Diese Hausarbeit behandelt Serious Games als eine Möglichkeit der Wissensvermittlung in der Erwachsenenbildung. Hierbei wird insbesondere auf die Unterschiede von Serious Games, Gamification, E-Learning, Entertainment Education und Game-based Learning eingegangen. Serious Games sind ein Konzept, um Weiterbildungsangebote für Lernende interessanter zu machen. Deshalb stellt sich die Frage: Wie können Serious Games in der Erwachsenenbildung eingesetzt werden und welche Fähigkeiten und Wissen können sie vermitteln?
Das Thema der Hausarbeit ist der Pädagogischen Psychologie zuzuordnen. Um dies zu präzisieren, geht es zu einem Teil um das Lehren und Lernen aufgrund des Bezuges auf Lerntheorien. Zu einem weiteren Teil geht es aber auch um digitales Lernen in der Erwachsenenbildung. Die Thematik „Serious Games“ vereint beide Teilbereiche miteinander. Diese Hausarbeit beginnt zunächst mit einigen Begriffserklärungen rund um das Thema spielerische Wissensvermittlung. Anschließend werden Serious Games in den Kontext der lerntheoretischen Ansätze Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus gebettet. Das letzte Kapitel beschäftigt sich mit den Anwendungsbereichen und dem Nutzen von Serious Games in der Erwachsenenbildung.
Ständig diskutieren die Wissenschaft, die Wirtschaft und die Medien über Digitalisierung und Industrie 4.0. Aufgrund des globalen Wandels und der schnellen Entwicklung müssen Menschen sich fortwährend weiterbilden und neues Wissen erlangen, um am Arbeitsmarkt relevant zu bleiben. Deshalb werden immer wieder neue Konzepte für Wissensvermittlung entwickelt.
Spielen ist schon seit vielen Jahren keine Nischenerscheinung mehr. Das zeigt auch die Untersuchung von Bitkom aus dem Jahr 2020. Demnach spielen 44 Prozent der Frauen und 49 Prozent der Männer mindestens gelegentlich Video- oder Computerspiele und davon 44 Prozent mehr als 2 Stunden pro Tag am Smartphone. Die Anzahl der regelmäßigen Spieler*innen steigt jährlich. Der Grund, warum Spielen so beliebt ist, begründen Garris, Ahlers und Driskell mit der unmittelbaren Rückmeldung, die den Anwender*innen das Spiel nach einer Aktion gibt. Laut Roth und Ryba stimuliert dieses sofortige Feedback das Belohnungssystem im Gehirn des Menschen. Bei einer positiven Rückmeldung führt es dazu, dass die Anwender*innen die Aktivität fortführen oder wiederholen, bei negativem Feedback aber auch zum Abbruch der Aktion.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Begriffserklärungen
2.1 Entertainment Education
2.2 Game-based Learning
2.3 E-Learning
2.4 Serious Games
2.5 Gamification
3 Lerntheoretische Ansätze im Hinblick auf Serious Games
3.1 Behavioristischer Ansatz
3.2 Kognitivistischer Ansatz
3.3 Konstruktivistischer Ansatz
4 Nutzen und Anwendungsbereiche von Serious Games in der Erwachsenenbildung
5 Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Hausarbeit untersucht, wie Serious Games in der Erwachsenenbildung zur effektiven Wissensvermittlung eingesetzt werden können und welche psychologischen sowie lerntheoretischen Grundlagen diesen Prozess unterstützen.
- Grundlagen der spielbasierten Wissensvermittlung
- Lerntheoretische Einordnung (Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus)
- Motivation und aktives Lernverhalten durch Gamification
- Anwendungsbereiche in der beruflichen Weiterbildung und Organisationsentwicklung
- Methoden und Praxisbeispiele für digitalen Lernraum
Auszug aus dem Buch
3.1 Behavioristischer Ansatz
Der Behaviorismus beschränkt sich auf beobachtbares und messbares Verhalten und verzichtet dabei vollständig auf die Beschreibung von Bewusstseinsinhalten (Wirtz, 2019). Neben der klassischen Konditionierung zählt die operante Konditionierung als Lernprozess zum Behaviorismus. Bei der operanten Konditionierung wird ein bestimmtes Verhalten durch Belohnung oder Bestrafung erzeugt. Dies lässt sich auch in Spiele übertragen. So werden Anwender*innen belohnt, wenn sie bspw. ein Level oder eine Aufgabe geschafft, genügend geforderte Items gesammelt oder einen High-Score geknackt haben. Bestrafung erfahren Anwender*innen, wenn sie ein virtuelles Leben verlieren, in der Platzierung einer Rangliste abrutschen oder von einem Gegner besiegt werden. Spieler*innen erhalten sofortiges Feedback auf ihre Handlungen. Besonders effektiv sind behavioristische Lernmechanismen demnach beim Erlernen und Wiederholen von Routinen, besonders im Bereich Wahrnehmung und Motorik. Des Weiteren können sie auch nützlich sein für den Erwerb von Faktenwissen (Hense & Mandl, 2014, S. 183–184).
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Relevanz der Digitalisierung für die Erwachsenenbildung ein und stellt die zentrale Forschungsfrage zur Wirksamkeit von Serious Games.
2 Begriffserklärungen: Dieses Kapitel definiert die zentralen Begriffe rund um spielbasiertes Lernen, um eine klare wissenschaftliche Abgrenzung zu schaffen.
3 Lerntheoretische Ansätze im Hinblick auf Serious Games: Dieser Teil ordnet Serious Games in die psychologischen Theorien des Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus ein.
4 Nutzen und Anwendungsbereiche von Serious Games in der Erwachsenenbildung: Hier werden der praktische Einsatz und die Vorteile für das Selbstlernmanagement und die Organisationsentwicklung erläutert.
5 Fazit: Das Fazit fasst die Bedeutung von Serious Games für die moderne Lehr-Lernkultur zusammen und plädiert für einen verstärkten Einsatz.
Schlüsselwörter
Serious Games, Erwachsenenbildung, Wissensvermittlung, Gamification, E-Learning, Lerntheorie, Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus, Lernmotivation, Digitalisierung, Industrie 4.0, Kompetenzerwerb, Spielbasiertes Lernen, Virtuelle Realität
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht den Einsatz von Serious Games als Methode der spielerischen Wissensvermittlung im Kontext der Erwachsenenbildung.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Die zentralen Themen umfassen die Definition von Begriffen wie Gamification und Edutainment, lerntheoretische Fundierungen sowie den praktischen Nutzen in der beruflichen Weiterbildung.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Es soll beantwortet werden, wie Serious Games eingesetzt werden können und welche spezifischen Fähigkeiten oder Wissensbereiche damit effektiv vermittelt werden können.
Welche wissenschaftlichen Methoden finden Anwendung?
Die Arbeit basiert auf einer fundierten Literaturrecherche und der Analyse bestehender lerntheoretischer Ansätze der Pädagogischen Psychologie.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil analysiert die behavioristischen, kognitivistischen und konstruktivistischen Aspekte von Lernspielen und beleuchtet konkrete Anwendungsbeispiele sowie deren Einfluss auf die Motivation.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Serious Games, Erwachsenenbildung, Lerntheorien, Motivation und Digitalisierung.
Wie unterscheidet sich Gamification von Serious Games laut der Autorin?
Serious Games sind vollständige Spiele mit Lernziel, während Gamification lediglich spieltypische Elemente in spielfremde Zusammenhänge überträgt, um die Motivation zu steigern.
Warum spielt das unmittelbare Feedback eine so große Rolle für den Lernerfolg?
Laut der Arbeit stimuliert sofortiges Feedback das Belohnungssystem im Gehirn, was das Individuum dazu motiviert, die Lernaktivität fortzuführen oder zu wiederholen.
- Quote paper
- Vanessa Reich (Author), 2022, Serious Games als Möglichkeit der Wissensvermittlung in der Erwachsenenbildung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1388007