Lebenslanges Lernen wird in Zeiten der wirtschaftlichen Krise zum Schlagwort. Um sich in der heutigen Arbeitswelt behaupten zu können, muß man flexibel sein, auch was die eigenen Bestände an anwendbarem Wissen angeht. Das Wissen schreitet in einer Geschwindigkeitvoran, bei der es auf manchen Gebieten schon fast unmöglich wird, Schritt zu halten.Individuelles Lernen gewinnt damit ständig an Bedeutung, und das bedeutet vor allem, „dassin naher Zukunft ein Großteil der Vermittlung von Grundlagenwissen auf dezentrale undselbstständige Lernformen verlagert werden soll.“ (Strzebkowski, 1995, S. 270)
Selbständiges Lernen gerade von Berufstätigen findet seine Realisierung heutzutagehauptsächlich in der Anwendung multimedialer Lernprogramme.
Wenn Unterschiede bei der Effektivität verschiedener Medien aufgezeigt werden sollen,„dann dürften sie eher auf die gewählte Methode als auf das Medium zurückzuführen sein, was beim computer-mediierten Unterricht auf den Faktor der Interaktion hindeuten würde.“ (Schulmeister, 1997, S. 45)
Die Aufgabe dieser Arbeit ist es, die Möglichkeiten und Grenzen eben dieser Interaktivität in Lernprogrammen zu diskutieren. Nach einer kurzen Abgrenzung der Begriffe Interaktion und Interaktivität werden die Funktionen von Interaktivität aufgezeigt.
Erst in der Beschreibung von Realisierungsformen interaktiver Systembestandteile lassen sich schließlich die verschiedenen Funktionen mit den tatsächlichen Auswirkungen in konkretenHandlungen verknüpfen.
Abschließend wird neben einem Resümee ein kurzer Ausblick auf die Zukunft gegeben, der jedoch auch eine kritische Hinterfragung des Mensch-Maschine-Verhältnisses umfasst.
Inhaltsverzeichnis
1 Selbstständiges Lernen als zukünftiger Maßstab der Wissensaneignung
2 Begriffsabgrenzungen
3 Formen der Interaktivität
4 Funktionen der Interaktivität
4.1 Personalisierung
4.2 Motivierung
5 Realisierung von Interaktivität
5.1 Lernumgebungs-Aktivitäten
5.2 Navigation im Lernprogramm
5.3 Hilfefunktionen
5.4 Aktivitäten bei der Informationspräsentation
5.5 Bearbeitungsfunktionen
5.6 Feedback
6 Fazit und Ausblick in die virtuelle Zukunft
7 Kommentiertes Literaturverzeichnis
Zielsetzung und Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Möglichkeiten und Grenzen der Interaktivität in multimedialen Lernprogrammen. Dabei steht die zentrale Frage im Mittelpunkt, wie verschiedene Formen der Interaktion die Effizienz von Lernprozessen beeinflussen und inwiefern sie den Lerner sowohl unterstützen als auch überfordern können.
- Bedeutung des selbstständigen Lernens in der heutigen Arbeitswelt
- Differenzierung und Definition verschiedener Interaktivitätsformen
- Die Funktionen der Personalisierung und Motivierung im Lernprozess
- Technische und didaktische Möglichkeiten zur Realisierung von Interaktivität
- Kritische Reflexion des Mensch-Maschine-Verhältnisses und der Grenzen technischer Unterstützung
Auszug aus dem Buch
4.2 Motivierung
Wie schon erwähnt, ist neben der Personalisierung besonders auch die Motivierungsfähigkeit eines Lernprogramms ein ausschlaggebendes Kriterium für Lernerfolg oder gegebenenfalls auch Mißerfolg. „Bei selbständigen Lernprozessen ist der Aufbau und die Erhaltung von Motivation von tragender Bedeutung.“ (Strzebkowski, 1995, S. 270)
Fehlt es an ausreichend intrinsischer Motivation und Begeisterung für das Thema an sich, muss man versuchen, dem Lerner den Sinn der Aufgabe auf andere Weise näher zu bringen. Ein kompliziertes, schon bei der Bedienung ermüdendes System kann die Situation hierbei noch zusätzlich verschärfen. Es wird deutlich, dass Motivation nicht nur auf der didaktischen, sondern eben auch auf technischer Ebene gefördert werden kann. (vgl. 3. Formen der Interaktivität).
„Motivation ist – bezogen auf einen Lernprozess – das Ergebnis eines positiven emotionalen Zustands des Lernenden. Es ist gerade die Kunst und Aufgabe der Lernsoftware-Didaktiker, den Lernenden emotional an die Aufgabe zu binden und in ihm eine Passion für den Lerngegenstand und in unserem Fall für die Arbeit mit Computer-Lernprogrammen zu wecken, so dass er bestenfalls in diese virtuelle Umgebung mental vollständig ‚eintaucht‘.“ (Strzebkowski, 1995, S. 271)
Zusammenfassung der Kapitel
1 Selbstständiges Lernen als zukünftiger Maßstab der Wissensaneignung: Dieses Kapitel begründet die Relevanz von selbstständigem Lernen in einer sich wandelnden Arbeitswelt und führt in das Thema Lernprogramme als zentrales Medium ein.
2 Begriffsabgrenzungen: Hier werden die Begriffe Interaktion und Interaktivität theoretisch hergeleitet und in den Kontext der Mensch-Computer-Interaktion eingeordnet.
3 Formen der Interaktivität: Es erfolgt eine Kategorisierung der Interaktivität in reaktive, proaktive und wechselseitige Formen sowie eine Unterscheidung zwischen Steuerungs- und didaktischer Interaktivität.
4 Funktionen der Interaktivität: Dieses Kapitel erläutert die didaktische Bedeutung von Personalisierung und Motivierung für einen effizienten Lernerfolg.
5 Realisierung von Interaktivität: Eine praxisorientierte Darstellung verschiedener Systembestandteile wie Navigation, Hilfefunktionen, Informationspräsentation und Feedback.
6 Fazit und Ausblick in die virtuelle Zukunft: Abschließende Betrachtung des Potenzials interaktiver Lernumgebungen bei gleichzeitiger kritischer Würdigung der Grenzen sozialer Interaktion durch Maschinen.
7 Kommentiertes Literaturverzeichnis: Eine kritische Übersicht der verwendeten Quellen zur Einordnung der wissenschaftlichen Fundierung der Arbeit.
Schlüsselwörter
Interaktivität, E-Learning, Lernprogramme, Personalisierung, Motivierung, Mensch-Computer-Interaktion, Multimedia, Hypermedia, Selbstständiges Lernen, Didaktik, Lernstrategie, Feedback, Navigation, Kognitive Medien.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit dem Einsatz multimedialer Lernprogramme und analysiert, welche Rolle die Interaktivität dabei spielt, um Lernprozesse effektiv zu gestalten.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Die zentralen Themen umfassen die Definition und Formen von Interaktivität, die Funktionen der Personalisierung und Motivation sowie die praktische Umsetzung dieser Konzepte in Software.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist es, die Möglichkeiten und Grenzen der Interaktivität in Lernprogrammen aufzuzeigen und zu diskutieren, wie diese den Lerner unterstützen oder gegebenenfalls überfordern können.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine theoretische Literaturarbeit, die verschiedene Ansätze zur Interaktivität vergleicht und in ein systematisches Modell der Realisierung in Lernprogrammen überführt.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil analysiert, wie technische Interaktionsmöglichkeiten (z.B. Navigation, Feedback, Personalisierung) didaktisch genutzt werden können, um Lernstrategien des Nutzers optimal zu unterstützen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Interaktivität, Personalisierung, Motivierung, Mensch-Computer-Interaktion, Hypermedia und didaktisches Design.
Welche Gefahr besteht bei zu hoher Interaktivität?
Bei einer zu hohen Anzahl an Wahlmöglichkeiten kann es laut der Arbeit zu einer "Desorientierung" oder dem Phänomen "lost in hyperspace" kommen, was den Lerner überfordert und frustriert.
Kann soziale Interaktion durch Computer ersetzt werden?
Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass Computer menschliches Handeln zwar sinnvoll unterstützen und verbessern können, soziale Kompetenzen und emotionale Einfühlung eines Lehrers jedoch nicht zur Gänze ersetzbar sind.
- Quote paper
- Andrea Töllich (Author), 2003, Möglichkeiten und Grenzen von Interaktivität in Lernprogrammen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/14608