Es stellt sich auch im Bildungsbereich die Frage nach den Möglichkeiten und Grenzen von Gamification. Ziel dieser Arbeit ist es, diese Möglichkeiten und Grenzen im Englischunterricht der Sekundarstufe I in Baden-Württemberg. aufzuzeigen.
Die Sekundarstufe I als zentraler Ort der Bildung steht in der Verantwortung, den Schülern digitale Kenntnisse und Fähigkeiten zu vermitteln, damit diese sich reflektiert und sicher in der heutigen und zukünftigen Lebens- und Arbeitswelt zurechtfinden. Um die Vorteile der Digitalisierung in der Schule zu nutzen, muss demnach digital gedacht werden, denn "Wer analog denkt, wird die Vorteile der Digitalisierung nie verstehen". So ist es notwendig, dass Lehrer mit digitalen Lehr- und Lernmethoden sowie mit deren Möglichkeiten und Grenzen vertraut sind, um dem Leitspruch des Kultusministeriums Baden-Württembergs: "Die Technik muss der Pädagogik folgen" gerecht zu werden. Aber auch die digitalen Voraussetzungen müssen an Schulen vorhanden sein, um die pädagogischen Vorteile der Digitalisierung zu nutzen. Die Relevanz der Digitalisierung der Sekundarstufe I in Baden-Württemberg und den digitalen Lehr- und Lernmetoden wie Gamification wurde zuletzt durch den Beginn der Covid-19 Pandemie im März 2020 klar. Für Baden-Württemberg als "digitale Leitregion in Europa" und insbesondere für das Digitalisierungsministerium steht die Digitalisierung und der Ausbau einer digitalen Infrastruktur schon lange im Vordergrund.
Doch trotz dieses "Digitalisierungsschubs" hat die digitale Infrastruktur an Schulen in Baden-Württemberg weiterhin Nachholbedarf. Trotz allen Schwierigkeiten und Herausforderungen während der Corona-Pandemie, wurde selbstständiges Lernen und der Umgang mit digitalen Geräten zweifelsohne im Distanzunterricht gefordert und gefördert. Digitale Smartboards, Tablets und online Plattformen wurden bereitgestellt und ermöglichten neue digitale Lehr- und Lernformen wie Gamification. Daraus ergibt sich ein Anspruch an Lehrer, sich mit medienpädagogischen und mediendidaktischen Grundlagen auseinanderzusetzen, um digitale Lehr- und Lernmethoden zu verwenden. Gamification kann das Engagement und den Spielspaß fördern und die Lernleistung und Lernmotivation positiv beeinflussen. Dementsprechend ist Gamification bereits für viele Bereiche wie der Unternehmensführung, dem Marketing, Recruiting oder dem Gesundheitsmanagement eine chancenreiche Methode.
Inhaltsverzeichnis
I. EINLEITUNG
II. THEORETISCHER TEIL
1 GAMIFICATION
1.1 DEFINITION DES BEGRIFFS „GAMIFICATION“
1.2 SPIEL-DESIGN-ELEMENTE
2 AUSWIRKUNGEN VON GAMIFICATION AUF MOTIVATION
2.1 DEFINITION DES BEGRIFFS „MOTIVATION“
2.2 SELBSTBESTIMMUNGSTHEORIE (DECI & RYAN 1985)
2.3 ENGAGEMENT UND VERHALTEN
2.4 FLOW-THEORIE (CSIKSZENTMIHALYI, 1975)
3 WIRKUNG VON GAMIFICATION AUF LEISTUNG
3.1 DEFINITION DES BEGRIFFS „LEISTUNG“
3.2 LEISTUNG IM BILDUNGSPLAN DER SEKUNDARSTUFE I
III. PRAKTISCHER TEIL
4 FORSCHUNGSAUFBAU
4.1 FORSCHUNGSDESIGN
4.2 DATENERHEBUNG UND DATENAUSWERTUNG
5 DISKUSSION
5.1 GAMIFICATION UND LERNINTERESSE
5.2 GAMIFICATION UND MOTIVATION
5.3 GAMIFICATION UND ENGAGEMENT
5.4 GAMIFICATION UND LEISTUNG
6 FAZIT
Zielsetzung & Themen der Bachelorarbeit
Die vorliegende Arbeit untersucht die Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes von Gamification im Englischunterricht der Sekundarstufe I in Baden-Württemberg. Das primäre Forschungsziel besteht darin, zu analysieren, ob gamifizierte Unterrichtsmaterialien im Vergleich zu klassischem Schulbuchunterricht motivierender auf Schüler*innen wirken und deren Lernleistung beeinflussen können.
- Grundlagen von Gamification und zentralen Spiel-Design-Elementen
- Einfluss von Gamification auf Motivation und Engagement der Lernenden
- Wirkungsweise von Gamification hinsichtlich der schulischen Leistungsentwicklung
- Interne und externe Faktoren für eine erfolgreiche Umsetzung im Unterricht
- Empirische Untersuchung mittels eines Mixed-Methods-Ansatzes in einer achten Klasse
Auszug aus dem Buch
1.1 Definition des Begriffs „Gamification“
Der Begriff Gamification („Gamifizierung“ oder „Spielifizierung“) wurde schon vor über zwanzig Jahren vom Spielentwickler Nick Pelling und daraufhin auch in Unternehmen und dem Marketing verwendet (Werbach & Hunter 2012). Das Prinzip findet sich jedoch schon in der verhaltenspsychologischen „Token Economy“ der 1960er wieder, welche schon früh den Erfolg von punktebasierten Spielen erkannte (Raczkowski, 2014, S.146). Seit die Digitalisierung im Bildungsbereich und damit verbunden auch neue Lehr- und Lernmethoden zur Diskussion stehen, haben verschiedene Autoren versucht, den Begriff „Gamification“ zu definieren und abzugrenzen (Deterding et al., 2011; Werbach, 2014; Kapp, 2013). So beschreibt eine Definition, welche keine Ziele festlegt, Gamification als „the use of game design elements in non-game contexts“ (Deterding et al., 2011). Während Gamification definiert als „the process of making activities more game-like“ (Werbach, 2014) diese Spiel-Design-Elemente nutzt, um Ziele zu erreichen. Diese wären neben den prozessbezogenen und inhaltsbezogenen Kompetenzen des Englischunterrichts „to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems“ (Kapp, 2013, S.125). Nach Sailer (2016) zielt Gamification im Unterricht vor allem auf das Fördern von Motivation und Leistung ab, wodurch Gamification im Fremdsprachenunterricht zu einem zweckgerichteten Spiel wird (ebd., S.251). Dementsprechend bezieht sich Gamification nicht nur namentlich, sondern auch zweckgerichtet auf ein game (engl.) / ludus (lat.) und nicht auf ein zweckfreies play (engl.) / paidia (lat.) (Caillois & Barash, 1961).
Kapp (2013) differenziert zwischen struktureller und inhaltlicher Gamification. Dabei bedient sich die strukturelle Gamification an Spiel-Design-Elementen wie Punkten, um motivierend und spielähnlich durch den Inhalt zu führen (ebd., S.125). Inhaltliche Gamification hingegen, nutzt Spiel-Design-Elementen wie Narrativ oder Stories, um den Inhalt spielerisch zu gestalten (ebd., S.126). Dabei soll Gamification in dieser Arbeit als spielbasierte Aufgabe mit Spiel-Design-Elementen im nicht-spielerischen Setting des Englischunterrichts der Sekundarstufe I in Baden-Württemberg definiert werden, welche interaktiv motivierend und leistungsfördernd wirken soll.
Zusammenfassung der Kapitel
I. EINLEITUNG: Die Einleitung beleuchtet die Relevanz der Digitalisierung im Bildungssektor und formuliert die Forschungsfrage zur Wirksamkeit von Gamification im Englischunterricht der Sekundarstufe I.
II. THEORETISCHER TEIL: Dieser Abschnitt erarbeitet die theoretischen Grundlagen zu Gamification, deren Auswirkungen auf Motivation (inklusive Flow-Theorie) und die Verknüpfung mit dem Leistungsbegriff im Bildungsplan.
III. PRAKTISCHER TEIL: Der praktische Teil beschreibt das Interventionsdesign einer Unterrichtsstudie in einer achten Klasse sowie die methodische Auswertung des Forschungsaufbaus.
5. DISKUSSION: Hier erfolgt eine kritische Reflexion der Ergebnisse, welche die Auswirkungen von Gamification auf Lerninteresse, Motivation, Engagement und Leistung im schulischen Kontext bewertet.
6. FAZIT: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen, bestätigt theoretische Voraussetzungen und zeigt Grenzen auf, wie etwa technische Hürden, die bei der Umsetzung von Gamification im Unterricht berücksichtigt werden müssen.
Schlüsselwörter
Gamification, Motivation, Englischunterricht, Sekundarstufe I, Lernleistung, Flow-Theorie, Selbstbestimmungstheorie, Digitale Lernmedien, Spiel-Design-Elemente, Aktive Beteiligung, Interventionsstudie, Bildungsplan, Medienpädagogik, Schülerbeteiligung, Lernressourcen.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, wie Gamification – also der Einsatz von Spielelementen in nicht-spielerischen Kontexten – zielgerichtet im Englischunterricht der Sekundarstufe I in Baden-Württemberg angewendet werden kann.
Welche zentralen Themenfelder stehen im Mittelpunkt?
Die Schwerpunkte liegen auf der Motivationspsychologie, der Flow-Theorie, dem Engagement von Lernenden und der Frage, wie diese Faktoren die schulische Leistung beeinflussen.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?
Das Hauptziel ist es aufzuzeigen, unter welchen Bedingungen Gamification im Englischunterricht motivierend wirkt und ob es eine signifikante Leistungssteigerung gegenüber klassischem Unterricht erzielen kann.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es wird ein Mixed-Methods-Ansatz gewählt, der eine qualitative teilnehmende Beobachtung mit einer quantitativen Auswertung von Fragebögen aus einer Interventionsstudie kombiniert.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen zu Gamification-Elementen und deren psychologischen Hintergründen sowie den praktischen Teil, der das Forschungsdesign, die Datenerhebung und die Diskussion der Ergebnisse umfasst.
Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit am besten charakterisieren?
Die zentralen Begriffe sind Gamification, Motivation, Englischunterricht, Sekundarstufe I, Flow-Theorie und Lernleistung.
Welche Rolle spielt die Selbstbestimmungstheorie in dieser Untersuchung?
Sie dient als theoretische Basis, um zu erklären, wie Gamification durch die Befriedigung psychologischer Grundbedürfnisse (Autonomie, Kompetenz, soziale Eingebundenheit) die intrinsische Lernmotivation steigern kann.
Welche technischen oder praktischen Herausforderungen wurden identifiziert?
Die Studie identifizierte technische Probleme, wie Instabilitäten beim Internetzugang für Tablets, als wesentliche Hürden, die das Engagement und den angestrebten Flow-Zustand behindern können.
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- Anonym (Autor), 2023, Gamification im Englischunterricht der Sekundarstufe I in Baden-Württemberg. Möglichkeiten und Grenzen, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1432085