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Massenphänomen Online-Sport-Events

Am Beispiel der Ski Challenge

Title: Massenphänomen Online-Sport-Events

Master's Thesis , 2009 , 170 Pages , Grade: 1

Autor:in: Mag. Lukas Rössler, MBA (Author)

Communications - Media Economics, Media Management
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Summary Excerpt Details

Sport-Events, Online-Games und neue Medien erfahren in den letzten Jahren einen unverminderten Hype. Dazwischen ist mit der Ski Challenge ein virtuelles Hybridmodell entstanden und hat damit neue Perspektiven für das Eventmanagement eröffnet.

In der vorliegenden Master Thesis wurden aus der Kommunikations- und Medienwissenschaft sowie der Event-Fachliteratur erfolgsrelevante Kriterien evaluiert und unter die neu definierte Kategorie "Online-Sport-Events" subsumiert. Zudem konnten wertvolle Erkenntnisse aus Experteninterviews und einer Online-User-Survey gewonnen werden.

Es zeigt sich, dass es für den Eventmanager der Zukunft im Bereich Online-Sport-Events essentiell sein wird sich neben inszenatorischen Fähigkeiten vor allem Medienkompetenz anzueignen. Dies deuten vor allem die wichtigsten Faktoren Medienkonvergenz, Crossmedia, User-Campaigning, kollaborative Medienproduktion und massenmediale Wirkungsmodelle an.

Der Trend zu Online-Sport-Events wird durch die Weiterentwicklung der neuen Medien und Medien-Technologien sowie die kostenfreie elektronische Distribution mittels der Durchdringung von In-Game-Advertising Finanzierungsmodellen weiter voran schreiten. Es wird das Ziel sein den User aus der realen in die virtuelle Welt zu entführen ohne für ihn bemerkbare Grenzen.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

1.1 Ausgangssituation und Forschungsfrage

1.2 Herangehensweise und Methodenauswahl

1.3 Relevanz und Zukunftsperspektive

1.3.1 Veränderungen der Mediennutzung

1.3.2 Online Gaming

1.3.3 eSport

2. Faszination „Online-Sport-Events“

2.1 Definition und Abgrenzung zu Online Games

2.2 Vor- und Nachteile von Online-Sport-Events

2.3 Massenmediale Phänomene durch Online-Sport-Events

2.4 Beispiele

2.4.1 Mountainbike Challenge

2.4.2 Fussball Challenge

3. Medientheoretische Rahmenbedingungen

3.1 Digitale Netzwerke als Voraussetzung von Online-Sport-Events

3.2 Massenmedien

3.2.1 Definition

3.2.2 Wirkungen der Massenmedien

3.2.3 Kritik an der Medienmacht

3.2.4 Das Stimulus-Response-Modell

3.3 Medienkonvergenz

3.3.1 Definition

3.3.2 Mediamatik

3.3.3 Perspektiven der voranschreitenden Konvergenz

3.4 Crossmediale Kampagnen

3.4.1 Definition

3.4.2 Elemente einer crossmedialen Kampagne

3.4.3 Instrumente einer crossmedialen Kampagne

3.5 Der User

3.5.1 Die Identifikation des Einzelnen mit der Masse

3.5.2 Die Entscheidung des Users zum Online-Sport-Event

3.5.3 Virtuelle Event Communities

3.5.4 Wirkungen von Online Games auf den User

3.5.5 Suchtverhalten bei Online-Sport-Events

3.5.6 Der Uses and Gratifications Ansatz

4. Fallbeispiel „ORF-Ski Challenge“

4.1 Die Herangehensweise

4.2 Die Geschichte

4.3 Der Spielablauf

4.4 Das Konvergenzformat

4.5 Crossmediale Massenmedien-Kampagne

4.6 Die Ski Challenge als Online-Sport-Event

5. Empirischer Teil

5.1 Das Experteninterview

5.1.1 Expertensuche

5.1.2 Die Experten

5.1.3 Datenerhebung

5.1.4 Datenauswertung

5.1.5 Ergebnisse der Interviews

5.2 Der User-Online-Fragebogen

5.2.1 Das Setup

5.2.2 Deskriptive Ergebnisse

5.2.2.1 Demografische Daten der Ski Challenge User

5.2.2.2 Aspekte zur crossmedialen Kampagne

5.2.2.3 Fragen zum Event allgemein

5.2.2.4 Wichtigkeit und Formen der Interaktivität

5.2.2.5 Zusammenhang zwischen Sportbegeisterung und der Ski Challenge

5.2.2.6 Soziales und Motivation

5.2.2.7 Typisierung der User

5.2.2.8 Fragen zu Aspekten der Community

5.2.3 Zusammenfassung des User-Profils

6. Schlussfolgerung und Ausblick

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht den aufkommenden Trend zu "Online-Sport-Events" im Eventmanagement und analysiert, wie diese als massenmediale Phänomene etabliert werden können. Die Forschungsfrage fokussiert sich darauf, durch welche Strategien und medientheoretischen Rahmenbedingungen solche virtuellen Sportveranstaltungen erfolgreich ein großes Publikum erreichen und binden können, exemplarisch dargestellt am Fallbeispiel der "ORF-Ski Challenge".

  • Analyse der medientheoretischen Grundlagen von Online-Sport-Events.
  • Untersuchung von Erfolgsfaktoren durch Konvergenz und Crossmedia-Kampagnen.
  • Erforschung der Nutzersicht und der psychosozialen Aspekte virtueller Events.
  • Evaluierung der Ski Challenge durch Experteninterviews und Nutzerbefragungen.
  • Ableitung von Zukunftsperspektiven für das Management virtueller Sport-Events.

Auszug aus dem Buch

1.1 Ausgangssituation und Forschungsfrage

Eventmanagement erlebt seit Jahren eine aufstrebende Entwicklung und ist aus der gängigen Marketing Praxis nicht mehr weg zu denken. Einige Ausprägungen haben sich dabei im Laufe der Zeit etabliert. Corporate Events wie Außendienstkonferenzen, Händlerpräsentationen, Aktionärsversammlungen, Firmengalas und –jubiläen, Awards, Mitarbeitermotivationsveranstaltungen, Incentives und Produktschulungen bilden die firmeninternen Veranstaltungen. Public Events wie Messen, Kongresse, Pressekonferenzen, Roadshows, VIP Events, Promotion am POS, Sport- und Kulturveranstaltungen sowie Sponsoring- und Marketing Events verstehen sich als firmenexterne Events, die sich meist direkt an die Endverbraucher richten (vgl. Harms, 2002, S.35 und Bischof, 2008, S.7f).

Wie alle Instrumente des Marketing-Mix, unterliegt aber auch das Eventmarketing den Veränderungen der unternehmerischen Mikro- und Makroumwelt. Durch diese sind die Unternehmen gezwungen alte und bewährte Vorgangsweisen zu hinterfragen und neue adaptierte Konzepte einzusetzen. Neben der kontinuierlichen Veränderung der gesellschaftlichen Werte (vgl. Drengner, 2003, S.9ff) spielen besonders für die vorliegende Arbeit die Veränderungen des Mediennutzenverhaltens, die Entwicklungen der „neuen Medien“ wie das Internet oder mobile Geräte mit Stichworten wie Konvergenz und Crossmedia sowie die Veränderungen der Nutzerpräferenzen und -bedürfnisse eine entscheidende Rolle (vgl. Wirtz, 2006, S.38ff). Auf die aufgezählten Punkte wird im Laufe der Arbeit genauer eingegangen.

Aus den Ableitungen der oben erwähnten und in weiterer Folge elaborierten Veränderungen für das Eventmarketing hat sich ein Trend zum „Online Event“ ausgeprägt. Die Herausforderung der Arbeit liegt also in der Definition und Erörterung dieses Trends mit der Forschungsfrage „Wie massenmediale Phänomene mit Online-Sport-Events erzielt werden können?“

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Relevanz des Eventmanagements ein und definiert die zentrale Forschungsfrage nach der Entstehung massenmedialer Online-Sport-Events.

2. Faszination „Online-Sport-Events“: Hier wird der Begriff Online-Sport-Event definiert und durch Kriterien wie organisierte Einzigartigkeit, Dramaturgie und Beteiligung von klassischen Online Games abgegrenzt.

3. Medientheoretische Rahmenbedingungen: Dieser theoretische Hauptteil beleuchtet die Rolle von digitalen Netzwerken, Massenmedien, Medienkonvergenz, Crossmedia-Kampagnen und das Nutzerverhalten.

4. Fallbeispiel „ORF-Ski Challenge“: Eine detaillierte Fallstudie über das bekannteste virtuelle Skirennen, inklusive Entstehungsgeschichte, Spielablauf und der eingesetzten crossmedialen Marketing-Strategien.

5. Empirischer Teil: Darstellung der qualitativen Experteninterviews sowie der quantitativen Online-User-Survey, um Erfolgsfaktoren und Nutzerbedürfnisse evidenzbasiert zu untermauern.

6. Schlussfolgerung und Ausblick: Zusammenfassung der Ergebnisse und Beantwortung der Forschungsfrage sowie ein Ausblick auf die zukünftige Entwicklung von Online-Sport-Events.

Schlüsselwörter

Eventmanagement, Online-Sport-Events, Ski Challenge, Medienkonvergenz, Crossmedia, Massenphänomen, Online-Gaming, Nutzerverhalten, Community-Building, In-Game-Advertising, User-Generated-Content, Event-Dramaturgie, eSport, Digitalisierung, Online-Kommunikation

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert den Trend zu virtuellen Sportveranstaltungen, die als massenmediale Phänomene fungieren, und untersucht, wie klassische Sportinhalte erfolgreich in eine digitale, interaktive Umgebung überführt werden können.

Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?

Die Arbeit behandelt die medientheoretischen Grundlagen von Konvergenz und Crossmedia, das soziale Verhalten von Usern in virtuellen Communities sowie die psychologischen Motive hinter der Teilnahme an Online-Sport-Events.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Hauptziel ist es, die Erfolgsfaktoren zu identifizieren, die ein "Online-Sport-Event" dazu befähigen, massenmediale Dimensionen zu erreichen, am Beispiel der österreichischen "Ski Challenge".

Welche wissenschaftlichen Methoden kommen zum Einsatz?

Der theoretische Teil basiert auf einer umfangreichen Literaturrecherche, während der empirische Teil durch Experteninterviews mit Branchenprofis sowie eine Online-Nutzerbefragung (Survey) realisiert wurde.

Welche Aspekte werden im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Erörterung der Medienbedingungen (Konvergenz, Crossmedia, User-Identität) und eine praxisnahe Fallstudie zur ORF-Ski Challenge, inklusive deren technischer und marketingstrategischer Konzeption.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die wichtigsten Schlagworte sind Eventmanagement, Medienkonvergenz, Crossmedia-Strategien, Online-Sport-Events und Community-Management.

Warum ist die "Ski Challenge" als Fallbeispiel so bedeutsam?

Die Ski Challenge gilt als Paradebeispiel für ein erfolgreiches Konvergenzformat, das reale Sportgroßereignisse mit digitaler Interaktion verbindet und Millionen von Spielern durch eine einfache "Easy-to-learn"-Mechanik erreicht.

Inwiefern spielen Offline-Events eine Rolle bei virtuellen Spielen?

Die Experten betonen, dass ein Online-Event idealerweise durch Offline-Komponenten ergänzt werden sollte, um die Glaubwürdigkeit (Credibility) zu stärken und den Athleten eine reale Bühne für ihre Leistungen zu bieten.

Welche Rolle spielt der Faktor "Gratis-Angebot"?

Das kostenlose Angebot wird als entscheidendes Eintrittskriterium identifiziert, das durch In-Game-Advertising refinanziert wird, wodurch die Hemmschwelle für ein breites, nicht-computerspielaffines Publikum massiv gesenkt wird.

Excerpt out of 170 pages  - scroll top

Details

Title
Massenphänomen Online-Sport-Events
Subtitle
Am Beispiel der Ski Challenge
College
ARGE Bildungsmanagement Wien
Grade
1
Author
Mag. Lukas Rössler, MBA (Author)
Publication Year
2009
Pages
170
Catalog Number
V143004
ISBN (eBook)
9783640538782
ISBN (Book)
9783640539635
Language
German
Tags
Ski Challenge Events eSport Online Games Mountainbike Challenge Fussball Challenge Massenmedien Konvergenz crossmedia Crossmediale Kampagnen virtuelle Events Fragebogen Stefan Baloh Andreas Wochenalt Eberhard Dürrschmid Günther Tutschek Karim Saad Sonja Gutmann ORF-Ski Challenge Marketing Games
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Mag. Lukas Rössler, MBA (Author), 2009, Massenphänomen Online-Sport-Events, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/143004
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