Kontrollverlust ist Lust. Diese provokante These steht im Mittelpunkt des vorliegenden Werkes. Jahre lang schien dieser Grundsatz für Medien- und Erlebnisschaffende ungebrochen. Doch die heranwachsende Computerspiel- und Internet-Generation lässt sich nicht mehr nur berieseln. Sie sind es gewohnt, zu interagieren, selbst zu beherrschen und Macht auszuüben. Von dieser Veränderung sind neben den klassischen Medien vor allen Dingen auch die Freizeitparks betroffen. Neben Karussells, Achterbahnen und Geisterfahrten, früher Sinnbild des frivolen Vergnügens, ist nun auch die Interaktion ein gefragtes Medium. Dieses Buch verfolgt dabei einen völlig neuen Ansatz: Es zeigt, dass sich Interaktion und Kontrollverlust gar nicht erst ausschließen müssen und weist Auswege, wie Erlebniswelten die neuen Bedürfnisse trotzdem bedienen können, ohne ihren alten Grundsätzen untreu zu werden.
Inhaltsverzeichnis
0. PROLOG – ODER SOVIEL FREIHEIT WIE NÖTIG, SO VIEL KONTROLLE WIE MÖGLICH
1. ORGANISATORISCHES - ODER DAS KLEINGEDRUCKTE ZUERST
2. VORGEHENSWEISE – ODER DIE KUNST DER VERFÜHRUNG
3. GESCHICHTLICHES – ODER WIE AUS AMÜSEMENT THEMEN WERDEN
4. STATUS QUO – ODER ERLEBNISWELTEN UND IHRE TECHNIKEN IM ÜBERBLICK
4.1. MODELLTYPEN
4.2. KONTROLLE IN DEN MODELLTYPEN
4.3. ÜBER STORYTELLING UND DRAMATURGIE IN DEN MODELLEN
4.4. KOHÄRENZ UND THEMATISIERUNG DER MODELLE
4.5. SINNESMODALITÄT DER MODELLE
5. INTERAKTION – ODER VOM DESIGN DER SCHEINBAREN FREIHEIT
5.1. BESTANDSAUFNAHME
5.2. DER DIALOG ALS EXEMPLARISCHES INTERAKTIONS-MODELL
5.3. DAS SCRIPTING ALS GENERELLES INTERAKTIONSMODELL
5.4. INTERAKTIVES SCRIPTING UND GRUPPENERLEBNIS
5.5. ABSICHERUNG DURCH HILFESYSTEME
5.6. WARTESCHLANGEN UND ZEITPROBLEMATIK IN DER ERLEBNISWELTEN INTERAKTION
5.7. TRIGGERING, NOTWENDIGKEITSKETTEN UND FEEDBACK
6. „EXPEDITION MANDORIA“ – ODER ANWENDUNGSBEISPIELE UNTER EINEM HUT
7. REDUKTION – ODER WAS ADVENTURES MIT SEX ZU TUN HABEN
8. EPILOG – ODER WAS VON DER FREIHEIT ÜBRIG BLEIBT
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht das Potenzial interaktiver Storytelling-Methoden aus dem Bereich der Adventurespiele für die Gestaltung von "Erlebniswelten" wie Freizeitparks. Das primäre Ziel ist die Analyse, wie ein Gleichgewicht zwischen der notwendigen Kontrolle (dramaturgische Absicherung) und dem subjektiven Freiheitsgefühl des Besuchers ("spielerischer Kontrollverlust") erreicht werden kann, um eine gesamtheitliche, interaktive Inszenierung zu ermöglichen.
- Theoretische Fundierung von Kontrollmechanismen in interaktiven Systemen.
- Analyse bestehender Erlebniswelten hinsichtlich Storytelling-Techniken.
- Transfer von "Scripting"-Methoden aus Adventurespielen in den physischen Raum.
- Evaluation von Gruppendynamik und Zeitmanagement in interaktiven Attraktionen.
- Empirische Untersuchung der Akzeptanz interaktiver Elemente bei Adventurespielern.
Auszug aus dem Buch
Nicholas Van Orten langweilt sich. Frustriert sitzt er in seinem noblem Anwesen und feilt sich die Fingernägel. Auf dem Tisch steht ein halb geleertes Glas Champagner, im Fernsehen laufen wie immer die Businessnachrichten und aktuellen Aktienmeldungen des Cable Financal Networks durch. Finanziell hat es das Leben sehr gut mit ihm gemeint, ansonsten bot es für ihn in letzter Zeit aber nichts Aufregendes mehr.
Während der in den vereinigten Staaten hoch populäre Nachrichtensprecher Daniel Schorr weiter in einer monotonen Dauerschleife seine Meldungen herunterbrabbelt, wendet Van Orten seinen Blick auf die fast lebensgroße Clownspuppe, die er heute morgen auf der Einfahrt seiner Villa gefunden hatte. Absender: Unbekannt. Was hatte dieser Clown zu bedeuten?
Nachdenklich lässt er den Schlüsselbund, den er vor kurzem aus dem Mund der Puppe gezogen hatte, um seinen Zeigerfinger kreisen.
Zusammenfassung der Kapitel
0. PROLOG – ODER SOVIEL FREIHEIT WIE NÖTIG, SO VIEL KONTROLLE WIE MÖGLICH: Einleitung in die Thematik anhand des Films "The Game", um die Spannung zwischen Autorenschaft und spielerischer Freiheit zu illustrieren.
1. ORGANISATORISCHES - ODER DAS KLEINGEDRUCKTE ZUERST: Definition zentraler Begriffe wie "Interaktive Inszenierung" und "Kontrolle" sowie Erläuterung des methodischen Vorgehens.
2. VORGEHENSWEISE – ODER DIE KUNST DER VERFÜHRUNG: Analyse des Kontrollverlusts als psychologischer Faktor, der Neugier weckt und zur Auseinandersetzung mit Erlebniswelten motiviert.
3. GESCHICHTLICHES – ODER WIE AUS AMÜSEMENT THEMEN WERDEN: Historische Herleitung der Themenpark-Entwicklung, insbesondere des Disney-Modells, das als mediales Storytelling-Medium fungiert.
4. STATUS QUO – ODER ERLEBNISWELTEN UND IHRE TECHNIKEN IM ÜBERBLICK: Bestandsaufnahme technischer und erzählerischer Mittel in Freizeitparks, von Achterbahnen bis hin zu Darkrides.
5. INTERAKTION – ODER VOM DESIGN DER SCHEINBAREN FREIHEIT: Hauptteil zur Verknüpfung von Adventure-Scripting-Methoden mit der physischen Realität von Freizeitparks.
6. „EXPEDITION MANDORIA“ – ODER ANWENDUNGSBEISPIELE UNTER EINEM HUT: Fiktives Anwendungsbeispiel, das theoretische Ansätze in ein hypothetisches Park-Konzept integriert.
7. REDUKTION – ODER WAS ADVENTURES MIT SEX ZU TUN HABEN: Ethische Diskussion über die Unfreiheit des Willens, Manipulation in Medien und die moralische Verantwortung des Designers.
8. EPILOG – ODER WAS VON DER FREIHEIT ÜBRIG BLEIBT: Zusammenfassendes Fazit über das Potenzial interaktiver Storytelling-Konzepte in einer vernetzten, zunehmend spielerischen Gesellschaft.
Schlüsselwörter
Interaktives Storytelling, Adventure Games, Erlebniswelten, Themenparks, Kontrolle, Kontrollverlust, Scripting, Dramaturgie, User Experience, Virtualität, Gruppendynamik, Medienkompetenz, Adressierbarkeit, Spielmechanik.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Masterarbeit?
Die Arbeit untersucht, wie Methoden des "interaktiven Storytellings" aus Adventurespielen auf reale Erlebniswelten (wie Freizeitparks) übertragen werden können, um Besucher stärker in eine Geschichte einzubinden.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Arbeit fokussiert sich auf das Spannungsfeld zwischen der notwendigen Kontrolle durch den Betreiber (für reibungslose Abläufe) und dem Bedürfnis des Besuchers nach spielerischer Freiheit.
Was ist das primäre Ziel der Forschung?
Das Ziel ist es, erste Theoriemodelle für die Anwendung interaktiver Applikationen zu entwickeln, bei denen die Prämisse "so viel Freiheit wie nötig, so viel Kontrolle wie möglich" im Zentrum steht.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um einen explorativen Forschungsansatz, der auf Fachrecherche, Experteninterviews (u.a. mit Jesse Schell, Rick Briggs) sowie einer Online-Umfrage unter über 300 Adventurespielern basiert.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil analysiert bestehende Modelle der Themenparkgestaltung und überträgt Konzepte wie "Scripting", "Triggering", "Warteschlangen-Theorie" und "Hilfesysteme" auf interaktive Attraktionen.
Welche Rolle spielen Computerspiele in der Arbeit?
Adventurespiele dienen als theoretisches Vorbild für "fremdbestimmtes, interaktives Design", da sie ein hohes Know-how in der Lenkung von Spielern innerhalb komplexer Geschichten aufweisen.
Wie löst die Arbeit das Problem der Warteschlangen bei interaktiven Attraktionen?
Die Arbeit schlägt die Anwendung der Warteschlangentheorie (aus der Informatik) vor, um Besucherströme in interaktiven, non-linearen Attraktionen dynamisch zu steuern, ohne den narrativen Fluss zu unterbrechen.
Was ist das "Scripting-Haus" Konzept?
Das "Scripting-Haus" illustriert das Zusammenspiel von Autor, Feedbacksystem und spielerischen Widerständen, bei dem das System auf das Handeln der Besucher reagiert, während der Autor die inhaltliche Kontrolle behält.
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- Sebastian Grünwald (Author), 2007, Interaktivität in Erlebniswelten, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/142054