Neue Medien - Gefahren und Chancen


Hausarbeit, 2009
15 Seiten, Note: 1,0

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Neue Medien
2.1 Was sind Neue Medien?
2.2 Medienwirkung und ihre Gefahren

3. Mediennutzung am Beispiel des Online-Rollenspiels „World of Warcraft“
3.1 Das Spiel „World of Warcraft“
3.2 Gibt es den typischen Spieler?
3.3 Das Suchtpotential und ihre Auswirkungen

4. Konsequenzen für die Schule, Chancen für die Schule

5. Fazit

Literaturliste

1. Einleitung

Gerade in den letzten Jahren ist das Thema „Medien“ immer mehr in den Fokus des öffentlichen Interesses gerückt, besonders in Verbindung mit dem Begriff der „Auswirkungen“. In einer Vielzahl von Fällen ist die Nutzung des Medienbegriffs negativ konnotiert. So wird bei Presseberichten über Amok-Läufe wie beispielsweise dem kürzlich stattgefundenen Amok-Lauf von Winnenden, immer auf einen Zusammenhang mit vom Täter[1] genutzten Computerspielen, so genannten „Ego-Shootern“ wie „Counterstrike“[2] hingewiesen. Oder es wird von plötzlichen Todesfällen berichtet, bei denen im Besonderen im asiatischen Raum Menschen ums Leben kommen, die bis zu drei Wochen ununterbrochen am Computer gespielt haben, ohne sich zu ernähren respektive dabei auch nur eine Minute zu schlafen.

War es vor zwanzig Jahren im Wesentlichen noch der Fernseher, der einen schlechten Einfluss auf die übermäßigen Nutzer im Hinblick auf ihre schulischen oder beruflichen Leistungen oder Aussichtschancen ausgeübt haben solle, so ist es heute der Computer verbunden mit der Nutzung des Internets, der, wie eingangs beschrieben, jetzt sogar existentielle, im weiteren Sinne lebensbedrohliche Gefahren birgt. Inwiefern dies die Realität beschreibt oder vielleicht die Realität in verzerrender, überspitzter Form zeigt, kann im Folgenden in der hier gebotenen Kürze nicht geklärt, aber vielleicht etwas relativiert werden.

Hierzu werde ich in Kapitel 2 zunächst den Begriff Neue Medien abgrenzen sowie auf mögliche Gefahren hinweisen. Im darauf folgenden Abschnitt möchte ich das Suchtpotential von Medien am Beispiel des Online-Rollenspiels „World of Warcraft“ beschreiben. In Kapitel 4 gehe ich auf die Konsequenzen ein, die sich aus der vermehrten Mediennutzung im Spannungsfeld Schüler/Schule ergeben. Abschließend soll auf die möglichen Chancen verwiesen werden, die sich aus dem digitalisierten Zeitalter und den daraus entstandenen Nutzungsmöglichkeiten heraus verwirklichen lassen können. Hinzugefügt sei noch, dass diese Arbeit eher einen Ausblick geben soll und weniger darauf abzielt, die vielen Theorien und Studien, die es zu diesem Thema gibt und die sich gegenseitig aufheben, widersprechen oder aufeinander aufbauen, zu beschreiben oder zu bewerten.

2. Neue Medien

2.1 Was sind Neue Medien?

Spricht man von Neuen Medien, ist die Klärung des Begriffs „Neu“ unumgänglich. Bei Rusch/Schanze/Schwering (2007)[3] umfasst dieser Begriff das Kino, das Radio, das Fernsehen und den Computer. Nun sind dies per se keine neu entstandenen Medien und existieren seit mindestens 50 Jahren bis hin zum Ende des 19. Jahrhunderts. Was also kann man als neu an Ihnen charakterisieren?

Allen genannten Medien liegt immer eine bestimmte Nutzung zugrunde, die sich im Laufe der Jahre auch immer wieder wandelt. Wurde beispielsweise das Kino und auch das Radio in den 1930er Jahren in Deutschland dazu benutzt dem NS-Regime als Propagandaverbreitungsmittel zu dienen (man erinnere sich an die „Wochenschau“-Berichte oder den „Volksempfänger“), werden diese Medien heute zu einem großen Teil als Freizeitvergnügen genutzt. Nicht zu vergessen ist hierbei das Wachstum der Senderzahl, die sich in den letzten 25 Jahren aufgrund der Privatisierung des Fernsehens nahezu vertausendfacht hat, wenn man die Auswahl im Empfangsbereich eines Digital-Satelliten-Receivers als Maßstab nimmt. Was sich also ändert ist die Dienstbarkeit der Medien[4] und diese kann sich am Beispiel der digitalen Medien so schnell und extrem wandeln, das sich aus ein und demselben Medium in der Tat ein Neues Medium ergibt. Interessant dabei erscheint mir der Gedanke, dass die Änderung der Nutzung einer gewissen Hierarchie zu folgen scheint. So gehen die Medien zunächst durch die politische beziehungsweise militärische Nutzbarmachung, bevor sie der Allgemeinheit, dem Individuum zur freien Verfügung stehen, wie oben schon beispielhaft aufgeführt.

Ich möchte mein Augenmerk nun auf das Internet beziehungsweise die Fülle der Nutzungsmöglichkeiten des Internets richten. Die Veränderungen, die sich mit der Entwicklung des „World Wide Web“ einstellen, sind nahezu unendlich. Irving Fang umschreibt dies mit dem Begriff der 6. Informationsrevolution (1. Schrift, 2. Druckverfahren,3. Massenmedien, 4. Unterhaltung, 5. Zugang im häuslichen Bereich), den Neuen Medien.[5] Theoretisch reicht es nun aus, ein Bankkonto und einen Internetzugang zu besitzen, um alle existentiellen, beruflichen, gesellschaftlichen, sozialen, ja sogar sexuellen Bedürfnisse zu befriedigen. Das Internet wird dadurch „[…] zum universellen Werkzeug der Welterkenntnis und Weltmodellierung.“[6]

Der „digitale“ Mensch ist geboren, weil er zum (Über-)Leben nur das Internet benötigt. Nun ist dies natürlich nicht ganz richtig, denn hinter den verschiedenen Nutzungen stehen natürlich immer noch Menschen, insofern möchte ich den Menschen, der für alle Bedürfnisbefriedigungen nur noch das Internet benutzt, den „indirekten Menschen“ bezeichnen. Denn zwischen ihm und der Welt ist immer ein Medium geschaltet, sodass ein direkter Kontakt zur Außenwelt verlernt werden kann. Dass dies Gefahren birgt, steht wohl außer Frage und soll nachfolgend näher erläutert werden.

2.2 Medienwirkung und ihre Gefahren

Zur Problematik der Folgen beziehungsweise Gefahren übermäßigen Medienkonsums sind in den letzten Jahren zahlreiche Studien durchgeführt worden. Beispielsweise wird in einer Längsschnittanalyse in den USA von 2004 ein kausaler Zusammenhang zwischen übermäßigem Bildschirmkonsum und mangelnder Lese- und Schreibkompetenz hergestellt. Dort zeigt sich, dass sich übermäßiges Fernsehen in der 1. Klasse, in der 3. Klasse als signifikanter Mangel an Lesekompetenz herausstellt.[7] In der eben angesprochenen Altersstufe wurde in der Analyse festgestellt, dass „übermäßiges Fernsehen“ hier 2,2 Stunden täglich beträgt. Hier stellt sich natürlich die Frage, inwiefern ein verantwortungsvolles Maß von Medienkonsum bestimmt und eingehalten werden kann und wann dementsprechend ein Übermaß erreicht wird. Was sich aber hieraus ergibt ist die Tatsache, dass es bei der Diskussion um etwaige negative Folgen des Medienkonsums gleichwohl immer um die

Diskussion des vernünftigen Maßes am Konsum von Bildschirmmedien gehen muss. Der Begriff „Bildschirmmedium“ ist hierbei sehr wichtig, da man es im Regelfall als Primärmedium nutzt und dies somit die volle Konzentration abverlangt. Im Gegensatz dazu erscheint es mir nämlich schwierig, jemandem negative Folgen von Radiosucht zu unterstellen, da das Radio respektive ein anderes auditives Medium zu großen Teilen sekundär genutzt wird, ohne hierbei allerdings andere Gefahrenquellen wie übermäßige Lautstärke zu berücksichtigen.

Wie also wirken Medien oder auf das Thema dieser Arbeit bezogen, wann wirkt ein Medium negativ auf dessen Nutzer? Hierzu hält die derzeitige Forschungslage in der Medienpädagogik, gerade in Bezug auf das Gewaltpotential der Medien und ihre Übertragungsmöglichkeit auf den Menschen, eine Vielzahl an Theorien bereit, von denen ich nachfolgend die meist diskutiertesten kurz darstellen möchte.[8]

Die „Katharsisthese“ bezieht sich auf die Verarbeitung von Gewaltbestandteilen in fiktiven Medien wie zum Beispiel Computerspielen und postuliert, dass die Willigkeit zu aggressiven Verhaltensweisen abnimmt, wenn der Rezipient diese in virtuellen, phantastischen Welten bereits „mitvollziehen[9] kann. In dieser Kürze wurde diese These vielfach widerlegt, jedoch gibt es bis in die gegenwärtige Zeit abgewandelte Theorien, die sich im Kern zwar auf die reinigende Wirkung von Medien beziehen, dies aber differenzierter betrachten, indem sie zum Beispiel die Verweildauer vor solchen Medien in ihre Arbeit einbeziehen.

In der „Inhibitionsthese“ oder auch „Umkehrthese“ wird noch ein Schritt weiter gegangen. Hier erfährt der Mediennutzer durch am Bildschirm miterlebte Gewalt eine regelrechte Angst vor Aggression, was dann Auslöser für ein in der Realität gesteigertes empathisches Verhalten sein kann. Allerdings kann sich auch dieser Umkehreffekt noch einmal umkehren, indem man von großem Mitleid mit dem Gewaltopfer zu einer übersteigerten, für sich ethisch legitimierten Aggressivität dem Täter gegenüber wechselt.

Bei der Habitualisierungsthese wird der Konsument für gewalttätige Momente in der medialen Welt desensibilisiert und zwar in der Form, dass die normalen körperlichen Reaktionen auf das Erleben realer Gewalt zurückgehen können.

Weiterhin sei die Suggestionsthese angeführt, die darauf beruht, dass mediale Ereignisse zu Imitationseffekten führen kann. Beispielsweise kann eine Berichterstattung über fremdenfeindliche Übergriffe Menschen dazu verleiten, ebenfalls derlei Taten zu begehen. Dies kann aufgrund von signifikanten Anstiegen solcher Taten nach medialer Berichterstattung nicht von der Hand gewiesen werden, ist jedoch nur dann möglich, wenn ein bestimmter „[…] Nährboden (z.B. ein von der Bevölkerung wahrgenommenes ‚Ausländerproblem’, Gewaltbereitschaft potentieller Täter usw.) vorhanden ist.[10]

[...]


[1] In der Folge beschränke ich mich sprachlich auf die männliche Form, ohne dabei die weibliche Beteiligung aus den Augen zu verlieren. Es dient vielmehr einer flüssigen Leseweise.

[2] Der Begriff „Ego-Shooter“ beschreibt Computerspiele, bei denen der Spieler aus der Ich-Perspektive heraus agiert und mit Hilfe verschiedenster Waffen versuchen muss, virtuelle Gegner möglichst effektiv auszuschalten, um das Spiel zu gewinnen.

[3] Vgl. Rusch, Gebhard/Schanze, Helmut/Schwering, Gregor (2007): Theorien der Neuen Medien. Kino – Radio – Fernsehen – Computer. Paderborn: W. Fink.

[4] Dies., ebd., S. 61.

[5] Vgl. Jäckel, Michael (2008): Medienwirkungen : ein Studienbuch zur Einführung. Wiesbaden: Verlag für Sozialwissenschaften, S. 37. In Anlehnung an: Fang, Irving (1997): A History of Mass Communication. Six Revolutions. Boston u.a.: Butterworth Heinemann, S. XVf.

[6] Rusch u.a., 2007, S. 63.

[7] Vgl. Mößle, Thomas/Kleinmann, Matthias/Rehbein, Florian (2007): Bildschirmmedien im Alltag von Kindern und Jugendlichen. Problematische Mediennutzungsmuster und ihr Zusammenhang mit Schulleistungen und Aggressivität. Baden-Baden: Nomos Verlagsgesellschaft, S. 15f.

[8] Ich beziehe mich im Folgenden auf: Kunczik, Michael: Medien und Gewalt: Der aktuelle Forschungsstand. In: Dittler, Ullrich/Hoyer, Michael (Hgg.)(2008): Aufwachsen in virtuellen Medienwelten. Chancen und Gefahren digitaler Medien aus medienpsychologischer und medienpädagogischer Perspektive. München: kopaed, S.161-180.

[9] Ders., ebd., S. 165.

[10] Ders., ebd., S. 168.

Ende der Leseprobe aus 15 Seiten

Details

Titel
Neue Medien - Gefahren und Chancen
Hochschule
Technische Universität Carolo-Wilhelmina zu Braunschweig  (Eriehungswissenschaft - Weiterbildung und Medien)
Note
1,0
Autor
Jahr
2009
Seiten
15
Katalognummer
V139783
ISBN (eBook)
9783640500390
ISBN (Buch)
9783640500475
Dateigröße
429 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Neue, Medien, Gefahren, Chancen
Arbeit zitieren
Patrick Hillegeist (Autor), 2009, Neue Medien - Gefahren und Chancen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/139783

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