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Lara Croft - Eine Action-Heldin als Marke?

Title: Lara Croft - Eine Action-Heldin als Marke?

Term Paper , 2001 , 15 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Björn Boo Krüger (Author)

Business economics - Offline Marketing and Online Marketing
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TFH Wildau
Fachbereich "Marketing"
Studiengang Wirtschaft & Recht (Internationales Wirtschaftsrecht)

Von Björn Boo Krüger


Inhaltsverzeichnis

I. Einführung

II. Die Entstehung der Lara Croft

1. Wie alles begann
2. Die ersten Meinungen
3. Der Schritt in die Öffentlichkeit

III. Lara Croft - ein Markenartikel?

1. Theoretische Grundlagen
2. Lara Croft als Produkt

2.1. Der Name
2.2. Aussehen und Ausstattung
2.3. Die Qualität
2.4. Das Image

3. Kommunikationspolitik im Falle Lara Croft
3.1. Die Werbung
3.2. Public Relations
3.3. Sales Promotion
3.4. Product Placement

4. Die Zukunftsaussichten

IV. Zusammenfassung

V. Anhang 11 · Kurzbiographie Lara Croft· Chart-Tabellen· Fakten & Zahlen

VI. Quellenverzeichnis



I. Einführung

Einen Menschen als Marke zu bezeichnen erscheint auf den ersten Blick als ethisch nicht richtig. Ein Individuum, das aufgrund seiner Persönlichkeit einzigartig ist, kann nicht zu einem Massenprodukt umgewandelt werden. Oder doch?
Lara Croft ist zwar kein realer Mensch, dennoch ist sie als ein Individuum geschaffen worden, das sowohl Eigenständigkeit als auch Persönlichkeit besitzt (,wenn auch nicht so ausgereift wie bei einem echten Menschen). Daher werde ich Lara Croft wie eine real existierende Person betrachten und sie im dritten Teil meiner Arbeit unter den Aspekten des Marketing-Mixes einer Analyse unterziehen, um die Frage, ob Lara Croft ein Markenname ist, zu beantworten.
Im zweiten Teil beschreibe ich jedoch zuerst kurz die Entstehung der Figur vom "Reißbrett" bis zur Markteinführung.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

I. Einführung

II. Die Entstehung der Lara Croft

1. Wie alles begann

2. Die ersten Meinungen

3. Der Schritt in die Öffentlichkeit

III. Lara Croft – ein Markenartikel?

1. Theoretische Grundlagen

2. Lara Croft als Produkt

2.1. Der Name

2.2. Aussehen und Ausstattung

2.3. Die Qualität

2.4. Das Image

3. Kommunikationspolitik im Falle Lara Croft

3.1. Die Werbung

3.2. Public Relations

3.3. Sales Promotion

3.4. Product Placement

4. Die Zukunftsaussichten

IV. Zusammenfassung

V. Anhang

Zielsetzung und thematische Schwerpunkte

Die vorliegende Arbeit untersucht das Phänomen Lara Croft aus einer betriebswirtschaftlichen Marketing-Perspektive, um zu klären, ob ein virtueller Charakter als Marke oder Markenartikel definiert und erfolgreich am Markt positioniert werden kann.

  • Analyse der Entstehungsgeschichte der Spielfigur Lara Croft.
  • Untersuchung der Produktmerkmale wie Name, Design und Qualität.
  • Anwendung des Marketing-Mixes auf eine fiktive Figur.
  • Evaluation der Kommunikationspolitik, insbesondere Werbung und Product Placement.
  • Beurteilung des Markenpotenzials virtueller Charaktere.

Auszug aus dem Buch

2.4. Das Image

Um das Image der Figur Lara Croft zu analysieren, muss zuerst erläutert werden, was sich hinter dem Begriff „Image“ verbirgt.

„Image [engl.; zu lat. Imago „Bild(nis), Vorstellung“], aus der angloamerikan. Sozialforschung stammender, v.a. im Bereich der Werbepsychologie, Motiv- und Marktforschung verwendeter Begriff, der ein gefühlsbetontes, über den Bereich des Visuellen hinausgehendes Vorstellungsbild bezeichnet, das die Gesamtheit an Einstellungen, Erwartungen und Anmutungserlebnissen umfasst, die subjektiv mit einem Meinungsgegenstand (z.B. einer Persönlichkeit, einem Markenartikel) verbunden sind. Das von einer Person oder einer Personengruppe über sich selbst entwickelte I. wird als Selbstimage, das über andere Personen, Gruppen, soziale Gebilde als Fremdimage bezeichnet. I.bildung erleichtert einerseits die soziale Orientierung und die Einordnung von sich selbst und anderen in komplizierte soziale Zusammenhänge (Zuordnungsfunktion), führt andererseits zu selektiver Wahrnehmung und stereotyper ideolog. Bewertung von Tatsachen (Entlastungsfunktion).“

Da es sich hier um einen virtuellen Charakter handelt kann das Selbstimage vernachlässigt werden. Vielmehr ist das Augenmerk auf das Fremdimage zu richten.

Welches Image hat also Lara Croft? Was hält der Betrachter von der Figur?

Hierzu sollte man zuerst einmal einen Blick auf das Erscheinungsbild von Lara Croft werfen (s. Abb. 1 & 2).

Zusammenfassung der Kapitel

I. Einführung: Die Einleitung begründet die Betrachtung einer fiktiven Figur als reale Persönlichkeit im Rahmen einer Marketing-Analyse.

II. Die Entstehung der Lara Croft: Dieses Kapitel beschreibt die Entwicklung der Figur von der ersten Konzeption bei Core Design bis hin zur erfolgreichen Markteinführung und ersten öffentlichen Wahrnehmung.

III. Lara Croft – ein Markenartikel?: Der Hauptteil analysiert die theoretischen Grundlagen des Markenbegriffs und wendet diese auf Lara Croft an, wobei insbesondere die Produktpolitik und die Kommunikationswege untersucht werden.

IV. Zusammenfassung: Das Fazit beantwortet die zentrale Fragestellung positiv und bestätigt Lara Croft als eine Ikone des modernen Action-Adventure-Genres mit Markencharakter.

V. Anhang: Der Anhang enthält ergänzende Informationen wie den Steckbrief der Figur, Chart-Platzierungen und weitere statistische Fakten.

Schlüsselwörter

Lara Croft, Tomb Raider, Marketing-Mix, Markenartikel, Markenanalyse, Markenidentität, Kommunikationspolitik, Product Placement, EIDOS, Core Design, Action-Adventure, Zielgruppenmarketing, virtuelles Image, Markenführung, Unterhaltungsindustrie.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, ob Lara Croft als Marke eingestuft werden kann und wie eine fiktive Spielfigur erfolgreich mit klassischen Marketinginstrumenten am Markt positioniert wird.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Schwerpunkte liegen auf der Markenbildung, der Analyse des Marketing-Mixes und der strategischen Kommunikationspolitik bei der Vermarktung von Software-Produkten.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Ziel ist die Beantwortung der Forschungsfrage, ob Lara Croft trotz ihrer virtuellen Natur alle Qualitäten aufweist, die ein Produkt zu einer Marke machen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt eine betriebswirtschaftliche Analyse, bei der Marketing-Theorien auf den konkreten Fall der Spielfigur Lara Croft angewendet werden.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Im Hauptteil werden theoretische Markenbegriffe definiert und anschließend auf Aspekte wie Name, Erscheinungsbild, Qualität und die verschiedenen Kommunikationskanäle wie Werbung und PR angewendet.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird durch Begriffe wie Markenanalyse, Marketing-Mix, virtuelles Image und Kommunikationspolitik charakterisiert.

Warum wird Lara Croft trotz ihres virtuellen Charakters wie eine reale Person analysiert?

Da sie als Individuum mit Persönlichkeit geschaffen wurde und eine starke emotionale Bindung beim Spieler erzeugt, ist dieser analytische Ansatz notwendig, um ihren Markenwert zu verstehen.

Welche Rolle spielen die Fans bei der Markenentwicklung von Lara Croft?

Die Fans fungieren als wichtige Zielgruppe, deren Feedback und Bindung zur Figur den Erfolg des Spiele-Konzepts maßgeblich stützen und mitbestimmen.

Excerpt out of 15 pages  - scroll top

Details

Title
Lara Croft - Eine Action-Heldin als Marke?
College
University of Applied Sciences Wildau  (BWL II - Marketing)
Course
BWL II - Marketing
Grade
1,3
Author
Björn Boo Krüger (Author)
Publication Year
2001
Pages
15
Catalog Number
V14333
ISBN (eBook)
9783638197632
Language
German
Tags
Lara Croft Eine Action-Heldin Marke Marketing
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Björn Boo Krüger (Author), 2001, Lara Croft - Eine Action-Heldin als Marke?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/14333
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