Diese Hausarbeit behandelt Serious Games als eine Möglichkeit der Wissensvermittlung in der Erwachsenenbildung. Hierbei wird insbesondere auf die Unterschiede von Serious Games, Gamification, E-Learning, Entertainment Education und Game-based Learning eingegangen. Serious Games sind ein Konzept, um Weiterbildungsangebote für Lernende interessanter zu machen. Deshalb stellt sich die Frage: Wie können Serious Games in der Erwachsenenbildung eingesetzt werden und welche Fähigkeiten und Wissen können sie vermitteln?
Das Thema der Hausarbeit ist der Pädagogischen Psychologie zuzuordnen. Um dies zu präzisieren, geht es zu einem Teil um das Lehren und Lernen aufgrund des Bezuges auf Lerntheorien. Zu einem weiteren Teil geht es aber auch um digitales Lernen in der Erwachsenenbildung. Die Thematik „Serious Games“ vereint beide Teilbereiche miteinander. Diese Hausarbeit beginnt zunächst mit einigen Begriffserklärungen rund um das Thema spielerische Wissensvermittlung. Anschließend werden Serious Games in den Kontext der lerntheoretischen Ansätze Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus gebettet. Das letzte Kapitel beschäftigt sich mit den Anwendungsbereichen und dem Nutzen von Serious Games in der Erwachsenenbildung.
Ständig diskutieren die Wissenschaft, die Wirtschaft und die Medien über Digitalisierung und Industrie 4.0. Aufgrund des globalen Wandels und der schnellen Entwicklung müssen Menschen sich fortwährend weiterbilden und neues Wissen erlangen, um am Arbeitsmarkt relevant zu bleiben. Deshalb werden immer wieder neue Konzepte für Wissensvermittlung entwickelt.
Spielen ist schon seit vielen Jahren keine Nischenerscheinung mehr. Das zeigt auch die Untersuchung von Bitkom aus dem Jahr 2020. Demnach spielen 44 Prozent der Frauen und 49 Prozent der Männer mindestens gelegentlich Video- oder Computerspiele und davon 44 Prozent mehr als 2 Stunden pro Tag am Smartphone. Die Anzahl der regelmäßigen Spieler*innen steigt jährlich. Der Grund, warum Spielen so beliebt ist, begründen Garris, Ahlers und Driskell mit der unmittelbaren Rückmeldung, die den Anwender*innen das Spiel nach einer Aktion gibt. Laut Roth und Ryba stimuliert dieses sofortige Feedback das Belohnungssystem im Gehirn des Menschen. Bei einer positiven Rückmeldung führt es dazu, dass die Anwender*innen die Aktivität fortführen oder wiederholen, bei negativem Feedback aber auch zum Abbruch der Aktion.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Begriffserklärungen
- Entertainment Education
- Game-Based Learning
- E-Learning
- Serious Games
- Gamification
- Lerntheoretische Ansätze im Hinblick auf Serious Games
- Behavioristischer Ansatz
- Kognitivistischer Ansatz
- Konstruktivistischer Ansatz
- Nutzen und Anwendungsbereiche von Serious Games in der Erwachsenenbildung
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Hausarbeit befasst sich mit der Frage, wie Serious Games in der Erwachsenenbildung eingesetzt werden können und welche Fähigkeiten und Wissen sie vermitteln können. Im Fokus steht die Analyse des Potenzials von Serious Games als Instrument zur Wissensvermittlung und die Einbettung dieser in lerntheoretische Ansätze.
- Definition und Abgrenzung von Serious Games, Edutainment und Game-Based Learning
- Analyse des Potenzials von Serious Games im Kontext verschiedener Lerntheorien (Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus)
- Bewertung des Nutzens von Serious Games in der Erwachsenenbildung, insbesondere hinsichtlich der Vermittlung von Wissen und Fähigkeiten
- Identifizierung von Anwendungsbereichen und Beispielen für den Einsatz von Serious Games in der Erwachsenenbildung
Zusammenfassung der Kapitel
- Die Einleitung führt in das Thema ein und beleuchtet die Relevanz von Wissensvermittlung in der digitalen Welt. Sie stellt die Fragestellung der Hausarbeit vor und ordnet sie in den Kontext der Pädagogischen Psychologie ein.
- Das Kapitel "Begriffserklärungen" definiert und differenziert die Begriffe Entertainment Education, Game-Based Learning, E-Learning, Serious Games und Gamification. Diese Begriffsklärung dient als Grundlage für die weitere Auseinandersetzung mit Serious Games im Kontext der Erwachsenenbildung.
- Im Kapitel "Lerntheoretische Ansätze im Hinblick auf Serious Games" werden die zentralen Theorien des Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus vorgestellt und in Bezug zu Serious Games gesetzt. Dies ermöglicht eine fundierte Analyse des Potenzials von Serious Games als lernförderndes Instrument.
- Das Kapitel "Nutzen und Anwendungsbereiche von Serious Games in der Erwachsenenbildung" untersucht die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten von Serious Games im Bereich der Erwachsenenbildung. Dabei werden die Vorteile und Herausforderungen des Einsatzes von Serious Games in verschiedenen Lernkontexten beleuchtet.
Schlüsselwörter
Serious Games, Erwachsenenbildung, Wissensvermittlung, Lerntheorien (Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus), Gamification, Edutainment, Game-Based Learning, digitale Lernformate, Kompetenzentwicklung, Anwendungsszenarien.
- Arbeit zitieren
- Vanessa Reich (Autor:in), 2022, Serious Games als Möglichkeit der Wissensvermittlung in der Erwachsenenbildung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1388007