Staatliche Regulierung bei Computerspielen. Wie werden in Deutschland und weiteren Ländern die Computerspiele kontrolliert. Diese Hausarbeit entstand im Rahmen des Seminars „Soziologie von Onlinespielen“ und hat die
Kontrollmechanismen von Computer- und Konsolenspielen zum Thema.
Uns beschäftigte bei der Ausarbeitung die Fragen: Wie wird in Deutschland geprüft, bewertet und
zensiert? Wer hat das Recht über die Spiele zu entscheiden, deren Einteilung in Altersklassen über
die Bewerbung und somit den kommerziellen Erfolg entscheiden können?
Wir möchten die deutschen Institutionen, die Computerspiele reglementieren, vorstellen, deren
Arbeitsweise darlegen und über den Sinn der Beschränkungen diskutieren. Des weiteren möchten
wir das deutsche System, welches als eines der härtesten weltweit gilt, mit Systemen im Ausland
vergleichen. Welche Unterschiede gibt es in Europa, zu den USA, Japan oder anderen Nationen.
Wie wird im Ausland entschieden und gibt es Unterschiede in der Spielkultur? Ferner gehen wir, da
die „Killerspiel“-Debatte häufige Präsenz in den Medien hat, auf das Thema Gewalt ein. Vor allem
gewalthaltige Computerspiele führen immer wieder zu Forderungen nach Verboten von Computerspielen.
Obwohl diese Spiele nur einen Bruchteil des Gesamtspielmarktes darstellen, sind diese im
Fokus der Aufmerksamkeit. Zuletzt möchten wir bilanzieren, welchen Wert das deutsche Kontrollsystem
hat, wo die Vor- und Nachteile liegen und welche Verbesserungen gemacht werden
könnten, um einerseits ausreichend Jugendschutz zu gewährleisten, andererseits den deutschen
Markt für in- und ausländische Computerspielproduktionen interessant zu halten.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Jugendmedienschutz in Deutschland
- 2.1 Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien
- 2.2 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)
- 2.2.1 Das Prüfverfahren
- 2.2.2 Kritik an der USK
- 2.3 Internationaler Vergleich
- 3. Sinn und Unsinn des Jugendschutzes
- 3.1,,Computerspiele sind voll von Gewalt!\"
- 4. Wie gut sind wir geregelt?
- 5. Gewalt
- 5.1 Warum werden gewalthaltige Computerspiele so gerne gespielt?
- 5.2 Gewalt in Computerspielen - Thesen der Fernsehwirkungsforschung
- 6. Möglichkeiten einer Verbesserung der Situation
- 6.1 Medienkompetenz auch für Eltern
- 6.2 Förderung für alle
- 7. Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Hausarbeit untersucht die Kontrollmechanismen von Computer- und Konsolenspielen in Deutschland und beschäftigt sich mit den Fragen der Prüfung, Bewertung und Zensur dieser Medien. Sie beleuchtet die deutschen Institutionen, die für die Regulierung von Computerspielen zuständig sind, deren Arbeitsweise und die Sinnhaftigkeit der Beschränkungen. Darüber hinaus wird das deutsche System im internationalen Vergleich mit anderen Ländern wie den USA, Japan und anderen europäischen Nationen betrachtet. Die Arbeit thematisiert die „Killerspiel“-Debatte und geht auf das Thema Gewalt in Computerspielen ein, insbesondere vor dem Hintergrund der häufigen Forderungen nach Verboten. Schließlich analysiert die Arbeit das deutsche Kontrollsystem in Bezug auf seine Vor- und Nachteile und erörtert mögliche Verbesserungen, um einerseits einen ausreichenden Jugendschutz zu gewährleisten und andererseits den deutschen Markt für in- und ausländische Computerspielproduktionen attraktiv zu gestalten.
- Regulierung von Computer- und Konsolenspielen in Deutschland
- Vergleich des deutschen Systems mit anderen Ländern
- Die „Killerspiel“-Debatte und das Thema Gewalt in Computerspielen
- Sinn und Unsinn des Jugendschutzes
- Möglichkeiten zur Verbesserung des Kontrollsystems
Zusammenfassung der Kapitel
- Kapitel 1: Einleitung
Die Einleitung führt in die Thematik der Hausarbeit ein und erläutert die Forschungsfragen, die im Rahmen des Seminars „Soziologie von Onlinespielen“ untersucht werden. Sie stellt die relevanten Institutionen und die wichtigsten Themenbereiche der Arbeit vor.
- Kapitel 2: Jugendmedienschutz in Deutschland
Dieses Kapitel beleuchtet die deutschen Institutionen, die für den Jugendschutz im Bereich der Medien zuständig sind, insbesondere die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) und die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Es beschreibt die Geschichte und Arbeitsweise dieser Institutionen, die rechtlichen Grundlagen und die Auswirkungen der gesetzliche Beschränkungen auf die Gesellschaft.
- Kapitel 3: Sinn und Unsinn des Jugendschutzes
Das Kapitel setzt sich kritisch mit der „Killerspiel“-Debatte auseinander und untersucht die Argumente für und gegen den Jugendschutz in Bezug auf Computerspiele. Es beleuchtet die unterschiedlichen Perspektiven und diskutiert die Auswirkungen von Gewalt in Computerspielen auf Kinder und Jugendliche.
- Kapitel 4: Wie gut sind wir geregelt?
Dieses Kapitel bewertet das deutsche Kontrollsystem für Computerspiele und analysiert die Vor- und Nachteile der bestehenden Regelungen. Es beleuchtet die Effektivität des Systems und geht auf mögliche Schwachstellen und Verbesserungspotenziale ein.
- Kapitel 5: Gewalt
Das Kapitel beschäftigt sich mit dem Thema Gewalt in Computerspielen und analysiert die Gründe für die Popularität gewalthaltiger Spiele. Es stellt die Thesen der Fernsehwirkungsforschung dar und diskutiert die möglichen Auswirkungen von Gewaltdarstellungen auf Kinder und Jugendliche.
- Kapitel 6: Möglichkeiten einer Verbesserung der Situation
Dieses Kapitel erörtert verschiedene Möglichkeiten zur Verbesserung des bestehenden Kontrollsystems für Computerspiele. Es stellt Vorschläge für die Förderung von Medienkompetenz bei Eltern und Kindern vor und diskutiert die Bedeutung von Bildungsmaßnahmen und staatlicher Förderung im Bereich der Computerspielkultur.
Schlüsselwörter
Die Arbeit konzentriert sich auf die Themen Jugendmedienschutz, Computerspielregulierung, Gewalt in Computerspielen, „Killerspiel“-Debatte, die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM), die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), internationaler Vergleich, Medienkompetenz, staatliche Förderung, Computerspielkultur, Jugendschutzgesetz (JuSchG), gesetzliche Beschränkungen, Alterskennzeichnung, Mediengewalt, Fernsehwirkungsforschung, Verrohungstheorie, Medienpädagogik. Diese Schlüsselbegriffe spiegeln die zentralen Themen und Konzepte der Arbeit wider und bieten einen Überblick über die wichtigsten Forschungsbereiche.
- Arbeit zitieren
- Michael Habermann (Autor:in), Holger Beck (Autor:in), 2008, Staatliche Regulierung von Computerspielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/143583