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Etablierung von "Gameful Learning" als Unterrichtselement

Titre: Etablierung von "Gameful Learning" als Unterrichtselement

Dossier / Travail , 2024 , 12 Pages , Note: 1,0

Autor:in: Andreas Summereder (Auteur)

Psychologie - Généralités
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In dieser Hausarbeit wird folgender Fragestellung nachgegangen: „Wie wirkt sich „Gameful Learning“ auf den Lernprozess der Schüler aus?“ Innerhalb der Arbeit soll herausgearbeitet werden, welche Vorteile und Möglichkeiten sich bieten einen „Game-based“ Unterricht zu gestalten, auf welche vertrauenswürdigen Plattformen zurückgegriffen werden kann, welche Spiele schon erste Erfolge verzeichneten und auch welche Risiken und Kritikpunkte es an dieser Idee gibt. Außerdem wird eine Machbarkeitsstudie vorgestellt, die bereits die positiven Aspekte des videospiel-basierten Lernens erforscht hat und somit durchaus relevante Informationen und Einblicke in die praktische Anwendung solcher Spiele liefert. Am Ende soll, unter Berücksichtigung der positiven sowohl auch der negativen Aspekte, ein klares Fazit gezogen werden, welches auch die persönliche Meinung zu diesem Thema widerspiegelt.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Theoretischer Hintergrund: Lernmotivation und Videospiele

2.1 Definition: Lernmotivation

2.2 Definition: Videospiele

3 Was haben Videospiele und Lernen gemeinsam?

4 Vor- und Nachteile des „Gameful Learnings“

4.1 Risiken durch Videospiele als Unterrichtselement

4.2 Vorteile der Videospiele als Unterrichtselement

4.2.1 Intrinsische Motivation

4.2.2 Strategisches Problemlösen und komplexe Zusammenhänge

4.2.3 Situatives Lernen

5 Auswahl der geeigneten Spiele für den Unterricht

5.1 Plattformen zur Spieleberwertung Beispiel: spielbar.de

5.2 „Gameful Learning“ Plattformen Beispiel: GradeCraft

6 Machbarkeitsstudie zum Einsatz digitaler Spiele im Unterricht an Schulen in Nordrhein-Westfalen

6.1 Kontext und Ziele des Projektes

6.2 Ergebnisse und wissenschaftliche Bedeutung

7 Fazit

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht das Potenzial von „Gameful Learning“ zur Förderung der Lernmotivation im modernen Unterricht und analysiert anhand theoretischer Grundlagen sowie einer Machbarkeitsstudie die Anwendbarkeit, Vorteile und Herausforderungen dieses Ansatzes.

  • Theoretische Grundlagen zu Lernmotivation und spielbasiertem Lernen
  • Analyse der Chancen und Risiken beim Einsatz von Videospielen im Schulkontext
  • Kriterien für die Auswahl geeigneter Lernspiele für den Unterricht
  • Vorstellung und Auswertung einer Machbarkeitsstudie aus Nordrhein-Westfalen

Auszug aus dem Buch

4.2.2 Strategisches Problemlösen und komplexe Zusammenhänge

Spiele geben nicht immer den direkten Weg zur Lösung vor, sondern der Spieler ist dazu angehalten über Aspekte oder Hinweise, die im Spiel vorkommen, zu grübeln und sich so zur Lösung vorzuarbeiten. Um sich also vom Ausgangszustand in den gewollten Wusch Zustand zu bringen muss ein Problemlösezyklus gestartet werden. Um eine Lösung zu finden werden verschiedenen Mittel in Bewegung gesetzt, bis dann schlussendlich der richtige Lösungsweg gefunden wurde (siehe Abbildung 1). Durch die Anzahl der Versuche und der Komplexität des Lösungsweges wird dem Spieler ein Feedback über seine Problemlösefähigkeiten gegeben. An dieser kann dann durch weitere Level dieser Art gearbeitet und verbessert werden. Besonders gut eignen sich hierzu sowohl Unterhaltungsspiele als auch Lernspiele, da diese Mechanik ein Grundelement eines jeden Spieles ist (Petko, 2008, S. 2f.)

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Stellt das Thema „Gameful Learning“ vor und definiert die Fragestellung zur Wirkung dieses Ansatzes auf den Lernprozess.

2 Theoretischer Hintergrund: Lernmotivation und Videospiele: Definiert zentrale Begriffe und erläutert psychologische Komponenten der Lernmotivation sowie die Rolle von Videospielen.

3 Was haben Videospiele und Lernen gemeinsam?: Vergleicht die Motivationsmechanismen von Spielen mit denen des Lernens, etwa durch stufenweise Lernziele und Erfolgserlebnisse.

4 Vor- und Nachteile des „Gameful Learnings“: Stellt Hürden wie didaktischen Materialmangel und Kosten den Vorteilen wie intrinsischer Motivation und situativem Lernen gegenüber.

5 Auswahl der geeigneten Spiele für den Unterricht: Bietet Hilfestellungen bei der Spielauswahl und stellt Plattformen wie spielbar.de oder GradeCraft vor.

6 Machbarkeitsstudie zum Einsatz digitaler Spiele im Unterricht an Schulen in Nordrhein-Westfalen: Analysiert ein spezifisches Projekt und zeigt die positive Resonanz sowie die Lernfortschritte der Schüler auf.

7 Fazit: Fasst zusammen, dass spielbasiertes Lernen eine zukunftsfähige Methode ist, die flächendeckende politische und didaktische Unterstützung benötigt.

Schlüsselwörter

Gameful Learning, Lernmotivation, Videospiele, Unterrichtselement, Intrinsische Motivation, Problemlösen, Mediendidaktik, Digitale Spielekultur, Machbarkeitsstudie, Lehrplan, Schulerfolg, Schulpädagogik, Digitale Bildung, Lernmanagement-System, Schülerbeteiligung

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der Integration von „Gameful Learning“ in den schulischen Unterricht als Instrument zur Steigerung der Lernmotivation.

Was sind die zentralen Themenfelder der Publikation?

Die zentralen Themen sind pädagogische Psychologie, der Einsatz von digitalen Medien (Videospiele) im Schulunterricht sowie die didaktische Evaluation dieser Methode.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Ziel ist es zu erörtern, wie sich „Gameful Learning“ auf den Lernprozess von Schülern auswirkt und welche Voraussetzungen für einen erfolgreichen Einsatz erfüllt sein müssen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit stützt sich auf eine Literaturanalyse psychologischer Grundlagen sowie auf die Auswertung einer spezifischen Machbarkeitsstudie aus Nordrhein-Westfalen.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Im Hauptteil werden theoretische Konzepte (Motivation), Vor- und Nachteile, Auswahlkriterien für Spiele sowie Ergebnisse einer praktischen Studie analysiert.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit am besten?

Wichtige Begriffe sind unter anderem Gameful Learning, Lernmotivation, Mediendidaktik, Machbarkeitsstudie und digitale Bildung.

Was unterscheidet „Gameful Learning“ von traditionellem Lernen?

„Gameful Learning“ nutzt die spielerische Aufbereitung des Lernstoffs, um durch Autonomie und Kompetenzerleben die intrinsische Motivation der Schüler nachhaltig zu fördern.

Welche Rolle spielt die Politik bei der Etablierung dieser Methode?

Die Politik ist gefordert, finanzielle Mittel für digitale Infrastruktur zur Verfügung zu stellen, um eine flächendeckende Akzeptanz und Umsetzung zu ermöglichen.

Was sind laut der Studie die technischen Voraussetzungen für den Einsatz?

Die Studie zeigt, dass keine hochkomplexe Hardware nötig ist; eine funktionierende Internetverbindung reicht oft aus, da die Spiele auf die gängige Medienkompetenz ausgerichtet sind.

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Résumé des informations

Titre
Etablierung von "Gameful Learning" als Unterrichtselement
Université
University of Applied Sciences Hamburg
Note
1,0
Auteur
Andreas Summereder (Auteur)
Année de publication
2024
Pages
12
N° de catalogue
V1453862
ISBN (PDF)
9783389000151
ISBN (Livre)
9783389000168
Langue
allemand
mots-clé
Allgemeine Psychologie Lernen Unterrichtsgeschtaltung Digitalisierung
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Andreas Summereder (Auteur), 2024, Etablierung von "Gameful Learning" als Unterrichtselement, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1453862
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Extrait de  12  pages
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