Diese Bachelorarbeit betrachtet die Bedeutung des veränderten Mediennutzungsverhaltens der Rezipienten durch die Corona- Pandemie für den E-Sport.
Zu Beginn der vorliegenden wissenschaftliche Arbeit wird der bis dato bestehende Forschungsstand dargelegt sowie die wissenschaftliche Relevanz des Themenkomplexes aufgezeigt. Im Anschluss daran bedarf es der Aufarbeitung wichtiger Begriffe, um einen adäquaten theoretischen Hintergrund zu garantieren. Daraufhin wird die angewandte Methodik der Datenerhebung sowie -auswertung skizziert, um anschließend die Ergebnisse der geführten Interviews darstellen zu können. Zuletzt soll mit einer Diskussion und dem darauffolgenden Fazit angestrebt werden, die Bedeutung des veränderten Mediennutzungsverhaltens der Rezipienten durch die Pandemie für den E-Sport angebracht einzuordnen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1. Aktueller Forschungsstand
1.2 Wissenschaftliche Relevanz
2. Theoretischer Hintergrund
2.1 E-Sport
2.1.1 Definition des e-Sport
2.1.2 Die Wurzeln des E-sports
2.2. Definition Medien
2.2.1 Begriffsbestimmung
2.2.2 Funktionen der Medien
2.3. Livestreaming
3. Mediennutzung der deutschen Bevölkerung
4. Methodik
4.1 Datenerhebungsinstrument
4.2 Auswahl der Interviewpartner
4.3 Gestaltung des Interviewleitfadens
4.4 Datenauswertung
5. Ergebnisdarstellung
5.1. Der Weg zum E-Sport
5.1.1. E-Sport Ambitionen
5.1.2. Unterschied Gaming und E-Sport
5.2. Status Quo
5.2.1. E-Sport - Tätigkeit
5.2.2. Unternehmensziele
5.2.3. Gesellschaftliche Wahrnehmung des E-Sports
5.3. Bedeutung der Pandemie
5.3.1. Auswirkungen auf das Unternehmen
5.3.2. Zielgruppe
5.3.3. Kennzahlen
5.3.4. Mediennutzung der Rezipienten
5.3.5. Fazit der Pandemie
5.4. Zukunftsprognose
5.4.1. Stellenwert des E-Sport
5.4.2. Bedeutung des veränderten Mediennutzungsverhaltens der Rezipienten
6. Diskussion
7. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht das durch die COVID-19-Pandemie veränderte Mediennutzungsverhalten der Rezipienten und analysiert dessen spezifische Auswirkungen sowie die daraus resultierende Bedeutung für die E-Sport-Branche.
- Wandel des Medienkonsums während der Pandemie-Lockdowns.
- Analyse des E-Sports als krisenfeste digitale Sportalternative.
- Rolle von Livestreaming-Plattformen bei der Verschiebung gesellschaftlicher Wahrnehmung.
- Einfluss der Digitalisierung der Gesellschaft auf die künftige Relevanz von E-Sports.
Auszug aus dem Buch
1.1. Aktueller Forschungsstand
Seit nunmehr anderthalb Jahren beschäftigt das SARS-CoV-2 Virus das Weltgeschehen sowie das tägliche Leben der Menschen. E-Sport wurde vor allem in den letzten Jahren zunehmend populärer und erlebte einen beinahe exponentiellen Aufschwung an Beliebtheit.
In diesem Abschnitt soll der aktuelle Stand der Forschung hinsichtlich E-Sport in Verbindung zur durch Covid-19 ausgelösten Pandemie in Kürze dargestellt werden. Da es sich hierbei um recht junge Themenkomplexe handelt, hält sich die Anzahl an adäquaten Forschungen dahingehend in Grenzen.
Beginnend mit der ersten Studie des Medienwissenschaftlers Ahmet Emre Fakazli aus Dezember 2020 wurden die Auswirkungen der Covid-19 - Pandemie auf digitale Spiele sowie den E-Sport untersucht. Der Forscher kam zu dem Schluss, dass die digitale Spieleindustrie hinsichtlicher wirtschaftlicher Aspekte positiv beeinflusst wurde. Insbesondere die Mobile Games (Handyspiele) haben an Beliebtheit gewonnen. Im Gegensatz dazu erfuhr der E-Sport eher einen negativen Impact. Dies lag daran, dass die im Vorfeld geplanten Veranstaltungen beispielsweise Turniere nicht stattfinden konnten, verschoben oder online angesetzt wurden, was nicht unerhebliche finanzielle Einbußen zur Folge hatte. Nichtsdestotrotz ist der Forscher fester Überzeugung von der weiteren Entwicklung des E-Sports. Weiterhin wurde festgestellt, dass Racing - Simulationsspiele immer populärer werden, da es der Fortschritt der Technik schafft, sowohl den Zuschauern als auch Spielern ein realitätsnahes Erlebnis bereitzustellen. Dies belegen die Zuschauerzahlen auf der Streamingplattform Twitch, die im Februar 2020 noch ca. 702.000 und im März bereits 1,6 Millionen Zuschauer verzeichneten (Jackson, 2020). Dementsprechend empfiehlt Fakazli professionellen Rennfahrern, ihre Fähigkeiten auf dem Asphalt auch in der digitalen Welt auszubauen, um somit bei online stattfindenden Events weiterhin Zuschauer begeistern zu können. In solchen Veranstaltungen sieht der Autor der Studie zukünftig Potential.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie auf das tägliche Leben ein und leitet zum Aufstieg des E-Sports als digitaler Lösungsansatz über.
2. Theoretischer Hintergrund: Hier werden zentrale Fachbegriffe wie E-Sport, Medienbegriffe und Livestreaming definiert, um eine fundierte Basis für die Analyse zu schaffen.
3. Mediennutzung der deutschen Bevölkerung: Dieses Kapitel betrachtet die Entwicklung der allgemeinen Mediennutzungsdaten in Deutschland vor und während der Pandemie.
4. Methodik: Es wird die qualitative Forschungsmethode, insbesondere die Experteninterviews mit Branchenvertretern, für diese Ausarbeitung hergeleitet und begründet.
5. Ergebnisdarstellung: In diesem Hauptteil werden die durch Interviews gewonnenen Erkenntnisse zu Ursprung, Status Quo, Pandemie-Folgen und Zukunftsprognosen des E-Sports präsentiert.
6. Diskussion: Die erhobenen Daten werden hier kritisch mit dem aktuellen Forschungsstand verknüpft und auf deren Aussagekraft geprüft.
7. Fazit: Das abschließende Kapitel fasst zusammen, wie der E-Sport seine digitale Natur erfolgreich während der Krise nutzen konnte und wie die Zukunft der Branche aussieht.
Schlüsselwörter
E-Sport, COVID-19, Pandemie, Mediennutzung, Livestreaming, Twitch, Digitalisierung, Online-Veranstaltungen, Gaming, Rezipienten, Experteninterview, qualitatives Forschung, Gesellschaft, Mobile Games, Content-Erstellung
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit dem veränderten Mediennutzungsverhalten der Bevölkerung unter dem Einfluss der COVID-19-Pandemie und untersucht, welche Bedeutung dies für die E-Sport-Branche hat.
Was sind die zentralen Themenfelder der Studie?
Zu den Schwerpunkten zählen die theoretische Einbettung von Medien und Livestreaming, die statistische Betrachtung des Medienkonsums in Deutschland sowie die Analyse der pandemiebedingten Entwicklung des E-Sports.
Welches primäre Ziel verfolgt die Forschungsarbeit?
Ziel ist es, den Zusammenhang zwischen den während der Pandemie veränderten Medienkonsumgewohnheiten und der Popularitätssteigerung bzw. Entwicklung des E-Sports wissenschaftlich einzuordnen.
Welche wissenschaftliche Methode wird in der Arbeit verwendet?
Der Autor führt eine qualitative Forschung durch, basierend auf halbstrukturierten Experteninterviews, die nach der Methode von Mayring ausgewertet werden.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil präsentiert die Experteninterviews, unterteilt in die Themenbereiche: Weg zum E-Sport, aktueller Status, Auswirkungen der Pandemie auf die Branche sowie die Zukunftsprognose.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Kernbegriffe umfassen E-Sport, COVID-19, Mediennutzung, Twitch, Digitalisierung, mobile Endgeräte, Experteninterview und qualitatives Forschungsvorgehen.
Welche Rolle spielt mobiles Gaming in der Zukunftsprognose der Experten?
Die Experten prognostizieren einen weiteren Bedeutungszuwachs mobiler Plattformen, da diese aufgrund geringer Eintrittsbarrieren und hoher Verfügbarkeit die Zielgruppe erweitern und auch internationale Märkte besser erschließen.
Wie unterscheidet sich E-Sport laut Aussagen im Text vom reinen Gaming?
E-Sport wird als organisierter, kompetitiver Wettkampf definiert, der unter festgelegten Regeln auf professionellem Niveau stattfindet, während Gaming primär die hobbymäßige Unterhaltung fokussiert.
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- Patrick Rausch (Author), 2022, Die Bedeutung des veränderten Mediennutzungsverhaltens der Rezipienten durch die Pandemie für den E-Sport, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1432035