Kontrollverlust ist Lust. Diese provokante These steht im Mittelpunkt des vorliegenden Werkes. Jahre lang schien dieser Grundsatz für Medien- und Erlebnisschaffende ungebrochen. Doch die heranwachsende Computerspiel- und Internet-Generation lässt sich nicht mehr nur berieseln. Sie sind es gewohnt, zu interagieren, selbst zu beherrschen und Macht auszuüben. Von dieser Veränderung sind neben den klassischen Medien vor allen Dingen auch die Freizeitparks betroffen. Neben Karussells, Achterbahnen und Geisterfahrten, früher Sinnbild des frivolen Vergnügens, ist nun auch die Interaktion ein gefragtes Medium. Dieses Buch verfolgt dabei einen völlig neuen Ansatz: Es zeigt, dass sich Interaktion und Kontrollverlust gar nicht erst ausschließen müssen und weist Auswege, wie Erlebniswelten die neuen Bedürfnisse trotzdem bedienen können, ohne ihren alten Grundsätzen untreu zu werden.
Inhaltsverzeichnis
- PROLOG – ODER SOVIEL FREIHEIT WIE NÖTIG, SO VIEL KONTROLLE WIE MÖGLICH
- ORGANISATORISCHES – ODER DAS KLEINGEDRUCKTE ZUERST
- VORGEHENSWEISE – ODER DIE KUNST DER VERFÜHRUNG
- GESCHICHTLICHES – ODER WIE AUS AMÜSEMENT THEMEN WERDEN
- STATUS QUO – ODER ERLEBNISWELTEN UND IHRE TECHNIKEN IM ÜBERBLICK
- MODELLTYPEN
- KONTROLLE IN DEN MODELLTYPEN
- ÜBER STORYTELLING UND DRAMATURGIE IN DEN MODELLEN
- KOHÄRENZ UND THEMATISIERUNG DER MODELLE
- SINNESMODALITÄT DER MODELLE
- INTERAKTION – ODER VOM DESIGN DER SCHEINBAREN FREIHEIT
- BESTANDSAUFNAHME
- DER DIALOG ALS EXEMPLARISCHES INTERAKTIONSMODELL
- DAS SCRIPTING ALS GENERELLES INTERAKTIONSMODELL
- INTERAKTIVES SCRIPTING UND GRUPPENERLEBNIS
- ABSICHERUNG DURCH HILFESYSTEME
- WARTESCHLANGEN UND ZEITPROBLEMATIK IN DER ERLEBNISWELTEN-INTERAKTION
- TRIGGERING, NOTWENDIGKEITSKETTEN UND FEEDBACK
- „EXPEDITION MANDORIA“ – ODER ANWENDUNGSBEISPIELE UNTER EINEM HUT
- REDUKTION – ODER WAS ADVENTURES MIT SEX ZU TUN HABEN
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit der Frage, wie sich das Wissen interaktiver Inszenierung, wie es in Adventurespielen stattfindet, auch in anderen Bereichen anwenden lässt. Der Fokus liegt dabei auf Erlebniswelten und deren Möglichkeiten, Storytelling mit Interaktivität zu verbinden. Der Hauptaugenmerk liegt auf dem Vergleich von klassischem Adventure-Design und den in Erlebniswelten etablierten Modellen.
- Kontrolle und Kontrollverlust in Erlebniswelten
- Interaktion in Erlebniswelten
- Das Scripting als generelles Interaktionsmodell
- Die Zeitproblematik in interaktiven Erlebniswelten
- Das Verhältnis von Spiel und Geschichte in Erlebniswelten
Zusammenfassung der Kapitel
- PROLOG – ODER SOVIEL FREIHEIT WIE NÖTIG, SO VIEL KONTROLLE WIE MÖGLICH: Der Prolog führt den Film "The Game" als ein Beispiel für die Inszenierung von Kontrollverlust und Manipulation im Leben eines Menschen ein. Er stellt die Frage nach der Balance zwischen Spieler- und Fremdbestimmung im interaktiven Storytelling.
- ORGANISATORISCHES – ODER DAS KLEINGEDRUCKTE ZUERST: Dieses Kapitel erläutert die Struktur der Arbeit und definiert wichtige Begriffe, wie "interaktive Inszenierung" und "Kontrolle und Kontrollverlust".
- VORGEHENSWEISE – ODER DIE KUNST DER VERFÜHRUNG: Dieser Abschnitt stellt Erlebniswelten als ideales Feld für die Analyse von Kontrolle und Kontrollverlust vor. Er beschreibt die wichtigsten Merkmale von Erlebniswelten, wie ihre Fähigkeit, Realitäten zu schaffen, alle Sinne anzusprechen und die Massen zu beeinflussen.
- GESCHICHTLICHES – ODER WIE AUS AMÜSEMENT THEMEN WERDEN: Dieses Kapitel beleuchtet die Geschichte der Erlebniswelten mit einem Fokus auf Walt Disney und Disneyland. Es beschreibt, wie Disney aus seinen Filmen Themenparks kreierte und die ersten Schritte in Richtung interaktives Storytelling in Erlebniswelten unternahm.
- STATUS QUO – ODER ERLEBNISWELTEN UND IHRE TECHNIKEN IM ÜBERBLICK: Dieses Kapitel analysiert die gängigen Modelle in Erlebniswelten, wie z.B. Achterbahnen, Darkrides und Simulationen. Es beleuchtet die wichtigsten Kontrollmechanismen, die in diesen Modellen zum Einsatz kommen, um den Besucherfluss und die Dramaturgie zu steuern.
- INTERAKTION – ODER VOM DESIGN DER SCHEINBAREN FREIHEIT: Dieses Kapitel untersucht die aktuelle Situation der Interaktion in Erlebniswelten, vor allem den interaktiven Darkride. Es zeigt die Grenzen dieses Modells auf und untersucht alternative Ansätze, insbesondere aus dem Bereich des Adventure-Spieldesigns. Es beleuchtet den Dialog als Interaktionsmodell, das Scripting als generelles Interaktionsmodell und die Problematik der Gruppendynamik in interaktiven Erlebniswelten. Die Kapitel diskutieren auch das Zeitmanagement und die Notwendigkeit von Hilfesystemen, um den Spielfluss und die Kontrolle aufrechtzuerhalten.
- „EXPEDITION MANDORIA“ – ODER ANWENDUNGSBEISPIELE UNTER EINEM HUT: Dieses Kapitel präsentiert ein fiktives Beispiel für eine interaktive Erlebniswelt-Attraktion, die verschiedene zuvor diskutierte Konzepte integriert. Es soll die Möglichkeiten und Herausforderungen der interaktiven Gestaltung in Erlebniswelten verdeutlichen.
- REDUKTION – ODER WAS ADVENTURES MIT SEX ZU TUN HABEN: Dieses Kapitel diskutiert die Frage nach der Freiheit des menschlichen Willens im Kontext von interaktivem Storytelling. Es zeigt die Erkenntnisse der Neurowissenschaften auf, die die Illusion des freien Willens in Frage stellen und deutet darauf hin, dass Kontrollverlust und das Streben nach Glück eng miteinander verbunden sind.
Schlüsselwörter
Die Arbeit behandelt die Themen interaktives Storytelling, Erlebniswelten, Kontrolle und Kontrollverlust, Adventure-Spiele, Scripting, Gruppendynamik, Zeitmanagement, Hilfesysteme, Sinnesmodalitäten, Thematisierung, Kohärenz, und die Relevanz des Kontrollverlustes in verschiedenen Lebensbereichen.
- Quote paper
- Sebastian Grünwald (Author), 2007, Interaktivität in Erlebniswelten, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/142054