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Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?

Titel: Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?

Bachelorarbeit , 2009 , 91 Seiten , Note: 1,15

Autor:in: B.A. Marina Ünlü (Autor:in)

Pädagogik - Medienpädagogik
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Einführung
"[...] Es sind vor allem die Programme und Spiele, die sich auf den Geräten befinden und von den Menschen rezipiert werden. Sie stehen seit jeher unter kritischer Beobachtung und regen zu zahlreichen Diskussionen über ihre (Aus-)Wirkungen auf den Menschen an. In Bezug auf Computer- und Videospiele gibt es immer wieder Stimmen, die gerade ihre negativen Einflüsse unterstreichen. Dazu gehören beispielsweise die mutmaßliche Förderung von Aggressivität (gegenüber sich selbst und/oder den Mitmenschen) und die zeitintensive Beschäftigung mit dem Spiel, welche unweigerlich zum „Verlust der Wirklichkeit“ (Fritz, 1997; S. 18) und weiter zur Abkapselung von den Mitmenschen und folglich in eine Desozialisation führe. Diese Ansichten werden durch die Amokläufe in Erfurt (2002) und Winnenden (2009) gestützt: Sowohl Robert S. als auch Tim K. galten als Einzelgänger, waren wenig oder schlecht in ihr Umfeld integriert und spielten in hohem Maße Computerspiele. Bisher stießen die Ermittler immer wieder auf „Ego Shooter“-Spiele, mittlerweile auch „Killerspiele“ genannt (eine Definition des Begriffes „Ego Shooter“ folgt unter Punkt 4.4.1.1, S. 24). So fanden die Ermittler auf den Computern der Täter Spiele wie „Half-Life“1, „Soldiers of Fortune“2 und „Quake III Arena“3 (vgl. Gasser et al., 2004; S. 336; URL @11), die dem „Ego Shooter“-Genre zugeordnet werden. Mit dem Vorfall in Winnenden gerieten aber auch andere Spiel-Genres näher in den Fokus der Kritik: So spielte Tim K. nicht nur Spiele des bereits genannten Genres, sondern auch „World of Warcraft“ von Blizzard Entertainment©, welches ein „Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game“, kurz „MMORPG“, ist.
Diese Vorfälle reichen anscheinend aus, um der breiten Öffentlichkeit zu vermitteln, dass alle Computer- und Videospiele, gleich welchem Genre zugehörig, eine negative Wirkung ausüben, ja sogar, um ein deutschlandweites Verbot für Spiele, „deren wesentlicher Bestandteil die Tötung oder Anwendung von Gewalt gegen Menschen oder menschenähnlicher Wesen ist“, zu beschließen (G.A.M.E.4, 2009; URL @10). Dabei wird von kaum jemanden in Betracht gezogen, die restlichen Computerspielerinnen und -spieler als Kontrollgruppe zu konsultieren. Mein Anliegen in dieser Arbeit ist es, herauszufinden, ob die Computerspiele des „MMORPG“-Genres so auf das Sozialleben der Spielerinnen und Spieler wirken, wie viele Menschen befürchten und Medien zum Teil propagieren: vereinsamend, isolierend und desozialisierend. [...]"

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einführung

2 Sozialisation und Computerspiele

2.1 Sozialisation

2.1.1 Sozialisation im Bezug auf Computer- und Videospiele

2.1.1.1 Von der Sozialisation zur virtuellen Vergemeinschaftung

3 Studien und Überlegungen zu Computer- und Videospielen und ihren Einfluss auf Spielerinnen und Spieler

3.1 Allmachts-These

3.2 Bedrohung gesellschaftlicher Entwicklung

3.3 Isolation und Vereinzelung

3.4 Gewalt und Aggression

3.5 Alltags- und lebensweltliche Ansätze

4 Exkurs: Technikentwicklung und Computer-/Videospiele-Geschichte

4.1 Computer

4.2 Konsolen

4.3 Gemeinsamkeiten in der Entwicklung

4.4 Video- und Computerspiele und Genres

4.4.1 Action

4.4.1.1 First Person Shooter oder Ego Shooter

4.4.2 Adventure/Abenteuer

4.4.2.1 Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games

4.4.3 Strategie

4.4.4 Simulation

4.4.5 Sport

5 Exemplifizierung: Das MMO(RP)G „World of Warcraft“ von Blizzard Entertainment©

5.1 Begründung der Wahl

5.2 Kurze Vorstellung des MMO(RP)Gs „World of Warcraft“

5.2.1 Die „Realm“-Wahl

5.2.2 Fraktionen, Völker, Klassen, die Erscheinung und der Name

5.2.3 Der Ruf, das Levelsystem, Talente, der Beruf und das Handwerk

5.2.4 Für den Kampf

5.2.5 „Loot“, Handel, Kauf und Verkauf

5.2.6 „Quests“ und andere Abenteuer

5.2.7 Zusammen- und Gruppenspiel

5.2.8 Kommunikation im Spiel

5.2.9 Außerhalb des Spiels

6 Methode der Untersuchung

7 Vorgehen

7.1 Inhalt des Fragebogens

7.2 Akquisition von Umfrageteilnehmern und -teilnehmerinnen

7.2.1 Schwierigkeiten bei der Akquisition

7.3 http://www.bachelor-poll.net

8 Hypothesen und Annahmen zum Ergebnis

8.1 Sozio-Demografie

8.2 Spielbezug „World of Warcraft“

8.3 Der Aspekt des Sozialen

9 Empirische Befunde

9.1 Ergebnisse im Bereich der Sozio-Demografie

9.2 Ergebnisse zum Spielbezug

9.3 Ergebnisse zum sozialen Aspekt

10 Zusammenfassung und Diskussion

11 Literatur- und Quellenverzeichnis

11.1 Literatur

11.2 Internetquellen

11.3 Bilder/Fotografien/Grafiken

11.4 Sekundärquellen

12 Abbildungsverzeichnis

13 Anhang

13.1 Ausdruck: Umfrageergebnisse

13.2 Ausdruck: Website http://www.bachelor-poll.net (deutsch)

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht den Einfluss von Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) auf das Sozialleben ihrer Spielerinnen und Spieler, um der verbreiteten Annahme von Isolation, Vereinsamung und Desozialisation empirisch nachzugehen.

  • Mediensozialisation und technologische Entwicklung von Computerspielen
  • Vergleich von sozialen Interaktionen im Spiel und in der realen Welt
  • Analyse des Spielverhaltens und der sozialen Bindungen innerhalb von MMORPGs
  • Untersuchung der Bedeutung von Gildenmitgliedschaften und Gemeinschaftsbildung
  • Empirische Erhebung unter Spielern des MMORPGs „World of Warcraft“

Auszug aus dem Buch

3.3 Isolation und Vereinzelung

Nach Aufenanger schrieb bereits Baerenreiter im Jahre 1990 über die Ängste der Menschen bezüglich Computer und Computerspielen. Es ist die Rede vom Computergerät als „Lebenspartner“, dessen Nutzung zu „Isolation, Vereinzelung und Verlust zwischenmenschlicher Beziehungen“ sowie „zur Sucht und Abhängigkeit“ von einer computerbasierten, virtuellen und limitierten Welt führe. Das Einbüßen „non-verbaler Kommunikationsmittel“, sogar die „Verarmung sprachlicher Ausdruckskraft“ wurde befürchtet (Aufenanger, 1997; S. 310). Weiter wurde angenommen, dass die frequentierte Nutzung des Computers unsere Denkprozesse auf simple „logische Operationen reduziert“ (ibid.). Die Heranwachsenden erführen durch die Mediennutzung eine gewaltsame Entfernung ihrer Bindungen, was aus pädagogischer Sicht in „reduzierter Empathie“, „Kontakt- und Sprachlosigkeit“ sowie sozialer Unfähigkeit und Isolation resultiere (Hepp/Vogelsang, 2008; S .97/vgl. Münch/Schmidt, 2005; S. 203/vgl. Thimm, 2000; S. 9).

Computerspiele können jedoch, zusammen mit dem Internet, als Plattformen für die Ausbildung verbindender Netzwerke zwischenmenschlicher Art fungieren: „networks will create new places of assembly that will generate opportunities for […] social contact, and entertainment“ (Kollock/Smith, 2004; S. 4). Das macht virtuelle computergestützte Interaktionen zwischen Rezipienten/Rezipientinnen zu ebenso geselligen oder auch vertrauten „Begegnungen“ wie jene, die in persona stattfinden (vgl. Wellman/Gulia, 2004; S. 180).

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einführung: Die Einleitung beleuchtet die historische Skepsis gegenüber neuen Medien und führt die zentrale Forschungsfrage zum Einfluss von MMORPGs auf das Sozialleben ein.

2 Sozialisation und Computerspiele: Dieses Kapitel definiert den Prozess der Sozialisation und betrachtet Computer- und Videospiele als Teil der gesellschaftlichen Sozialisationsinstanzen.

3 Studien und Überlegungen zu Computer- und Videospielen und ihren Einfluss auf Spielerinnen und Spieler: Es werden verschiedene medienkritische Thesen wie die Allmachtsthese oder die Isolationsthese sowie alltagsweltliche Ansätze diskutiert.

4 Exkurs: Technikentwicklung und Computer-/Videospiele-Geschichte: Ein Überblick über die Entwicklung von Hardware und Spielgenres, der die Grundlage für das heutige Verständnis von Videospielen legt.

5 Exemplifizierung: Das MMO(RP)G „World of Warcraft“ von Blizzard Entertainment©: Detaillierte Vorstellung der Spielmechaniken, der Welt, der Kommunikationsmöglichkeiten und der sozialen Strukturen innerhalb von World of Warcraft.

6 Methode der Untersuchung: Darstellung der methodischen Vorgehensweise, insbesondere die Wahl einer anonymen Online-Umfrage als Erhebungsinstrument.

7 Vorgehen: Beschreibung der technischen Umsetzung der Umfrage und der Akquise von Teilnehmern innerhalb der Spielwelten.

8 Hypothesen und Annahmen zum Ergebnis: Formulierung der Annahmen basierend auf existierender Fachliteratur und dem Stand der Medienforschung zu diesem Zeitpunkt.

9 Empirische Befunde: Auswertung der erhobenen Umfragedaten in den Bereichen Sozio-Demografie, Spielbezug und soziales Verhalten.

10 Zusammenfassung und Diskussion: Synthese der Ergebnisse mit der Ausgangsfragestellung und kritische Reflexion des Einflusses von World of Warcraft auf das Sozialleben.

Schlüsselwörter

MMORPG, World of Warcraft, Sozialisation, Mediensoziologie, Online-Gemeinschaft, Computerspiele, soziale Interaktion, Gilden, virtuelle Welten, Isolation, Vereinzelung, empirische Forschung, Kommunikation, Spielerfahrung, Internetsoziologie

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, ob das Spielen von MMORPGs, wie etwa World of Warcraft, tatsächlich zu Vereinsamung und Desozialisation führt oder ob das Spiel als eine sozialisierende Plattform dienen kann.

Welches sind die zentralen Themenfelder?

Die Themen umfassen Sozialisationstheorien, die Geschichte der Computertechnik und Spiele, medienpsychologische Aspekte der Medienwirkung sowie soziale Netzwerke im virtuellen Raum.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Ziel ist es, der populären Annahme entgegenzutreten, dass Videospielkonsum zwangsläufig in die soziale Isolation führt, und stattdessen zu prüfen, inwieweit MMORPGs soziale Kontakte sogar fördern können.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Autorin wählte eine anonyme Online-Umfrage, um eine breite Datenbasis zu erhalten, die sie mit existierenden mediensoziologischen Studien und Hypothesen abgleicht.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in einen theoretischen Rahmen zu Sozialisation und Medienwirkung, eine technische Historie der Spieleentwicklung und eine detaillierte Fallstudie zu World of Warcraft, inklusive einer empirischen Auswertung der Spielerdaten.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Kernbegriffe sind MMORPG, Sozialisation, virtuelle Gemeinschaften, Kommunikation, World of Warcraft, soziale Interaktion und der medienbiografische Ansatz.

Warum wurde World of Warcraft als exemplarische Fallstudie gewählt?

Das Spiel wurde gewählt, weil es selbst Teil der privaten Freizeitgestaltung der Autorin ist und aufgrund der hohen Spielerzahl in Europa eine valide Teilnehmergruppe für die Umfrage ermöglichte.

Was ist das Hauptergebnis bezüglich der Vereinsamung durch MMORPGs?

Die Ergebnisse zeigen, dass Spieler von World of Warcraft keineswegs isolierte Individuen sind; vielmehr nutzen sie das Spiel, um soziale Kontakte zu pflegen, in Gruppen zu agieren und Gemeinschaft in Gilden zu finden.

Ist das reale Leben für die Spieler wichtiger als das virtuelle Spiel?

Ja, eine signifikante Mehrheit der Befragten stuft das reale Leben als wichtiger ein als die virtuelle Spielwelt und pflegt trotz intensiven Spielens weiterhin Kontakte in der physischen Welt.

Ende der Leseprobe aus 91 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?
Hochschule
Universität Bremen  (Erziehungs- und Bildungswissenschaften)
Note
1,15
Autor
B.A. Marina Ünlü (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2009
Seiten
91
Katalognummer
V140574
ISBN (eBook)
9783640562947
ISBN (Buch)
9783640562954
Sprache
Deutsch
Schlagworte
MMORPG WoW World of Warcraft Sozialisation Sozialleben Computerspiel Isolation Vereinsamung Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Gemeinschaft Community Einfluss Computer PC
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
B.A. Marina Ünlü (Autor:in), 2009, Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/140574
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Leseprobe aus  91  Seiten
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