Die rasante Entwicklung moderner Erlebniswelten hat in der Tourismusforschung zu einer großen Anzahl wissenschaftlicher Untersuchungen geführt. Mit dieser Arbeit wird zunächst versucht eine Erlebniswelt zu definieren, analysieren und Las Vegas als einen Prototyp urbaner Erlebniswelten vorzustellen. Im zweiten Kapitel werden Typologien herausarbeitet und untersucht was das Besondere an diesen Orten der Freizeit und des Konsums ist. Ein kurzer historischer Exkurs im dritten Kapitel, beleuchtet die Entwicklung von künstlichen Freizeitwelten. Die Evolution der Freizeitgestaltung vom antiken Freilichttheater der Griechen über die barocken Gärten der Franzosen bis hin zu den modernen Vergnügungsparks und ganzen Erlebnisstädten soll aufzeigen, dass diese Erscheinung keine Erfindung unserer Zeit ist, sondern eine facettenreiche Geschichte aufweist. Bei einer näheren Betrachtung wird erkennbar, dass die Illusionen dieser künstlich geschaffenen Welten Gemeinsamkeiten aufweisen und denselben Merkmalen folgen, wie dem äußeren Erscheinungsbild, einer inszenierten Harmonie und Mystik. Im letzten Abschnitt dieser Arbeit wird auf die historische Entwicklung der Stadt Las Vegas eingegangen. Diese Millionenstadt zählt zu den am meisten besuch-ten Städten dieser Welt, doch bietet sie ihren Besuchern nicht den gewöhnlichen Stadttourismus an mit Stadtrundfahrten, Museen und Opernbesuchen, sondern fesselt den Gast mit ihrer Vielfältigkeit an verschiedensten Entertainmentmöglichkeiten. Das Gambling, die Show und der Konsum sind in dieser Wüstenoase ineinander verschmolzen und bieten den Besuchern eine surreale Welt. Las Vegas zählt zu der am schnellsten wachsenden Region der USA. Seine unendlichen Unterhaltungsmöglichkeiten, vor allem am so genannten „Strip“, der wohl glanzvollsten und teuersten Straße der Welt, locken seine Gäste mit architektonischen Meisterwerken hinter denen sich Casinos und Hotels verbergen. In diesem Zusammenhang wird auch der Begriff der „Disneyfizierung“ definiert und seine positiven sowie negativen sozialen und wirtschaftlichen Auswirkungen näher erläutert.
Die Arbeiten der Autoren Albrecht Steinecke, Marcus Wachter und Horst Opaschowski, die sich mit Freizeitwelten, ihren Merkmalen, Entstehungsgeschichte sowie ihren Zukunftsperspektiven beschäftigt haben, sind in der vorliegenden Arbeit als theoretisches Grundgerüst verwendet worden.
Inhaltsverzeichnis
1 EINLEITUNG
2 WAS IST EINE ERLEBNISWELT?
3 HISTORISCHER ÜBERBLICK
4 ILLUSIONEN EINER KUNSTWELT
5 100 JAHRE LAS VEGAS
6 SCHLUSSBETRACHTUNG
Zielsetzung und thematische Schwerpunkte
Die vorliegende Arbeit untersucht das Phänomen moderner Erlebniswelten am Beispiel von Las Vegas, um zu definieren, wie diese Räume als Prototypen urbaner Erlebniswelten fungieren, und analysiert deren historische Entwicklung, ihre gestalterischen Merkmale sowie ihre sozioökonomischen Auswirkungen.
- Definition und Typologie künstlicher Freizeitwelten
- Historische Evolution von Vergnügungskulturen
- Gestaltungsmerkmale und Inszenierungsstrategien von Kunstwelten
- Die Transformation von Las Vegas zur „City of Entertainment“
- Sozioökonomische Folgen der Disneyfizierung urbaner Räume
Auszug aus dem Buch
4 Illusionen einer Kunstwelt
Seit langer Zeit sehnt sich der Mensch nach Unterhaltung. Über 37 Millionen Menschen kamen im Jahr 2004 nach Las Vegas und viele von ihnen waren sogar bereit, dafür um die halbe Welt zu reisen und dafür auch noch viel Geld auszugeben.
Nach Steinecke lassen sich einige Merkmale zur Gestaltung von künstlichen Welten ableiten. Es sind die: Beherrschung der Natur, Schaffung von Illusionen, Bildung von Mythen, Nutzung von Symbolen, Konstruktion von Ordnung, der Einsatz innovativer Technik.
Wie schon bereits erwähnt, variieren diese Eigenschaften von Fall zu Fall. Jedoch folgen sie alle ganz konkreten Bildern, sei es nun der englische Garten, der den Grundgedanken der Beherrschung der Natur inne hat oder die gezielte Schaffung einer Illusion, die sich in der strengen Abschottung von der Umgebung durch Büsche und Bäume ausdrückt. Genauso wird auch heute in Disneyland, in der Shopping Mall oder im Kasino versucht, die Menschen in eine andere Welt zu bringen, wo das Zeitgefühl der Menschen ausgetrickst wird und man nicht einmal weiß, ob es draußen kalt oder heiß, hell oder dunkel ist. Im Kasino gibt es keine Fenster, keine Uhren an der Wand, die den Besucher vom Spielen ablenken könnten.
Zusammenfassung der Kapitel
1 EINLEITUNG: Diese Einleitung definiert das Ziel der Arbeit, Las Vegas als Prototyp urbaner Erlebniswelten vorzustellen und die theoretischen Grundlagen der Tourismusforschung zu diesem Thema zu erläutern.
2 WAS IST EINE ERLEBNISWELT?: In diesem Kapitel werden künstliche Freizeitwelten definiert, typisiert und der Lebenszyklus einer Attraktion anhand von fünf Phasen nach Wachter detailliert beschrieben.
3 HISTORISCHER ÜBERBLICK: Das Kapitel beleuchtet die historische Entwicklung von Freizeitwelten von der Antike über barocke Gärten bis hin zu modernen Themenparks und Weltausstellungen.
4 ILLUSIONEN EINER KUNSTWELT: Hier werden die zentralen gestalterischen Merkmale von künstlichen Welten wie die Beherrschung der Natur und der Einsatz innovativer Technik zur Schaffung einer perfekten Inszenierung analysiert.
5 100 JAHRE LAS VEGAS: Dieses Kapitel zeichnet die Entwicklung von Las Vegas von einer Wüsten-Oase zur modernen „City of Entertainment“ nach und betrachtet den Wandel der Stadtstruktur.
6 SCHLUSSBETRACHTUNG: Das Fazit fasst zusammen, wie Las Vegas durch „Disneyfizierung“ eine neue urbane Realität schafft und diskutiert die kritischen sozialen sowie ökonomischen Herausforderungen dieses Modells.
Schlüsselwörter
Las Vegas, Erlebniswelten, Disneyfizierung, Tourismusforschung, Freizeitgestaltung, künstliche Welten, Unterhaltungsindustrie, Stadtentwicklung, Themenhotels, Konsum, soziale Polarisierung, Architektur, Illusion, Inszenierung, Massentourismus
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der Analyse künstlicher Erlebniswelten und nutzt Las Vegas als Fallbeispiel, um die Merkmale, Entstehungsgeschichte und gesellschaftliche Bedeutung solcher Orte des Konsums zu untersuchen.
Was sind die zentralen Themenfelder der Publikation?
Die Schwerpunkte liegen auf der Definition von Erlebniswelten, der historischen Herleitung von Freizeitarchitekturen und der sozioökonomischen Analyse der Stadtentwicklung von Las Vegas.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage dieser Arbeit?
Das Ziel ist es, eine Erlebniswelt theoretisch zu definieren und Las Vegas als Prototyp urbaner Erlebniswelten zu identifizieren, um dessen Entwicklung und Auswirkungen zu bewerten.
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Fundierung durch die Literatur von Autoren wie Albrecht Steinecke, Marcus Wachter und Horst Opaschowski sowie einer deskriptiven Analyse der Stadtentwicklung von Las Vegas.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine Begriffsklärung von Erlebniswelten, einen historischen Exkurs über Freizeitwelten, die Analyse von Gestaltungsmerkmalen (Illusionen) und eine detaillierte historische Betrachtung der Entwicklung der Stadt Las Vegas.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit am besten?
Wichtige Begriffe sind unter anderem Erlebniswelten, Disneyfizierung, Las Vegas, Tourismus, Architektur, Inszenierung und Konsumgesellschaft.
Was bedeutet der Begriff „Disneyfizierung“ in diesem Kontext?
Der Begriff beschreibt den Wandel einer Stadtregion hin zu einer marktwirtschaftlich orientierten Freizeitgesellschaft, die durch eine von großen Unterhaltungskonzernen kontrollierte, inszenierte Urbanität geprägt ist.
Warum ist die „kreative Klasse“ für die Zukunft von Las Vegas laut dem Autor relevant?
Der Autor führt an, dass die Abhängigkeit vom Massentourismus ein ökonomisches Risiko darstellt und Las Vegas durch die Ansiedlung kreativer Wirtschaftszweige, wie Software oder Gentechnik, ein nachhaltigeres Wachstum anstreben sollte.
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- Paulina Holbreich (Author), 2005, Las Vegas - Prototyp urbaner Erlebniswelten, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/143045