In einer Zeit, in der Komplexität und Unübersichtlichkeit zunehmen und gesellschaftliche Übereinkünfte verloren gegangen sind, suchen Menschen nach Antworten, nach Sicherheiten und Orientierungspunkten. Wo der Einsatz von digitaler Datenverarbeitung dazu führt, dass das Funktionieren der Dinge immer weniger begreifbar ist, kommt auch Design eine neue Aufgabe zu. Die Verschmelzung und Optimierung von Funktionalität und Ästhetik als Arbeitsauftrag an den Designer greift unter den aktuellen Vorzeichen zu kurz, denn die einstmals originären Nutzungsanforderungen an Produkte haben sich unter den Bedingungen der fortlaufenden Individualisierung, Globalisierung und Digitalisierung der Umwelt verändert. Gleichzeitig steht jedem jederzeit eine wachsende Anzahl von Produkten zur Verfügung. Oder Produkte werden zu Gegenständen künstlerischer Untersuchungsanordnungen, die den Nährboden neuer Designideen darstellen. Projekte dieser Art bilden den Ausgangspunkt meiner Arbeit. Sie sind in ihrer äußeren Erscheinung indifferent und lassen sich nicht mehr eindeutig der Gattung Design oder Kunst zuordnen. An vier Arbeiten aus Mode- und Produktdesign sollen die neuen Designansätze und ihre Wirkungsweise aufgezeigt werden. Inwiefern sich das Verhältnis von Design und Kunst verändert, soll anhand der künstlerischen Reflektionen zum Thema Brauchen und Gebrauchen untersucht werden.
Diese Phänomene werden in Beziehung gesetzt zu den Ready-mades von Marcel Duchamp, einem der Wegbereiter der künstlerisch-konzeptionellen Verbindungen von Kunst und Design. Sein Werk, das eng mit seiner Kunst- und Lebensphilosophie verknüpft ist, wird vorgestellt und am Beispiel des Designernetzwerks Droog werden Verbindungslinien zur kritischen, subversiven Arbeit der aktuellen Design- Avantgarde aufgezeigt. Während diese dabei ist, die Grenzen und Möglichkeiten von Design neu auszuloten, haben Marketingexperten seit längerem das wirtschaftlich nutzbare Kreativ-Potenzial der kritischen Kunst- und Designbewegung erkannt. Mit Hilfe der Strategie des Cultural Hacking versuchen sie, neue Ideen zu akquirieren und für das eigene Unternehmen nutzbar zu machen. In einem Exkurs, basierend auf der Essaysammlung „Cultural Hacking: Kunst des Strategischen Handelns“, werden Voraussetzungen, Vorgehensweisen und Chancen dieser Strategie beschrieben und bewertet. Damit ist das Spannungsfeld skizziert, in dem sich zukunftsweisendes Design entwickeln muss.
Inhaltsverzeichnis
- Ausgangspunkt
- Teil 1: Bestandsanalyse: vier Fallbeispiele aktuellen Designs
- 1.1 Bless: Pelzperücke
- 1.2 Fabrics interseason: Collection constructed normality # modern nerves
- 1.3 Front Design: Sketch Furniture
- 1.4 5.5 designers: Second Life
- Fazit I
- Teil 2: Cultural Hacking: Eine geeignete Erklärung?
- Der Begriff und seine Herleitung
- Die Betrachtungsperspektive
- Die Absicht
- Cultural Hacking: Eine Kritik
- Fazit II
- Teil 3: Kunst und Design versus Cultural Hacking
- Marcel Duchamp: Pionier des Cultural Hackings?
- Der Flaschentrockner
- Marcel Duchamps Kunst- und Lebensphilosophie
- Fazit III
- Droog Design - Alternative Designansätze
- Vergleichende Betrachtung
- Schlussbetrachtung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Diplomarbeit untersucht die verschwimmenden Grenzen zwischen Kunst und Design im Kontext aktueller Entwicklungen. Ziel ist es, neue Designansätze zu beleuchten, die sich kritisch mit gesellschaftlichen und technologischen Veränderungen auseinandersetzen und einen ideellen Wert jenseits von bloßer Funktionalität und Ästhetik besitzen. Die Arbeit analysiert, wie Design moderne Entwicklungen aufnimmt und selbst beeinflusst und untersucht, inwiefern sich das Verhältnis von Design und Kunst dadurch verändert.
- Die Auflösung der Grenzen zwischen Kunst und Design
- Analyse aktueller Designansätze mit ideellem Wert
- Die Rolle von Design im Kontext gesellschaftlicher und technologischer Veränderungen
- Das veränderte Verhältnis von Design und Kunst
- Die Bedeutung von "Cultural Hacking" im Designprozess
Zusammenfassung der Kapitel
Ausgangspunkt: Die Einleitung beleuchtet die zunehmende Unschärfe der Grenzen zwischen Kunst und Design und stellt die zentrale Frage nach der Definition von Kunst und Design sowie der Rolle der Konsumenten. Sie referiert auf historische Unterschiede im Verständnis von Kunst (zweckfrei, Wahrheitssuche) und Design (angewandte Kunst, Funktionalität) und stellt die These auf, dass im Zeitalter der Globalisierung, Individualisierung und Digitalisierung neue, komplexere Definitionen notwendig sind, da die reine Optimierung von Funktionalität und Ästhetik nicht mehr ausreicht. Die Arbeit fokussiert auf Designprojekte, die schwer einer eindeutigen Klassifizierung zuzuordnen sind und einen ideellen Wert hervorheben.
Teil 1: Bestandsanalyse: vier Fallbeispiele aktuellen Designs: Dieser Teil analysiert vier ausgewählte Designprojekte (Bless: Pelzperücke, Fabrics interseason, Front Design: Sketch Furniture, 5.5 designers: Second Life), um aktuelle Designansätze und deren Wirkungsweise aufzuzeigen. Die Analyse untersucht, wie Design moderne Entwicklungen aufgreift und selbst beeinflusst, wobei der Schwerpunkt auf dem Wechselspiel zwischen Design und Kunst liegt und der Frage, wie Design im Kontext von Brauchen und Gebrauchen reflektiert wird. Die Fallbeispiele dienen als Basis für die spätere Diskussion von "Cultural Hacking".
Teil 2: Cultural Hacking: Eine geeignete Erklärung?: Dieser Abschnitt untersucht den Begriff "Cultural Hacking" in Bezug auf Design. Es werden die Herleitung des Begriffs, die Betrachtungsperspektive und die Absicht hinter "Cultural Hacking" erörtert und kritisch beleuchtet. Die Diskussion dient als theoretischer Rahmen für die Analyse der Fallbeispiele und die vergleichende Betrachtung von Kunst und Design.
Teil 3: Kunst und Design versus Cultural Hacking: Dieser Abschnitt vergleicht die Konzepte von Kunst und Design im Lichte von "Cultural Hacking", wobei Marcel Duchamp als möglicher Pionier des "Cultural Hacking" im Kunstkontext diskutiert wird. Die Analyse von Duchamps Werk, insbesondere des "Flaschentrockners", beleuchtet die philosophischen Überlegungen hinter seiner Arbeit. Der Vergleich mit dem Designansatz von Droog Design vertieft die Diskussion um alternative Designstrategien und ihre Bedeutung im Kontext der Verschmelzung von Kunst und Design. Die vergleichende Betrachtung und Schlussbetrachtung bündeln die Erkenntnisse der Arbeit.
Schlüsselwörter
Kunst, Design, Cultural Hacking, Funktionalität, Ästhetik, Marcel Duchamp, Droog Design, Bestandsanalyse, Globalisierung, Individualisierung, Digitalisierung, ideeller Wert, Brauchen und Gebrauchen, Avantgarde-Design.
Häufig gestellte Fragen zur Diplomarbeit: Kunst und Design im Kontext von Cultural Hacking
Was ist der Gegenstand dieser Diplomarbeit?
Die Diplomarbeit untersucht die zunehmend unscharfen Grenzen zwischen Kunst und Design, insbesondere im Kontext aktueller Entwicklungen. Sie analysiert Designansätze, die über bloße Funktionalität und Ästhetik hinaus einen ideellen Wert besitzen und sich kritisch mit gesellschaftlichen und technologischen Veränderungen auseinandersetzen.
Welche zentralen Themen werden behandelt?
Die Arbeit befasst sich mit der Auflösung der Grenzen zwischen Kunst und Design, der Analyse aktueller Designansätze mit ideellem Wert, der Rolle des Designs im Kontext gesellschaftlicher und technologischer Veränderungen, dem veränderten Verhältnis von Design und Kunst sowie der Bedeutung von "Cultural Hacking" im Designprozess.
Welche Fallbeispiele werden untersucht?
Die Arbeit analysiert vier Designprojekte: Bless: Pelzperücke, Fabrics interseason: Collection constructed normality # modern nerves, Front Design: Sketch Furniture und 5.5 designers: Second Life. Diese dienen als Grundlage zur Erörterung aktueller Designansätze und deren Wirkungsweise.
Was ist "Cultural Hacking" im Kontext dieser Arbeit?
Der Begriff "Cultural Hacking" wird im Zusammenhang mit Design untersucht. Die Arbeit erörtert dessen Herleitung, Betrachtungsperspektive und Absicht und beleuchtet kritische Aspekte. "Cultural Hacking" dient als theoretischer Rahmen für die Analyse der Fallbeispiele und den Vergleich von Kunst und Design.
Welche Rolle spielt Marcel Duchamp in der Arbeit?
Marcel Duchamp wird als möglicher Pionier des "Cultural Hacking" im Kunstkontext diskutiert. Seine Kunst und Lebensphilosophie, insbesondere anhand des Werks "Flaschentrockner", wird analysiert und mit dem Designansatz von Droog Design verglichen, um alternative Designstrategien zu beleuchten.
Wie ist die Arbeit strukturiert?
Die Arbeit gliedert sich in drei Teile: Teil 1 analysiert vier aktuelle Designprojekte. Teil 2 untersucht den Begriff "Cultural Hacking". Teil 3 vergleicht Kunst und Design im Kontext von "Cultural Hacking", unter Einbezug von Marcel Duchamp und Droog Design.
Welche Schlussfolgerungen zieht die Arbeit?
Die Arbeit fasst ihre Erkenntnisse in einer Schlussbetrachtung zusammen, die die Ergebnisse der Analyse der Fallbeispiele, der Erörterung von "Cultural Hacking" und des Vergleichs von Kunst und Design bündelt.
Welche Schlüsselwörter beschreiben die Arbeit?
Schlüsselwörter sind: Kunst, Design, Cultural Hacking, Funktionalität, Ästhetik, Marcel Duchamp, Droog Design, Bestandsanalyse, Globalisierung, Individualisierung, Digitalisierung, ideeller Wert, Brauchen und Gebrauchen, Avantgarde-Design.
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- Diplom Des. Christine Gehrke (Author), 2007, Design trifft Kunst, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/144604