Das Internet hat schon vor einigen Jahren zunehmende Bedeutung für die Tourismusbranche erlangt. Dies zeigt sich u.a. in der Entwicklungsgeschichte der Computer-Reservierungssysteme (CRS), die ursprünglich für den Vertrieb von Transportleistungen
entworfen wurden. Inzwischen werden diese global vernetzten Informations- und Kommunikationssysteme von den meisten touristischen Marktteilnehmern genutzt. Der anhaltende Fortschritt der Internettechnologie begünstigte aber nicht nur Vertriebsmöglichkeiten touristischer Leistungen, sondern
führte auch zu einem veränderten Verhalten der Nachfrager. Anbieter der Reisebranche stellen sich zunehmend der Herausforderung, die hochgradig individuellen Bedürfnisse der Konsumenten zu erfüllen.
Virtuelle Communities (VCs) und virtuelle Welten (VWen) bieten seit einiger Zeit Unternehmen unterschiedlicher Branchen neuartige Kommunikationsmöglichkeiten innerhalb des Web 2.0. Jüngst treten auch erste touristische Anbieter in Online-Welten auf, wie z.B. die Hotelkette Starwood. Diese errichtete ein virtuelles Hotel in der Online-Welt „Second Life“ (SL). Das hinter dieser durch die Medien bekannt gewordenen Plattform stehende ökonomische Potenzial wird deutlich, wenn die dort generierten Umsätze betrachtet werden. Im Jahr 2007
wurden durch geschäftliche Transaktionen zwischen den Usern in SL mehr als 300 Mio. US Dollar erzielt. Dabei handelt es sich nicht ausschließlich um Geschäfte zwischen kommerziellen Anbietern und Nachfragern. Konsumenten interagieren auch untereinander aus unterschiedlichen, nicht nur ökonomischen Motiven
in virtuellen Welten.
Die vorliegende Arbeit untersucht den Einsatz von VWen innerhalb der Tourismusbranche mit dem Ziel, bereits genutzte und noch realisierbare Potenziale dieser Anwendungen des Web 2.0 abzuleiten. Die Analyse erfolgt sowohl aus Anbieter-
als auch aus der Nachfragesicht, um Interaktionen zwischen und auch innerhalb dieser Gruppen aufzuzeigen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Virtuelle Welten innerhalb des Web 2.0
- Charakterisierung des Web 2.0
- Virtuelle Communities als Ausgangsposition
- Charakterisierung virtueller Welten
- Die virtuelle Welt Second Life
- Prozessorientierte Betrachtung der Tourismusbranche
- Der Tourismusmarkt in der BRD
- Merkmale touristischer Leistungen
- Marktteilnehmer in der Tourismusbranche
- Touristische Angebotssicht
- Touristische Nachfragesicht
- Interaktionsphasen der Marktteilnehmer
- Analyse der Nutzung virtueller Welten in der Tourismusbranche
- Ableitung von Nutzungspotenzialen
- Intra-Gruppen-Interaktion
- Inter-Gruppen-Interaktion
- Nutzungshindernisse und Perspektiven virtueller Welten
- Intra-Gruppen-Interaktion
- Inter-Gruppen-Interaktion
- Zusammenfassung und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Nutzung von virtuellen Welten (VWen) innerhalb der Tourismusbranche mit dem Ziel, bereits genutzte und noch realisierbare Potenziale dieser Anwendungen des Web 2.0 abzuleiten. Die Analyse erfolgt sowohl aus Anbieter- als auch aus der Nachfragesicht, um Interaktionen zwischen und auch innerhalb dieser Gruppen aufzuzeigen.
- Charakterisierung des Web 2.0 und virtueller Welten
- Potenziale von VWen für die Tourismusbranche
- Analyse der Nutzungspotenziale von VWen in der Tourismusbranche
- Nutzungshindernisse und Perspektiven virtueller Welten in der Tourismusbranche
- Zusammenfassung und Ausblick
Zusammenfassung der Kapitel
- Kapitel 1: Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik der virtuellen Welten im Kontext der Tourismusbranche ein und stellt die Relevanz des Themas dar.
- Kapitel 2: Virtuelle Welten innerhalb des Web 2.0: Hier werden die Charakteristika des Web 2.0 und die Entstehung von virtuellen Welten (VWen) erläutert. Darüber hinaus wird die virtuelle Welt Second Life als Beispiel für ein konkretes Anwendungsszenario vorgestellt.
- Kapitel 3: Prozessorientierte Betrachtung der Tourismusbranche: In diesem Kapitel wird die Tourismusbranche aus einer prozessorientierten Perspektive beleuchtet. Hierbei werden der Tourismusmarkt in der BRD, die Merkmale touristischer Leistungen sowie die verschiedenen Marktteilnehmer (Anbieter und Nachfrager) analysiert.
- Kapitel 4: Analyse der Nutzung virtueller Welten in der Tourismusbranche: Dieses Kapitel analysiert die Nutzung von VWen in der Tourismusbranche und leitet aus der Analyse konkrete Nutzungspotenziale ab. Dabei werden sowohl Interaktionen innerhalb von Anbieter- und Nachfragergruppen (Intra-Gruppen-Interaktion) als auch Interaktionen zwischen diesen Gruppen (Inter-Gruppen-Interaktion) betrachtet.
Schlüsselwörter
Virtuelle Welten, Web 2.0, Tourismusbranche, Interaktion, Potenziale, Nutzungshindernisse, Second Life, Intra-Gruppen-Interaktion, Inter-Gruppen-Interaktion.
- Citation du texte
- Diplom-Kaufmann Martin Franger (Auteur), 2008, Potenziale von virtuellen Welten für die Tourismusbranche, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/140759