Die Arbeit untersucht die Verwendung von Escape Games als innovative Unterrichtsmethode zur Förderung der vier Kompetenzen des 4K-Modells, mit einem Fokus auf der Steigerung der Lernmotivation. Im Sinne der Verlagerung didaktischer Modelle zum neuen Lernbegriff können Escape Games im Unterricht als Methode für die spielerische, aktive Auseinandersetzung mit Inhalten dienen. Wichtig ist hierbei insbesondere der Teamgedanke, der sich im schulischen Kontext mit dem Lernen in Peer-Groups umsetzen lässt. Untersuchungen sind sich einig, dass spielbasiertes Lernen sich „vor allem [durch] erhöhte Motivation auf Seiten der Kinder sowie mehr Möglichkeiten zum entdeckenden Lernen“ auszeichnet.
Das spielbasierte Lernen in Form eines Escape Games erfüllt damit die vier Kompetenzen des 4K-Modells des Lernens. Dieses Modell formuliert vier Kompetenzen, die Lernenden dabei helfen sollen, sich in der zukünftigen Lebens- und Arbeitswelt zurechtzufinden: Kreativität, kritisches Denken, Kollaboration und Kommunikation. Das Escape Game fordert die Lernenden heraus, kreative Lösungen für ein Problem (Rätsel) zu finden und stellt durch die Anlage ein problemorientiertes Aufgabenformat dar. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten eigenverantwortlich, die Lehrkraft rückt in den Hintergrund und ermöglicht so das selbstständige Lernen im Sinne des kritischen Denkens. Eine offene Arbeitsform ermöglicht nicht nur das kollaborative Arbeiten, sondern fördert gleichzeitig die Kommunikation, weil Schülerinnen und Schüler ihre Ideen teilen, um gemeinsam zu einer Lösung zu gelangen. Vor dem Hintergrund des 4K-Modells kann das Escape Game somit als innovative Methode für den Unterricht angesehen werden – passend zu dem vergleichsweisen jungen Trend, der entsprechende Arbeitsmaterialien bei den gängigen Verlagen erscheinen lässt. Einhergehend mit der methodischen Neuerung im Unterricht soll diese Arbeit einen Fokus auf die Motivation der Lernenden legen. Sie ist wesentlicher Bestandteil von nachhaltigen Lernprozessen und bestimmt neben den kognitiven Voraussetzungen der Lernenden die Qualität und Tiefe von Lernprozessen, was auch die Meta-Analyse von John Hattie bestätigt.
Inhaltsverzeichnis
- Problemstellung: Escape Games im Geographieunterricht?
- Definition: Was ist ein Escape Game?
- Spielbasiertes Lernen: Spiele im Unterricht?
- Motivation als Antrieb?
- Leitfragen und Vorgehen
- Zielvorstellungen
- Unterrichtspraxis
- Aufbau des Escape Games
- Anlage der Unterrichtseinheit
- Einblicke in die Lerngruppen
- Gruppe 0: Das Escape Game unterrichtsfüllend eingesetzt
- Gruppe 1: Das Escape Game unterrichtsergänzend eingesetzt
- Gruppe II: Unterricht ohne Escape Game
- Vergleichende Betrachtung
- Evaluation und Resümee
- Vorgehen
- Wahrnehmung der Einheiten
- Lernzuwachs durch die Einheiten
- Reflexion der Unterrichtseinheiten und des Tests
- Persönliches Resümee
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit zielt darauf ab, die Effektivität von Escape Games im Geographieunterricht zu untersuchen. Es soll geprüft werden, ob Escape Games nachhaltige Lernprozesse fördern und insbesondere die Motivation der Lernenden steigern können. Neben der Planung und Durchführung einer Unterrichtseinheit mit Escape Game werden die Ergebnisse mit dem klassischen Unterricht verglichen.
- Der Einsatz von Escape Games als innovative Unterrichtsmethode im Geographieunterricht.
- Die Auswirkungen von Escape Games auf die Motivation und den Lernzuwachs der Schüler.
- Die Förderung von Kommunikation und Kollaboration im Rahmen des 4K-Modells durch Escape Games.
- Der Vergleich von Escape Games mit traditionellen Unterrichtsmethoden im Hinblick auf Nachhaltigkeit und Effektivität.
- Die Relevanz von „Schwarzbrotthemen“ im Geographieunterricht und deren effektive Vermittlung durch Escape Games.
Zusammenfassung der Kapitel
- Kapitel 1: Dieses Kapitel setzt sich mit der Problemstellung auseinander, ob Escape Games im Geographieunterricht sinnvoll eingesetzt werden können. Es definiert den Begriff des Escape Games, betrachtet spielbasiertes Lernen im schulischen Kontext und erläutert die Bedeutung von Motivation. Die Leitfragen und das Vorgehen der Arbeit werden dargelegt.
- Kapitel 2: In diesem Kapitel wird die Unterrichtspraxis im Detail beschrieben. Es werden der Aufbau des Escape Games, die Anlage der Unterrichtseinheit und die Einblicke in die Lerngruppen vorgestellt. Der Einsatz des Escape Games in drei unterschiedlichen Gruppen wird vergleichend betrachtet.
- Kapitel 3: Dieses Kapitel befasst sich mit der Evaluation und dem Resümee der Arbeit. Die Wahrnehmung der Unterrichtseinheiten wird dargestellt, der Lernzuwachs der Schüler analysiert und die Unterrichtseinheiten sowie der Test reflektiert. Das persönliche Resümee des Autors rundet das Kapitel ab.
Schlüsselwörter
Die Arbeit fokussiert auf die Themen Nachhaltigkeit, Escape Games, spielbasiertes Lernen, Motivation, Lernzuwachs, Kommunikation, Kollaboration, Geographieunterricht, 4K-Modell, und Schwarzbrotthemen.
- Quote paper
- Kevin Ruser (Author), 2022, Nachhaltige Themen in Form eines Escape Games im Geografieunterricht (7. Klasse), Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1418046