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Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?

Título: Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?

Tesis (Bachelor) , 2009 , 91 Páginas , Calificación: 1,15

Autor:in: B.A. Marina Ünlü (Autor)

Pedagogía - Pedagogía de los medios
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Einführung
"[...] Es sind vor allem die Programme und Spiele, die sich auf den Geräten befinden und von den Menschen rezipiert werden. Sie stehen seit jeher unter kritischer Beobachtung und regen zu zahlreichen Diskussionen über ihre (Aus-)Wirkungen auf den Menschen an. In Bezug auf Computer- und Videospiele gibt es immer wieder Stimmen, die gerade ihre negativen Einflüsse unterstreichen. Dazu gehören beispielsweise die mutmaßliche Förderung von Aggressivität (gegenüber sich selbst und/oder den Mitmenschen) und die zeitintensive Beschäftigung mit dem Spiel, welche unweigerlich zum „Verlust der Wirklichkeit“ (Fritz, 1997; S. 18) und weiter zur Abkapselung von den Mitmenschen und folglich in eine Desozialisation führe. Diese Ansichten werden durch die Amokläufe in Erfurt (2002) und Winnenden (2009) gestützt: Sowohl Robert S. als auch Tim K. galten als Einzelgänger, waren wenig oder schlecht in ihr Umfeld integriert und spielten in hohem Maße Computerspiele. Bisher stießen die Ermittler immer wieder auf „Ego Shooter“-Spiele, mittlerweile auch „Killerspiele“ genannt (eine Definition des Begriffes „Ego Shooter“ folgt unter Punkt 4.4.1.1, S. 24). So fanden die Ermittler auf den Computern der Täter Spiele wie „Half-Life“1, „Soldiers of Fortune“2 und „Quake III Arena“3 (vgl. Gasser et al., 2004; S. 336; URL @11), die dem „Ego Shooter“-Genre zugeordnet werden. Mit dem Vorfall in Winnenden gerieten aber auch andere Spiel-Genres näher in den Fokus der Kritik: So spielte Tim K. nicht nur Spiele des bereits genannten Genres, sondern auch „World of Warcraft“ von Blizzard Entertainment©, welches ein „Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game“, kurz „MMORPG“, ist.
Diese Vorfälle reichen anscheinend aus, um der breiten Öffentlichkeit zu vermitteln, dass alle Computer- und Videospiele, gleich welchem Genre zugehörig, eine negative Wirkung ausüben, ja sogar, um ein deutschlandweites Verbot für Spiele, „deren wesentlicher Bestandteil die Tötung oder Anwendung von Gewalt gegen Menschen oder menschenähnlicher Wesen ist“, zu beschließen (G.A.M.E.4, 2009; URL @10). Dabei wird von kaum jemanden in Betracht gezogen, die restlichen Computerspielerinnen und -spieler als Kontrollgruppe zu konsultieren. Mein Anliegen in dieser Arbeit ist es, herauszufinden, ob die Computerspiele des „MMORPG“-Genres so auf das Sozialleben der Spielerinnen und Spieler wirken, wie viele Menschen befürchten und Medien zum Teil propagieren: vereinsamend, isolierend und desozialisierend. [...]"

Extracto


Inhaltsverzeichnis

  • 1 Einführung
  • 2 Sozialisation
    • 2.1 Sozialisation und Computerspiele
      • 2.1.1 Sozialisation im Bezug auf Computer- und Videospiele
    • 2.1.1 Von der Sozialisation zur virtuellen Vergemeinschaftung
  • 3 Studien und Überlegungen zu Computer- und Videospielen und ihren Einfluss auf Spielerinnen und Spieler
    • 3.1 Allmachts-These
    • 3.2 Bedrohung gesellschaftlicher Entwicklung
    • 3.3 Isolation und Vereinzelung
    • 3.4 Gewalt und Aggression
    • 3.5 Alltags- und lebensweltliche Ansätze
  • 4 Exkurs: Technikentwicklung und Computer-/Videospiele-Geschichte
    • 4.1 Computer
    • 4.2 Konsolen
    • 4.3 Gemeinsamkeiten in der Entwicklung
    • 4.4 Video- und Computerspiele und Genres
      • 4.4.1 Action
        • 4.4.1.1 First Person Shooter oder Ego Shooter
      • 4.4.2 Adventure/Abenteuer
        • 4.4.2.1 Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games
      • 4.4.3 Strategie
      • 4.4.4 Simulation
      • 4.4.5 Sport
  • 5 Entertainment
    • 5.1 Exemplifizierung: Das MMO(RP)G „World of Warcraft“ von Blizzard
    • 5.1 Begründung der Wahl
    • 5.2 Kurze Vorstellung des MMO(RP)Gs „World of Warcraft“
      • 5.2.1 Die Realm“-Wahl
      • 5.2.2 Fraktionen, Völker, Klassen, die Erscheinung und der Name
      • 5.2.3 Der Ruf, das Levelsystem, Talente, der Beruf und das Handwerk
      • 5.2.4 Für den Kampf
      • 5.2.5 „Loot“, Handel, Kauf und Verkauf
      • 5.2.6 „Quests“ und andere Abenteuer
      • 5.2.7 Zusammen- und Gruppenspiel
      • 5.2.8 Kommunikation im Spiel
      • 5.2.9 Außerhalb des Spiels
  • 6 Methode der Untersuchung
  • 7 Vorgehen
    • 7.1 Inhalt des Fragebogens
    • 7.2 Akquisition von Umfrageteilnehmern und -teilnehmerinnen
      • 7.2.1 Schwierigkeiten bei der Akquisition
  • 8 Hypothesen und Annahmen zum Ergebnis
  • 9 Empirische Befunde
    • 9.1 Ergebnisse im Bereich der Sozio-Demografie
    • 9.2 Ergebnisse zum Spielbezug
    • 9.3 Ergebnisse zum sozialen Aspekt

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Diese Bachelorarbeit untersucht den Einfluss von MMORPGs auf das Sozialleben der Spielerinnen. Ziel ist es, die Auswirkungen dieser Spiele auf soziale Interaktionen, Beziehungen und die Teilhabe am gesellschaftlichen Leben zu analysieren. Die Arbeit basiert auf empirischen Daten einer Umfrage.

  • Der Einfluss von MMORPGs auf soziale Interaktionen
  • Die Beziehung zwischen MMORPG-Spiel und realen sozialen Beziehungen
  • Die Rolle von MMORPGs in der gesellschaftlichen Teilhabe
  • Soziodemografische Faktoren und ihr Einfluss auf das Spielerlebnis
  • Analyse der Ergebnisse der durchgeführten Umfrage

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einführung: Die Einleitung beleuchtet die anhaltende Skepsis gegenüber neuen Medien und Technologien, veranschaulicht anhand historischer Beispiele wie dem Buchdruck und dem Fernsehen. Sie führt in die Thematik der Arbeit ein, nämlich die kritische Auseinandersetzung mit dem Einfluss von Computer- und Videospielen, insbesondere MMORPGs, auf das Sozialleben der Spielerinnen. Die Arbeit thematisiert die bestehenden Vorbehalte gegenüber solchen Spielen und die oft geäußerten Befürchtungen von Aggressivität und sozialer Isolation.

2 Sozialisation: Dieses Kapitel befasst sich mit dem Konzept der Sozialisation und ihrer Beziehung zu Computerspielen. Es untersucht, wie der Prozess der Sozialisation durch die Interaktion mit digitalen Medien beeinflusst wird und welche neuen Formen der Vergemeinschaftung im virtuellen Raum entstehen. Der Fokus liegt auf dem Verständnis der komplexen Wechselwirkungen zwischen virtueller und realer Welt.

3 Studien und Überlegungen zu Computer- und Videospielen und ihren Einfluss auf Spielerinnen und Spieler: Dieses Kapitel präsentiert verschiedene Studien und Theorien zum Thema Videospiele und deren Wirkung. Es werden kontroverse Ansichten diskutiert, einschließlich der "Allmachts-These", der Befürchtung einer Bedrohung gesellschaftlicher Entwicklung, der These der Isolation und Vereinzelung sowie der Debatte um Gewalt und Aggression. Zudem werden alltagsweltliche Ansätze zur Betrachtung des Themas vorgestellt, um ein umfassenderes Bild zu vermitteln.

4 Exkurs: Technikentwicklung und Computer-/Videospiele-Geschichte: Dieser Exkurs bietet einen historischen Überblick über die Entwicklung von Computern, Konsolen und Videospielen, um den Kontext der heutigen MMORPGs zu verdeutlichen. Er beleuchtet die technischen Fortschritte und die Entwicklung verschiedener Spielgenres, mit besonderem Fokus auf MMORPGs als spezifisches Genre. Die Kapitel analysiert die Gemeinsamkeiten und Unterschiede in der Entwicklung verschiedener Technologien und deren Einfluss auf die Spielelandschaft.

5 Entertainment - Exemplifizierung: Das MMO(RP)G „World of Warcraft“ von Blizzard: Dieses Kapitel fokussiert sich auf das MMORPG "World of Warcraft" als Beispiel für die untersuchte Spielgattung. Es beschreibt das Spiel detailliert, inklusive seiner Mechaniken, wie z.B. das Levelsystem, die Fraktionen und das soziale Zusammenspiel der Spieler. Die Wahl von World of Warcraft als Fallbeispiel wird begründet und eingeordnet.

6 Methode der Untersuchung: Dieses Kapitel beschreibt die Methodik der durchgeführten Untersuchung und erläutert die gewählte Vorgehensweise. Es legt den Fokus auf die angewandte Forschungsmethodik sowie die verwendeten Instrumente und die angewandte Analyse.

7 Vorgehen: Hier wird detailliert das Vorgehen bei der Durchführung der Umfrage erklärt, einschließlich des Inhalts des Fragebogens und der Akquisition der Teilnehmer. Die Herausforderungen bei der Gewinnung von Teilnehmern werden ebenso angesprochen und analysiert.

8 Hypothesen und Annahmen zum Ergebnis: Dieses Kapitel präsentiert die Hypothesen und Annahmen, die vor der Auswertung der Umfrageergebnisse aufgestellt wurden. Es bildet die Grundlage für die Interpretation der empirischen Befunde.

9 Empirische Befunde: Dieses Kapitel präsentiert die Ergebnisse der durchgeführten Umfrage, aufgeteilt nach soziodemografischen Daten, Spielbezug (World of Warcraft) und dem sozialen Aspekt. Die Ergebnisse werden ausführlich dargestellt und interpretiert.

Schlüsselwörter

MMORPGs, Sozialisation, Virtuelle Gemeinschaften, Soziales Leben, Online-Spiele, World of Warcraft, Empirische Forschung, Umfrage, Soziodemografie, Isolation, Aggression, Interaktion.

Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Bachelorarbeit: Der Einfluss von MMORPGs auf das Sozialleben der Spielerinnen

Was ist der Gegenstand dieser Bachelorarbeit?

Die Arbeit untersucht den Einfluss von Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) auf das Sozialleben der Spielerinnen. Sie analysiert die Auswirkungen dieser Spiele auf soziale Interaktionen, Beziehungen und die gesellschaftliche Teilhabe. Die Untersuchung basiert auf empirischen Daten einer Umfrage, wobei "World of Warcraft" als Fallbeispiel dient.

Welche Themen werden in der Arbeit behandelt?

Die Arbeit behandelt Themen wie die Sozialisation im Kontext von Computerspielen, verschiedene Studien und Theorien zu den Auswirkungen von Videospielen (inklusive kontroverser Ansichten zu Gewalt, Aggression und Isolation), einen historischen Exkurs zur Entwicklung von Computerspielen und MMORPGs, eine detaillierte Beschreibung von "World of Warcraft", die Methodik der durchgeführten Umfrage, die Auswertung der empirischen Befunde und die Interpretation der Ergebnisse im Hinblick auf soziodemografische Faktoren und den sozialen Aspekt des Spiels.

Welche Methodik wurde verwendet?

Die Arbeit verwendet eine empirische Forschungsmethode. Es wurde eine Umfrage durchgeführt, deren Design und Durchführung im Detail beschrieben werden. Die Ergebnisse dieser Umfrage bilden die Grundlage der Analyse und Interpretation.

Welche Aspekte des Soziallebens werden untersucht?

Die Arbeit untersucht den Einfluss von MMORPGs auf soziale Interaktionen der Spielerinnen untereinander und mit ihrer realen sozialen Umgebung, die Beziehung zwischen dem Spielen von MMORPGs und realen sozialen Beziehungen, sowie die Rolle von MMORPGs in der gesellschaftlichen Teilhabe der Spielerinnen.

Welches Spiel dient als Fallbeispiel?

Das MMORPG "World of Warcraft" von Blizzard Entertainment dient als exemplarische Fallstudie. Das Spiel wird detailliert vorgestellt, einschließlich seiner Mechaniken, des Spielgeschehens und seiner sozialen Aspekte.

Welche Hypothesen wurden aufgestellt?

Die Arbeit formuliert Hypothesen zum Einfluss von MMORPGs auf das Sozialleben der Spielerinnen, die vor der Auswertung der Umfrageergebnisse aufgestellt und im Kontext der Ergebnisse diskutiert werden.

Welche Ergebnisse wurden erzielt?

Die Ergebnisse der Umfrage werden in drei Bereichen präsentiert: Soziodemografie der Teilnehmerinnen, Spielbezug (World of Warcraft) und der soziale Aspekt. Die Ergebnisse werden ausführlich dargestellt und interpretiert.

Welche Schlüsselwörter beschreiben die Arbeit?

Schlüsselwörter sind: MMORPGs, Sozialisation, Virtuelle Gemeinschaften, Soziales Leben, Online-Spiele, World of Warcraft, Empirische Forschung, Umfrage, Soziodemografie, Isolation, Aggression, Interaktion.

Gibt es einen Überblick über die einzelnen Kapitel?

Ja, die Arbeit beinhaltet eine Zusammenfassung der einzelnen Kapitel, die deren Inhalt und Fokus prägnant beschreibt. Diese Zusammenfassungen geben einen guten Überblick über den Aufbau und die Struktur der Arbeit.

Welche Zielsetzung verfolgt die Arbeit?

Die Zielsetzung der Arbeit ist es, den Einfluss von MMORPGs auf das Sozialleben der Spielerinnen zu untersuchen und ein umfassendes Bild der Auswirkungen dieser Spiele auf soziale Interaktionen, Beziehungen und die gesellschaftliche Teilhabe zu liefern.

Final del extracto de 91 páginas  - subir

Detalles

Título
Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?
Universidad
University of Bremen  (Erziehungs- und Bildungswissenschaften)
Calificación
1,15
Autor
B.A. Marina Ünlü (Autor)
Año de publicación
2009
Páginas
91
No. de catálogo
V140574
ISBN (Ebook)
9783640562947
ISBN (Libro)
9783640562954
Idioma
Alemán
Etiqueta
MMORPG WoW World of Warcraft Sozialisation Sozialleben Computerspiel Isolation Vereinsamung Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Gemeinschaft Community Einfluss Computer PC
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
B.A. Marina Ünlü (Autor), 2009, Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/140574
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