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Potenziale von virtuellen Welten für die Tourismusbranche

Eine beispielgestützte kritische Analyse

Title: Potenziale von virtuellen Welten für die Tourismusbranche

Diploma Thesis , 2008 , 62 Pages , Grade: 2,0

Autor:in: Diplom-Kaufmann Martin Franger (Author)

Business economics - Offline Marketing and Online Marketing
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Das Internet hat schon vor einigen Jahren zunehmende Bedeutung für die Tourismusbranche erlangt. Dies zeigt sich u.a. in der Entwicklungsgeschichte der Computer-Reservierungssysteme (CRS), die ursprünglich für den Vertrieb von Transportleistungen
entworfen wurden. Inzwischen werden diese global vernetzten Informations- und Kommunikationssysteme von den meisten touristischen Marktteilnehmern genutzt. Der anhaltende Fortschritt der Internettechnologie begünstigte aber nicht nur Vertriebsmöglichkeiten touristischer Leistungen, sondern
führte auch zu einem veränderten Verhalten der Nachfrager. Anbieter der Reisebranche stellen sich zunehmend der Herausforderung, die hochgradig individuellen Bedürfnisse der Konsumenten zu erfüllen.
Virtuelle Communities (VCs) und virtuelle Welten (VWen) bieten seit einiger Zeit Unternehmen unterschiedlicher Branchen neuartige Kommunikationsmöglichkeiten innerhalb des Web 2.0. Jüngst treten auch erste touristische Anbieter in Online-Welten auf, wie z.B. die Hotelkette Starwood. Diese errichtete ein virtuelles Hotel in der Online-Welt „Second Life“ (SL). Das hinter dieser durch die Medien bekannt gewordenen Plattform stehende ökonomische Potenzial wird deutlich, wenn die dort generierten Umsätze betrachtet werden. Im Jahr 2007
wurden durch geschäftliche Transaktionen zwischen den Usern in SL mehr als 300 Mio. US Dollar erzielt. Dabei handelt es sich nicht ausschließlich um Geschäfte zwischen kommerziellen Anbietern und Nachfragern. Konsumenten interagieren auch untereinander aus unterschiedlichen, nicht nur ökonomischen Motiven
in virtuellen Welten.
Die vorliegende Arbeit untersucht den Einsatz von VWen innerhalb der Tourismusbranche mit dem Ziel, bereits genutzte und noch realisierbare Potenziale dieser Anwendungen des Web 2.0 abzuleiten. Die Analyse erfolgt sowohl aus Anbieter-
als auch aus der Nachfragesicht, um Interaktionen zwischen und auch innerhalb dieser Gruppen aufzuzeigen.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Virtuelle Welten innerhalb des Web 2.0

2.1 Charakterisierung des Web 2.0

2.2 Virtuelle Communities als Ausgangsposition

2.3 Charakterisierung virtueller Welten

2.4 Die virtuelle Welt Second Life

3 Prozessorientierte Betrachtung der Tourismusbranche

3.1 Der Tourismusmarkt in der BRD

3.2 Merkmale touristischer Leistungen

3.3 Marktteilnehmer in der Tourismusbranche

3.3.1 Touristische Angebotssicht

3.3.2 Touristische Nachfragesicht

3.4 Interaktionsphasen der Marktteilnehmer

4 Analyse der Nutzung virtueller Welten in der Tourismusbranche

4.1 Ableitung von Nutzungspotenzialen

4.2 Analyse der abgeleiteten Nutzungspotenziale

4.2.1 Intra-Gruppen-Interaktion

4.2.2 Inter-Gruppen-Interaktion

4.3 Nutzungshindernisse und Perspektiven virtueller Welten

4.3.1 Intra-Gruppen-Interaktion

4.3.2 Inter-Gruppen-Interaktion

5 Zusammenfassung und Ausblick

A Gegenüberstellung von Potenzialen und Nutzungshindernissen

B Avatar-Gestaltung in der virtuellen Welt Twinity

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht den Einsatz virtueller Welten innerhalb der Tourismusbranche, mit dem primären Ziel, sowohl bereits genutzte als auch zukünftig realisierbare Potenziale dieser Web 2.0-Anwendungen für den touristischen Leistungserstellungsprozess abzuleiten. Dabei werden die Perspektiven von Anbietern und Nachfragern gleichermaßen berücksichtigt, um Interaktionen innerhalb und zwischen diesen Gruppen zu analysieren.

  • Potenzialanalyse von virtuellen Welten (insbesondere Second Life) für touristische Prozesse.
  • Untersuchung des Netzwerkcharakters und nutzergenerierter Inhalte in der Tourismusbranche.
  • Rolle der Avatarinteraktion als vertrauensbildendes und kommunikatives Mittel.
  • Analyse von Nutzungshindernissen sowie technischen und ökonomischen Herausforderungen.
  • Prozessorientierte Betrachtung der Tourismusbranche und der Integration von Konsumenten.

Auszug aus dem Buch

2.4 Die virtuelle Welt Second Life

Die fortlaufende Untersuchung erfordert die Identifikation einer im Web 2.0 bestehenden VW, die dem Rahmen der Definition aus Kapitel 2.3 zugeordnet werden kann. Das derzeitig bekannteste Beispiel ist die Online-Plattform SL, die im Jahr 2003 von der Firma Linden Lab und deren Gründer Philip Rosedale ihren Internetauftritt startete. Seither wächst die Anzahl der Bewohner dieser VW, die „Residents“ genannt werden, stetig und umfasst bereits über 15 Mio. registrierte User. Dabei ist die Zahl der tatsächlich in SL online agierenden Nutzer weitaus geringer und liegt derzeit etwa bei 1 Mio. Unter demographischen Gesichtspunkten ist die Nutzerschaft von SL recht ausgeglichen. Es existiert zwar ein leichter Überhang an Männern, jedoch ist keine Altersklasse übermäßig dominant. Die meisten User sind amerikanischer Nationalität, wobei auch eine große Anzahl aus Europa bzw. Deutschland stammen. Die Interaktion zwischen den Bewohnern erfolgt durch Avatare, deren Geschlecht, Körperbau und äußere Erscheinung durch eine Vielzahl in SL erhältlicher Accessoires, wie Kleidungsstücke, sehr individuell gestaltet werden kann. Es lassen sich nicht nur menschliche Wesen als Avatare auswählen, sondern auch Fabel- bzw. Tierwesen. Der User selbst bleibt anonym, da sein Alter-Ego in SL einen Phantasienamen erhält, wie es in vielen VWen üblich ist.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Bedeutung des Internets für die Tourismusbranche ein und skizziert das Ziel der Arbeit, Potenziale virtueller Welten für touristische Leistungsprozesse zu untersuchen.

2 Virtuelle Welten innerhalb des Web 2.0: Dieses Kapitel klärt die Begriffe Web 2.0, Virtuelle Communities und Virtuelle Welten und fokussiert dabei auf die Plattform Second Life als Forschungsgegenstand.

3 Prozessorientierte Betrachtung der Tourismusbranche: Hier wird der deutsche Tourismusmarkt charakterisiert, die Merkmale touristischer Leistungen definiert und die Interaktionsphasen zwischen Marktteilnehmern phasenmodellbasiert dargestellt.

4 Analyse der Nutzung virtueller Welten in der Tourismusbranche: Dieses Kapitel führt zentrale Potenziale wie Netzwerkcharakter, nutzergenerierte Inhalte und Avatarinteraktion ein und analysiert deren Eignung und Hindernisse für verschiedene Anbieter- und Nachfragergruppen.

5 Zusammenfassung und Ausblick: Diese Zusammenfassung fasst die zentralen Erkenntnisse über die Kundenintegration in der Tourismusbranche durch virtuelle Welten zusammen und gibt einen Ausblick auf künftige Entwicklungen.

Schlüsselwörter

Tourismusbranche, Virtuelle Welten, Second Life, Web 2.0, Virtuelle Communities, Kundenintegration, Dienstleistungsmarketing, Nutzergenerierte Inhalte, Avatarinteraktion, Prozessorientierung, Marktteilnehmer, Nutzungspotenziale, Interaktionsphasen, Tourismusmarketing, Digitales Reiseziel.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Diplomarbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert die Potenziale und Nutzungsmöglichkeiten virtueller Welten wie "Second Life" für die moderne Tourismusbranche.

Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?

Zentrale Themen sind die Charakterisierung des Web 2.0, die prozessorientierte Betrachtung der Tourismusbranche und die Anwendung von virtuellen Welten in der Kunden- und Anbieterinteraktion.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Ziel ist es, bereits genutzte und zukünftig realisierbare Potenziale dieser Web 2.0-Anwendungen für den touristischen Leistungserstellungsprozess abzuleiten.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt eine prozessorientierte Betrachtungsweise nach dem Modell von Freyer sowie eine strukturierte Analyse von Nutzungspotenzialen und -hindernissen in Form von Matrizen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil befasst sich mit der theoretischen Einordnung virtueller Welten, der Struktur der Tourismusbranche und der detaillierten Analyse von Interaktionsszenarien zwischen Anbietern, Reisemittlern und Nachfragern.

Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit ist durch Begriffe wie "Netzwerkcharakter", "nutzergenerierter Inhalt", "Avatarinteraktion" und "Realitätsbezug" geprägt.

Warum ist "Second Life" für die Tourismusbranche relevant?

Die Arbeit identifiziert "Second Life" aufgrund seiner eigenen Ökonomie, der Möglichkeit virtueller Realitätsabbildungen und der aktiven Interaktionsmöglichkeiten als relevante Plattform für touristische Unternehmen.

Welche Rolle spielen Avatare in der Untersuchung?

Avatare fungieren als Personifizierung der Nutzer, die durch Echtzeitkommunikation und Interaktionsmöglichkeiten Vertrauen aufbauen und damit für touristische Beratungs- und Verkaufsprozesse von Bedeutung sind.

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Details

Title
Potenziale von virtuellen Welten für die Tourismusbranche
Subtitle
Eine beispielgestützte kritische Analyse
College
University of Münster  (Institut für Anlagen und Systemtechnologien)
Grade
2,0
Author
Diplom-Kaufmann Martin Franger (Author)
Publication Year
2008
Pages
62
Catalog Number
V140759
ISBN (eBook)
9783640499533
ISBN (Book)
9783640499427
Language
German
Tags
Potenziale Welten Tourismusbranche Eine Analyse
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Diplom-Kaufmann Martin Franger (Author), 2008, Potenziale von virtuellen Welten für die Tourismusbranche, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/140759
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