Es stellt sich auch im Bildungsbereich die Frage nach den Möglichkeiten und Grenzen von Gamification. Ziel dieser Arbeit ist es, diese Möglichkeiten und Grenzen im Englischunterricht der Sekundarstufe I in Baden-Württemberg. aufzuzeigen.
Die Sekundarstufe I als zentraler Ort der Bildung steht in der Verantwortung, den Schülern digitale Kenntnisse und Fähigkeiten zu vermitteln, damit diese sich reflektiert und sicher in der heutigen und zukünftigen Lebens- und Arbeitswelt zurechtfinden. Um die Vorteile der Digitalisierung in der Schule zu nutzen, muss demnach digital gedacht werden, denn "Wer analog denkt, wird die Vorteile der Digitalisierung nie verstehen". So ist es notwendig, dass Lehrer mit digitalen Lehr- und Lernmethoden sowie mit deren Möglichkeiten und Grenzen vertraut sind, um dem Leitspruch des Kultusministeriums Baden-Württembergs: "Die Technik muss der Pädagogik folgen" gerecht zu werden. Aber auch die digitalen Voraussetzungen müssen an Schulen vorhanden sein, um die pädagogischen Vorteile der Digitalisierung zu nutzen. Die Relevanz der Digitalisierung der Sekundarstufe I in Baden-Württemberg und den digitalen Lehr- und Lernmetoden wie Gamification wurde zuletzt durch den Beginn der Covid-19 Pandemie im März 2020 klar. Für Baden-Württemberg als "digitale Leitregion in Europa" und insbesondere für das Digitalisierungsministerium steht die Digitalisierung und der Ausbau einer digitalen Infrastruktur schon lange im Vordergrund.
Doch trotz dieses "Digitalisierungsschubs" hat die digitale Infrastruktur an Schulen in Baden-Württemberg weiterhin Nachholbedarf. Trotz allen Schwierigkeiten und Herausforderungen während der Corona-Pandemie, wurde selbstständiges Lernen und der Umgang mit digitalen Geräten zweifelsohne im Distanzunterricht gefordert und gefördert. Digitale Smartboards, Tablets und online Plattformen wurden bereitgestellt und ermöglichten neue digitale Lehr- und Lernformen wie Gamification. Daraus ergibt sich ein Anspruch an Lehrer, sich mit medienpädagogischen und mediendidaktischen Grundlagen auseinanderzusetzen, um digitale Lehr- und Lernmethoden zu verwenden. Gamification kann das Engagement und den Spielspaß fördern und die Lernleistung und Lernmotivation positiv beeinflussen. Dementsprechend ist Gamification bereits für viele Bereiche wie der Unternehmensführung, dem Marketing, Recruiting oder dem Gesundheitsmanagement eine chancenreiche Methode.
Inhaltsverzeichnis
- I. EINLEITUNG
- II. THEORETISCHER TEIL
- 1 GAMIFICATION
- 1.1 DEFINITION DES BEGRIFFS ,,GAMIFICATION“
- 1.2 SPIEL-DESIGN-ELEMENTE
- 2 AUSWIRKUNGEN VON GAMIFICATION AUF MOTIVATION
- 2.1 DEFINITION DES BEGRIFFS ,, MOTIVATION“
- 2.2 SELBSTBESTIMMUNGSTHEORIE (DECI & RYAN 1985)
- 2.3 ENGAGEMENT UND VERHALTEN
- 2.4 FLOW-THEORIE (CSIKSZENTMIHALYI, 1975)
- 3 WIRKUNG VON GAMIFICATION AUF LEISTUNG
- 3.1 DEFINITION DES BEGRIFFS ,,LEISTUNG“
- 3.2 LEISTUNG IM BILDUNGSPLAN DER SEKUNDARSTUFE I
- III. PRAKTISCHER TEIL
- 4 FORSCHUNGSAUFBAU
- 4.1 FORSCHUNGSDESIGN
- 4.2 DATENERHEBUNG UND DATENAUSWERTUNG
- 5 DISKUSSION
- 5.1 GAMIFICATION UND LERNINTERESSE
- 5.2 GAMIFICATION UND MOTIVATION
- 5.3 GAMIFICATION UND ENGAGEMENT
- 5.4 GAMIFICATION UND LEISTUNG
- 6 FAZIT
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit den Möglichkeiten und Grenzen von Gamification im Englischunterricht der Sekundarstufe I in Baden-Württemberg. Sie analysiert den Einsatz von spielbasierten Aufgaben und Spiel-Design-Elementen im nicht-spielerischen Kontext des Unterrichts, um Motivation, Engagement und Leistung von Schüler*innen zu fördern.
- Definition und Abgrenzung des Begriffs ,,Gamification“
- Die Auswirkungen von Gamification auf Motivation und Leistung, basierend auf etablierten Theorien wie der Selbstbestimmungstheorie und der Flow-Theorie
- Die praktische Anwendung von Gamification in einer Unterrichtseinheit des Faches Englisch
- Die Analyse von Daten aus qualitativen und quantitativen Methoden, um die Auswirkungen von Gamification auf Lernverhalten und Lernergebnisse zu beurteilen
- Die Diskussion von Möglichkeiten und Grenzen von Gamification im Englischunterricht der Sekundarstufe I in Baden-Württemberg.
Zusammenfassung der Kapitel
- I. Einleitung: Diese Einleitung stellt die Relevanz von Gamification im digitalen Bildungsbereich vor und beleuchtet die Bedeutung der digitalen Transformation in der Sekundarstufe I. Es wird ein Überblick über die Herausforderungen und Chancen von Gamification im Englischunterricht gegeben.
- II. Theoretischer Teil: Dieser Teil erforscht die Konzepte und Theorien rund um Gamification. Es werden Definitionen und Abgrenzungen des Begriffs ,,Gamification“ vorgestellt. Zudem werden die Auswirkungen von Gamification auf Motivation und Leistung im Lichte der Selbstbestimmungstheorie und der Flow-Theorie analysiert.
- III. Praktischer Teil: In diesem Teil wird der Forschungsaufbau und die praktische Anwendung von Gamification in einer Unterrichtseinheit des Faches Englisch beschrieben. Es werden die Methoden der Datenerhebung und -auswertung erläutert, die zur Analyse der Effektivität von Gamification im Unterricht genutzt werden.
- 5. Diskussion: Die Ergebnisse der Untersuchung werden im Hinblick auf die Auswirkungen von Gamification auf Lerninteresse, Motivation, Engagement und Leistung der Schüler*innen diskutiert.
Schlüsselwörter
Gamification, Englischunterricht, Sekundarstufe I, Baden-Württemberg, Motivation, Leistung, Engagement, Spiel-Design-Elemente, Selbstbestimmungstheorie, Flow-Theorie, Bildungsplan, Digitale Transformation, Digitalisierungsschub, digitale Infrastruktur, digitale Lehr- und Lernmethoden, Medienpädagogik, Medientheorie.
- Arbeit zitieren
- Anonym (Autor:in), 2023, Gamification im Englischunterricht der Sekundarstufe I in Baden-Württemberg. Möglichkeiten und Grenzen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1432085