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Wie Technologie die Grenzen der Kunst verschiebt. Von früher Computerkunst bis digitale Kunst in Zeiten der Blockchain

Título: Wie Technologie die Grenzen der Kunst verschiebt. Von früher Computerkunst bis digitale Kunst in Zeiten der Blockchain

Trabajo Escrito , 2022 , 18 Páginas , Calificación: 1,0

Autor:in: Elizaveta Frolova (Autor)

Arte - Arte Digital / Gráfico / Arte de los medios
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Wie lässt sich das neue Phänomen der NFT's in die schon seit 60 Jahren bestehende Tradition der computerbasierten Kunst einordnen? Bereits am Ende 1950er Jahren wurden die ersten Versuche unternommen mit Hilfe der modernen Technologien, damals der Computertechnik, neue Möglichkeiten für Schaffung von Kunst zu erschließen und damit die Technologie, Wissenschaft und Kunst zusammenzubringen. Für Beantwortung der Frage wurde der Hauptteil der Arbeit in drei Teile gegliedert, Technisierung, Digitalisierung und Tokenisierung der Kunst.

Im ersten Teil, also dem zweiten Kapitel, wird eine kurz zusammenfasste, chronologische Geschichte der frühen Phase der Computerkunst dargestellt und im zweiten Abschnitt dieses Teils die meiner Ansicht nach wichtigsten Theorien erläutert, auf den sich die Computerkunst stützt, Informationsästetik, Kybernetische Kunsttheorie und Theorie der Konzeptkunst. Das Kapitel bezieht sich hauptsächlich auf das Buch “Computergrafik - Computerkunst” von Herbert W. Franke, einem Pioner der frühen Computerkunst, und den Text “Visuelle Intelligenz: Das erste Jahrzehnt der Computerkunst (1965-1975)” von Frank Dietrich. Der zweiter Teil handelt von den wichtigsten Entwicklungen in der digitalen Kunst seit 1990er bis heute und basiert auf Texten der Künstler, Medien- und Kunsttheoretiker Peter Weibel. Folgend wird die Entstehung der Internet- bzw. Netzkunst erläutert. Der dritte Teil beschäftigt sich mit der Tendenz, dass digitale Kunstwerke immer öfter mit einem nicht austauschbaren Token in einer Blockchain registriert werden, um die Besitzrechte auf das Werk nachweisen und verkaufen zu können, und liefert basierend auf dem Sonderbericht der Europäischen Blockchain Observatorium und Forum, die grundsätzlichen Informationen über die Anwendung von NFTs für digitale Kunst. Ein kurzer Ausblick auf die Gegenwart der Krypro-Kunst beschließt die Arbeit.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1 Einführung und Themaeingrenzung

1.1 Begriffserklärung

2 Technisierung der Kunst: kurzgefasste Geschichte der Computerkunst

2.1 Theoretische Grundlagen der Computerkunst

2.1.1 Informationsästetik

2.1.2 Kybernetische Kunsttheorie

2.1.3 Dematerialisierte Kunst. Theorie der Konzeptkunst

3 Digitalisierung der Kunst: ein Überblick

3.1 Entstehung der Internet- bzw. Netzkunst

4 Tokenisierung der Kunst: Krypto-Kunst und NFT

4.1 Gegenwart der Krypto-Kunst

5 Zusammenfassung

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit verfolgt das Ziel, das Phänomen der NFT-basierten Krypto-Kunst historisch in die Entwicklung der computerbasierten Kunst seit den 1960er Jahren einzuordnen und Berührungspunkte sowie eine gemeinsame Entwicklungslinie zwischen diesen Epochen aufzuzeigen.

  • Historische Evolution der Computerkunst
  • Theoretische Fundamente (Informationsästhetik, Kybernetik, Konzeptkunst)
  • Digitalisierung der Kunst und Aufstieg der Netzkunst
  • Mechanismen der Tokenisierung und Krypto-Kunst
  • Gegenwart der Krypto-Kunst anhand aktueller Fallbeispiele

Auszug aus dem Buch

2.1.1 Informationsästhetik

Das Wort “Informationsästhetik” wurde zum ersten Mal bei Max Bense (1956, S.66) in 2. Band seiner “Aesthetika” verwendet. Der erste Band der Aesthetica-Reihe handelte sich von der ästhetischen Zeichentheorie. Im Vorwort des zweiten Bandes schreibt Bense (ebd. S.9), dass nun eine informationstheoretische Ästhetik im Vordergrund tritt und behauptet, dass „Zeichenprozesse [...] sich in Informationsprozesse [verwandeln]”. In diesem und seinen weiteren Büchern formulierte Birkhoff5 eine Formel für das ästhetische Maß, die lautet “Ästhetisches Maß ist Ordnung durch Komplexität” (Birkhoff, 1933; nach Franke, 1985, S. 163) und verband sie mit neueren Erkenntnissen aus der Informationstheorie, Semiotik und Philosophie. Daneben benutzt Bense in seiner Theorie Fachtermini aus den exakten Wissenschaften, wie “Redundanz”, die für “den Betrag [steht], mit dem ein Reglement ästhetisch wirksam wird” (Bense, 1965 [1956], S.216) und “Entropie”, die im Sinne von „Materialverbrauch“ verwendet wird, wie es in Birkhoffs Ästhetikforschung auch der Fall war.

Bense (1979 [1967; erste Ausgabe], S.333) vertritt die Meinung, die moderne Kunst, sei “nicht mehr nach klassischem Vorbild mit Begriffen wie Proportion, Symmetrie oder Harmonie zu fassen, denn sie betone den Kontrast und lehne Normen ab”. Zwei Jahre später nach Max Bense veröffentliche Abraham Moles (1958) in Frankreich sein Buch “Informationstheorie und ästhetische Wahrnehmung6”, in dem er sich vor allem auf die Wahrnehmung der Linguistik bzw. Poesie, Musik und der aufkommenden Computerkunst konzentrierte. Diese zwei Werke bildeten die Grundlage der Informationsästhetik, deren Begründer Max Banse und Abraham Moles wurden.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einführung und Themaeingrenzung: Die Einleitung beleuchtet den Fortschritt der Digitalisierung, definiert zentrale Begriffe und legt die Forschungsfrage zur Einordnung von NFTs in die Geschichte der Computerkunst dar.

1.1 Begriffserklärung: In diesem Unterkapitel werden die für die Arbeit wesentlichen Definitionen von Computerkunst, Netzkunst, digitaler Kunst, Neuer Medienkunst und Krypto-Kunst präzisiert.

2 Technisierung der Kunst: kurzgefasste Geschichte der Computerkunst: Es wird eine chronologische Übersicht der frühen Computerkunst geliefert, wobei die Bedeutung technologischer Pioniere und erster Ausstellungen hervorgehoben wird.

2.1 Theoretische Grundlagen der Computerkunst: Dieser Abschnitt erläutert die ideellen Pfeiler, die den künstlerischen Einsatz von Computern in der Frühphase rechtfertigten und konzeptionell begleiteten.

2.1.1 Informationsästetik: Es wird das informationstheoretische Konzept von Max Bense und Abraham Moles vorgestellt, welches ästhetische Werte formal messbar machen wollte.

2.1.2 Kybernetische Kunsttheorie: Herbert W. Franke verbindet hier Verhaltensforschung und Informationspsychologie, um die biologischen Grundlagen der Kunstschaffung und -betrachtung zu erklären.

2.1.3 Dematerialisierte Kunst. Theorie der Konzeptkunst: Dieses Kapitel thematisiert den Bruch mit traditionellen Kunstobjekten zwischen 1966 und 1972 und das Bestreben, den Betrachter zur Reflexion über die Grenzen der Kunst anzuregen.

3 Digitalisierung der Kunst: ein Überblick: Das Kapitel analysiert den Übergang von der technischen in die digitale Ära und untersucht, wie computergestützte Installationen und Biomedien die moderne Medienkunst formen.

3.1 Entstehung der Internet- bzw. Netzkunst: Hier wird die Historie des Internet von ARPANET bis zum Web 2.0 nachgezeichnet, wobei die Spannung zwischen freiem Raum und kommerzieller Nutzung im Vordergrund steht.

4 Tokenisierung der Kunst: Krypto-Kunst und NFT: Dieses Kapitel untersucht die Anwendung von NFTs zur Sicherung von Besitzrechten an digitalen Kunstwerken und das damit verbundene Nutzenversprechen der digitalen Authentizität.

4.1 Gegenwart der Krypto-Kunst: Anhand aktueller Projekte wie "Meta History" wird dokumentiert, wie Krypto-Kunst zunehmend gesellschaftliche Akzeptanz findet und in verschiedenen Sektoren eingesetzt wird.

5 Zusammenfassung: Die Arbeit resümiert die Gemeinsamkeiten der Krypto-Kunst mit ihren historischen Vorgängern und bestätigt die Kontinuität der computerbasierten Kunsttradition.

Schlüsselwörter

Computerkunst, Digitale Kunst, Netzkunst, Krypto-Kunst, NFT, Blockchain, Tokenisierung, Informationsästhetik, Kybernetik, Konzeptkunst, Medienkunst, Digitale Transformation, Authentizität, Kunstgeschichte, Mensch-Maschine-Interaktion

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundlegend?

Die Arbeit untersucht das Phänomen der Krypto-Kunst und der NFTs aus einer historisch-theoretischen Perspektive und hinterfragt, wie diese neuen Ansätze in die bestehende Tradition der computerbasierten Kunst seit den 1960er Jahren einzuordnen sind.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Felder sind die Geschichte der frühen Computerkunst, die theoretischen Ansätze der Informationsästhetik und Kybernetik, der Wandel zur Internetkunst sowie die moderne Tokenisierung digitaler Werke.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, Zusammenhänge zwischen der historischen Technisierung der Kunst und dem heutigen Trend der Krypto-Kunst aufzuzeigen, um zu verstehen, ob NFTs eine konsequente Fortentwicklung darstellen.

Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse zentraler Texte renommierter Pioniere der Computerkunst, wie Herbert W. Franke und Max Bense, sowie auf der Untersuchung aktueller Berichte zur Blockchain-Technologie.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die drei Bereiche: Technisierung, Digitalisierung und Tokenisierung der Kunst, wobei jeweils theoretische Grundlagen und historische Entwicklungen beleuchtet werden.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Publikation?

Wesentliche Begriffe sind Computerkunst, Krypto-Kunst, NFT, Blockchain, Tokenisierung, Internetkunst und das Konzept der künstlerischen Entmaterialisierung.

Inwiefern beeinflusste die Kybernetik die frühe Computerkunst?

Die Kybernetik inspirierte die frühe Computerkunst, indem sie Kunstwerke als Teil von Informationsprozessen begriff und Grundlagen für eine exakte, formale Bestimmung ästhetischer Werte lieferte.

Welche Rolle spielt die Konzeptkunst für das Verständnis von NFTs?

Die Konzeptkunst lieferte mit dem Prozess der „Entmaterialisierung des Kunstobjekts“ die theoretische Vorlage dafür, dass ein immaterielles Konzept (oder eine digitale Datei) als eigenständiges, legitimiertes Kunstwerk gelten kann.

Wie unterscheidet sich die "objektorientierte" von der "prozessorientierten" digitalen Kunst?

Objektorientierte Kunst nutzt digitale Technik als bloßes Werkzeug zur Erstellung traditioneller Objekte, während prozessorientierte Kunst die digitale Erstellung, Speicherung und Verteilung in den Mittelpunkt stellt.

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Detalles

Título
Wie Technologie die Grenzen der Kunst verschiebt. Von früher Computerkunst bis digitale Kunst in Zeiten der Blockchain
Universidad
University of Weimar
Curso
Studienmodul Zeichentheorie
Calificación
1,0
Autor
Elizaveta Frolova (Autor)
Año de publicación
2022
Páginas
18
No. de catálogo
V1460041
ISBN (PDF)
9783389005446
ISBN (Libro)
9783389005453
Idioma
Alemán
Etiqueta
Computerkunst Netzkunst digitale Kunst Krypto-Kunst Neue Medienkunst Blockchain NFT-Token Tokenisierung
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Elizaveta Frolova (Autor), 2022, Wie Technologie die Grenzen der Kunst verschiebt. Von früher Computerkunst bis digitale Kunst in Zeiten der Blockchain, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1460041
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