Serious Games. Anwendung digitaler Spiele in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare


Diplomarbeit, 2009
94 Seiten, Note: 1,0

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Motivation
1.2 Zielsetzung
1.3 Aufbau

2 Serious Games
2.1 Begriffsklärung
2.2 Spielen - eine Wissenschaft
2.2.1 Homo Ludens
2.2.2 Pole und Aspekte des Spiels
2.2.3 Digital Natives - Digital Immigrants
2.2.4 Semiotik und Bildung
2.2.5 Immersion und Didaktik
2.2.6 Persuasion
2.3 Die Entstehung ’serioser’ Spiele
2.3.1 Simulationen
2.3.2 Multimedia und Edutainment
2.3.3 Militarische Einflüsse
2.3.4 ’Serious Games’
2.4 Die Spieleindustrie
2.4.1 Spiele = Software + X
2.4.2 Akteure
2.5 Einflüsse aktueller Technologien auf Serious Games
2.5.1 Audio- und Videokommunikation
2.5.2 Synthetische Welten - Online Spiele und MMORPGs
2.5.3 Soziale Netzwerke
2.5.4 Pervasive Anwendungen
2.5.5 Peripheriegeräte
2.6 Deutsche Projekte
2.6.1 Serious Games Conference
2.6.2 Kooperation für Exzellenz in der Spielebranche

3 Taxonomie
3.1 Entwicklung
3.2 Anwendungsgebiete
3.2.1 Training
3.2.2 Bildung
3.2.3 HealthCare

4 Anwendungsrelevante Kriterien und Vorgehensmodell
4.1 Anwendungsvorraussetzungen
4.2 Verwendungsspektrum
4.3 Nutzeranzahl
4.4 Projektgröße
4.5 Technologie
4.6 Geschaftsmodell
4.7 Evaluation
4.8 Vorgehensmodell zur Anwendung: Kosten-/ Nutzenanalyse
4.8.1 Wirtschaftlichkeit
4.8.2 Nutzwertanalyse

5 Praxisbeispiele
5.1 HealthCare: 2weistein
5.2 Training: ViSTIS
5.3 Bildung: learn2work

6 Fazit

Glossar

Abbildungsverzeichnis

Quellen
Literatur
Internetquellen

1 Einleitung

’Das Gegenteil von Spiel ist nicht Arbeit. Es ist Depression.’

übersetzt aus: Stuart Brown ’Why play is vital - no matter your age’1

Die Frage nach der Bedeutung des Begriffs ’Serious Games’ stellt sich sobald aktuelle Trends und Veränderungen der Videospieleindustrie betrachtet wer- den. Im Gegensatz zu den Gelegenheitsspielen (engl. ’Casual Games’), die sich relativ einfach anhand Ihrer Zielgruppe und ihrer Konsumausrichtung definie- ren lassen, sind Serious Games ein eher diffuser Begriff. Im Marketing wird meist die Definition von Serious Games als Lern- und Trainingsspiele (Com- puter based Learning, Educational Games) benutzt. Dies ist jedoch nur ein Aspekt, eine Moglichkeit Spiele und deren Mechanismen für ’seriose’ Intentio- nen zu gebrauchen.

Serious Games sind durch ein Produkt fast jedem Computernutzer bekannt. Das von Phenomedia entwickelte ’Moorhuhn’ war eines der ersten großen Spiele- und Internettrends. Eigentlich als Werbespiel (engl. ’Adgame’) für Johnnie Walker entwickelt wurde es zu einem Internetphänomen und entwickel- te sich zu einem erfolgreichen Kultspiel das über den eigentlichen Zweck - Mar- keting für eine Whiskymarke - hinaus wuchs, denn in der O¨ ffentlichkeit wurde es gar nicht als Werbespiel wahrgenommen2. Dieses Phanomen loste die ersten Diskussionen um die Möglichkeiten von Videospielen aus. Das erste Mal war ein Spiel mit einer Intention mehr erreichen zu wollen als nur zu unterhalten, namlich zu werben, extrem erfolgreich und ein gesellschaftliches Phanomen.

Weitere Beispiele sind die Spiele ’Das Erbe’, herausgegeben 1991 vom Um- weltbundesamt oder die ’Envirokids’ vom Umweltamt NRW. Beide Spiele wur- den als Lernspiele zum Thema Umwelt- und Naturschutz kostenlos veroffent- licht. Zum Erscheinungszeitpunkt war vor allem die Verbreitung von geeigne- ten, spielefähigen PCs noch nicht gegeben und die Installation gestaltete sich nicht benutzerfreundlich. Diese beiden Faktoren bremsten den Erfolg der Spie- le, die es Anfang der 1990er Jahre zumindest in das Auge der O¨ffentlichkeit schafften. Seither erscheinen in aller Regelmäßigkeit Spiele mit Bildungsauftrag und -hintergrund3. Die von öffentlichen Stellen entwickelte Software konnte bisher, abgesehen von Einzelfällen, nicht in Lehrpläne oder Unterrichtsabläufe integriert werden.

Das amerikanische Militär hingegen ist in der Nutzung von digitalen Spielen zu Ausbildungs- und Marketingzwecken sehr fortschrittlich. So werden Spie- le zur taktischen Ausbildung und in Form des Massively-Multiplayer Online Games ’Americas Army’ auch zu Marketing und Werbezwecken eingesetzt4. Die Nutzung von aktuellen Technologien aus der Spieleindustrie wird hier vor- nehmlich für den Ausbildungs- und Simulationszweck eingesetzt. ’Americas Army’ ist darüber hinaus noch ein prominentes Beispiel für die persuasive Anwendung von Spielen.

Die Bandbreite des Internets und die technischen Moglichkeiten mit denen Spiele und Simulationen auf PCs und Konsolen visualisiert werden konnnen haben sich weiterentwickelt. Mit der fortschreitenden Technologie stellt sich erneut die Frage nach Einsatzmöglichkeiten und Funktionsweisen von digitalen Spielen in allen Bereichen. Vor diesem Hintergrund ist die Entwicklung einer moglichst genauen Struktur und Begriffsordnung notwendig geworden.

1.1 Motivation

Computer- und Videospiele sind spatestens seit den 1990er Jahren und dem Aufkommen der wohnzimmertauglichen Spielekonsolen ein bedeutender Teil der Jugend- und Freizeitkultur geworden5. In den letzten Jahren rückte diese Unterhaltungsform immer wieder in den Mittelpunkt des öffentlichen Interes- ses. Häufig wurden dabei zwei Schwerpunkte behandelt.

Zum einen die meist stark politisch motivierte Diskussion um den Einfluss von Videospielen auf Jugendliche, zum anderen wird, häufig mit Überraschung, der immense wirtschaftliche Erfolg aktueller Spieleproduktionen betrachtet. Der Publisher Take2 erzielte mit dem Spiel Grand Theft Auto 4 einen Umsatz von 500 Mio US-Dollar in der ersten Woche und erreichte damit einen höher- en Wert als jede Film-, Musik- oder Printproduktion bisher6. Die Erkenntnis, dass angeblich triviale Videospiele mittlerweile eine Multi-Millionen-Dollar In- dustrie sind setzt sich langsam durch.

Neben den Gelegenheitsspielen (Casual Games), die in den letzten Jahren wirtschaftlich sehr erfolgreich waren, bilden sich die Serious Games als ein kontrovers diskutierter und neu zu entdeckender Trend heraus. Derzeit gibt es vor allem in Amerika einen angeregten Austausch zwischen führenden Wissen- schaftlern, Professoren und Vertretern der Spieleindustrie. Das die Diskussion mehr und mehr auch nach Europa und im speziellen auch nach Deutschland übergreift ist an der Gründung diverser Interessenverbände und Veranstal- tung von Konferenzen zu erkennen. Literatur gibt es in Deutschland kaum. Die zumeist englischen Publikationen zu diesem Thema sind noch nicht in Deutschland erschienen.

1.2 Zielsetzung

Die Moglichkeiten die Serious Games in bestimmten Einsatzbereichen bieten unterscheiden sich stark von bisher existierenden Lösungen. Diese Innovation erfordert veränderte Herangehensweisen sowohl auf der Entwickler- als auch auf der Anwenderseite. Diese Arbeit soll als Einstieg in das Thema ’Serious Games’ dienen. Da es kaum deutschsprachige Literatur zu diesem relativ neuen Thema gibt, soll der vorherrschende Diskussionsstand dargestellt werden. Als Ganzes kann sie als Versuch das Thema in seiner Gesamtheit abzudecken gese- hen werden. Mit dem besseren Verständnis der Moglichkeiten seriöser Spielan- wendungen lassen sich für viele Nutzungsbereiche innovative Konzepte ent- wickeln.

Erarbeitet wird ein Überblick über das Thema Serious Games. Im Detail sol- len die Begrifflichkeiten, Technologien, Möglichkeiten und einige Beispiele für Serious Games dargestellt und erläutert werden. Hierbei werden die Anwen- dungen in Training, Bildung und HealthCare gegen die anderen Teilbereiche ’ernster Spiele’ abgegrenzt. Mit der Betrachtung des aktuellen Standes soll der Leser in die Lage versetzt werden, Entwicklungen in Technik, Industrie oder Politik in Bezug zu Serious Games zu setzen.

Ausgehend von einem im Februar 2008 veroffentlichten Konzept, der Taxo- nomie für Serious Games, werden die anwendungsrelevanten Kriterien ernst- hafter Spielanwendungen herausgearbeitet und miteinander in Bezug gesetzt. Mit diesem Vorgehen soll der Zusammenhang zwischen dem Wirkungspoten- tial des Spieles und der Projektgroße und -komplexität beschrieben werden. Das Ziel ist ein Vorgehensmodell zu entwickeln das auch branchen- und the- menfremden Interessenten erlaubt eine pragmatische Bewertung der einzelnen, für die Anwendung relevanten Kriterien vornehmen zu konnen und somit eine fundierte Entscheidung zum Einsatz von Serious Games treffen zu konnen.

Zum besseren Verstandnis des Vorgehensmodells zur Anwendung von Se- rious Games und zur Darstellung der Möglichkeiten in den Anwendungsberei- chen Training, Bildung und HealthCare werden darüber hinaus drei Beispielan- wendungen vorgestellt und mit dem entwickelten Modell betrachtet, um seine Flexibilitat und Funktionsweise darzustellen.

1.3 Aufbau

Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschie- denen Sichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht. Die Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didakti- schen Effekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegen- des Wissen über Lernen, Lerntechniken und -methoden vorrausgesetzt, da nur auf die für Serious Games spezifischen Effekte eingegangen wird. Desweiteren werden die Akteure in der Spieleindustrie beschrieben, da von Ihnen zur Zeit die meiste Entwicklung vorangetrieben wird. Einflußgrößen der Regierung und Serious Games-bezogene Projekte werden ebenfalls dargestellt.

Das dritte Kapitel widmet sich der Beschreibung der Taxonomie für Se- rious Games. Das Konzept zur Gliederung und Ordnung von ernsthaften An- wendungen mit Spieltechnologie ermöglicht die Betrachtung dieses Themas in strukturierter Form.

Zusätzlich zu den Kriterien die sich aus der Taxonomie ergeben gibt es eini- ge anwendungsrelevate Kriterien die für Anwender von Serious Games wichtig sind. Diese Kriterien weisen auf Fragestellungen hin, die sich vor der Investition in diese Technologie ergeben. Auf Basis dieser Kriterien wird im vierten Kapi- tel ein Vorgehensmodell entwickelt mit dem Interessenten ihre Möglichkeiten strukturiert analysieren und bewerten konnen.

Im fünften Kapitel werden die entwickelten Kriterien auf einige Beispiele von bereits existierenden Serious Games angewendet. Die theoretischen Grundla- gen und Erkenntnisse aus dem vorangegangenen Kapitel werden mit existie- renden Produkten abgeglichen.

2 Serious Games

Um Serious Games in Ihrer Gesamtheit erfassen zu können ist die Betrachtung verschiedener Aspekte notwendig. Zunächst ist die Bedeutung des Spielens an sich zu erlautern. Menschen spielen ihr ganzes Leben lang und lernen besonders in den ersten Jahren vor allem spielerisch. Das Phanomen des Spielens wird in verschiedenen Modellen erläutert und analysiert. Diese bilden die Grundlage für das Verstandnis von Spielmechanismen.

Die Entwicklung von Serious Games entspringt aus zwei Disziplinen: Der Padagogik, die Inhalte verschiedenster Art vermitteln will und der klassischen Unterhaltungsindustrie, die Spiele entwickeln will die ’Spaß’ machen um sie moglichst gewinnbringend zu verkaufen. Um Serious Games wirtschaftlich be- urteilen zu konnen wird darauffolgend der Produktionsprozess beschrieben. Dieser Produktionsprozess unterliegt ständiger Veranderung, da sich durch die technischen Weiterentwicklungen immer wieder andere Anforderungen an den Produktionsprozess ergeben und ihn damit nachhaltig beeinflussen7. Die Aus- wirkungen dieser Veranderungen, seien sie technisch, gesellschaftlich oder wis- senschaftlich, werden in den letzten beiden Teilabschnitten erläutert.

2.1 Begriffsklärung

Der Begriff ’Serious Games’ wird in der aktuellen Diskussion um digitale Spie- le vielfach verwendet und ist nicht genau definiert, da auf Nachfrage meist die personliche Definition des Gefragten erlautert wird. Es gibt auch Wissen- schaftler mit der Meinung, dass es ’...so etwas wie Serious Games nicht gäbe, da Spiele niemals ernsthaft sein können...’8. Der Begriff ’Serious Games’ ist hauptsachlich durch amerikanische Vetreter geprägt, doch auch in Deutsch- land stellt sich die Frage nach einer sprachlichen Einordnung und Benennung, einer Taxonomie für digitale Spiele mit ernsthaftem Hintergrund9.

Die Diskussion über die genaue Definition des Begriffs und dessen Bedeu- tung dauert an, jedoch zeichnet sich ein Konsens über die korrekte Verwen- dung ab. Die Definition des Begriffs ’Serious Games’ und die damit verbundene Abgrenzung zu ähnlichen Begriffen ist ein wichtiger Baustein für die Betrach- tung des Themas. Laut Sawyer10 bezeichnet das Adjektiv ’Serious’ Hard- und Softwaresysteme die Methodik, Ablaufe und Technologie von digitalen Spie- len nutzen und die einer nicht vorrangig unterhaltenden sondern ernsthaften Verwendung dienen. Der Ansatz digitale Spiele mit dieser Intention als Ge- samtheit zu erfassen und einzuordnen, ermoglicht eine umfassende ’Landkarte’ von Anwendungen zu erstellen die nicht in das klassische Schema des Zeitver- treibs oder Unterhaltungsmediums passen. Diese Herangehensweise stützt sich auf die Definiton der Serious Games Initiative11 und der deutschen Serious Ga- mes Conference12. Im Rahmen der Serious Games Conference 2009 (6.3.09 in Hannover) wurde die Taxonomie von Smith und Sawyer von den anwesenden Fachleuten als valides Ordnungs- und Untersuchungsinstrument bestatigt.

Lernen und Informationsvermittlung auf Basis von Computeranwendungen wird als Computer Based Learning bezeichnet und ist eine Form von eLea- ning13. Tiefer untergliedert ist auch das Game based Learning zu finden, wel- ches Computerspiele als Lernmedium benutzt14. Die Idee mit Computerspielen Wissen zu vermitteln ist also nicht neu. Der Ansatz des Begriffes ’Serious Ga- mes’ ist jedoch eine ganzheitliche Definition. Es sollen alle spielerischen und Spieletechnik nutzenden Anwendungen erfasst werden die nicht in erster Linie der Unterhaltung sondern seriose Ziele verfolgen. In Bezug auf Game based Learning und Serious Games kann also definiert werden: Digitale Lernspiele sind eine Teilmenge der Serious Games.

Die Erläuterung der Palette an Serious Games ist nötig um die Themenschwer- punkte der Arbeit in einen Kontext zu setzen. Daher werden als Praxisbeispiele einige Anwendungen vorgestellt, die repräsentativ für die Themenschwerpunk- te Training, Bildung und Healthcare sind. Wichtig ist hierbei zu beachten, dass alle diese Anwendungen zu den Serious Games gezählt werden können, aber kein vollständiges Abbild ihrer Möglichkeiten und Anwendungen bieten.

2.2 Spielen - eine Wissenschaft

Was den Begriff des Spiels angeht, so teilen sich die Meinungen über sinnvolles und sinnloses Spiel. Dies ist neben der pädagogischen und gesellschaftlichen Debatte vor allem durch den kulturellen Effekt der ’Digitalen Immigration’ bedingt. Der Einfluss dieses Effekts ist erheblich für den Umgang mit Serious Games.

Ebenso relevant wie die kulturelle und gesellschaftliche Bedeutung des Spie- lens sind die Mechanismen und die Effekte die durch das Spielen erzielt werden und insbesondere bei den Spielen am PC auftreten und genutzt werden konnen. Die Mechanismen der Immersion und Persuasion konnen eingesetzt werden um die Wirkung eines Spiels auf den Spieler zu erzielen.

2.2.1 Homo Ludens

Der niederländische Kulturphilosoph Johann Huizinga prägte in seinem Essay ’Homo Ludens - Vom Ursprung der Kultur im Spiel’ im Jahre 1938 den Begriff des ’Homo Ludens’15. Der spielende Mensch (lat.:ludere - spielen) wird von Huizinga als dritte Beschreibung des Menschen neben dem ’Homo Sapiens’, dem Menschen an sich und dem ’Homo Faber’, dem schaffenden Menschen16. Er beschreibt den Mensch als durch und durch spielendes Wesen. Das Spiel formt in seiner Beschreibung die menschliche Kultur und erlaubt es Individu- en die Regeln und Normen der Gesellschaft zu lernen17. Im spateren Leben des Menschen kommt dem Spiel eine normierende, eine Werte schaffende und erhaltende Rolle zu. So werden zum Beispiel Wettkämpfe in allen Kulturen dazu genutzt Ansprüche und Rangfolgen fest zu legen. Der Schwerpunkt liegt bei Huizinga in der Analyse des Spielens in verschiedenen Kulturen, was über den Umfang dieser Arbeit hinaus gehen würde. Jedoch, um seine Analysen betreiben zu können entwickelte Huizinga ein Reihe von Bedingungen, die es erlauben Verhalten und Situation als Spiel zu charakterisieren. Diese Definiti- on von Spiel zieht sich durch die gesamte Literatur zum Thema Serious Games und ’spielendes Lernen’ und ist somit Grundstein für alle weiteren Überlegun- gen. Gemaß seiner Definition lasst sich das Spiel nicht biologisch oder logisch determinieren. Er formulierte daher einige formale Kennzeichen die ein Mit- einander von Menschen und deren Verhalten als Spiel beschreiben18:

- Spielen ist ’Freies Handeln’

Dem Spiel liegt kein Zwang zu Grunde. Im Kindesalter ist dies streitbar, da fraglich ist, ob der Instinkt der Kinder spielen lasst nun Freiheit oder doch Zwang ist. Huizinga argumentiert damit, das trotz des Instinktes zu beobachten ist, dass Kinder Spaß am spielen haben, auch wenn es mit dem Lernen verbunden ist. Durch diesen Spaß entschließen sie sich bewußt dazu, was durchaus im Sinne von Freiheit verstanden werden kann.

Erwachsene entschließen sich bewusst für das Spiel. Für sie ist es eine Tatigkeit die sie auch unterbrechen oder unterlassen konnen. Für sie wird das Spiel etwas, dass sie in ihrer Freizeit vollziehen. Erst durch die Verwendung des Spiels als Kulturmittel konnen Verpflichtung oder Zwang daraus entstehen.

- Spielen ist nicht das ’gewohnliche’ oder ’eigentliche’ Leben

Das Spiel abstrahiert und banalisiert die Wirklichkeit. Der Mensch lernt früh Situationen zu erkennen in denen ’bloß’ gespielt wird. Spielen bietet daher Raum Neues auszuprobieren. Die Grenze zum Ernst ist hierbei nicht klar definierbar. Es handelt sich viel mehr um einen fließenden Übergang.

- Spielen steht außerhalb des Prozesses der unmittelbaren Befriedigung von Notwendigkeiten

Spielen unterbricht diesen Prozess, in dem es sich als zeitweilige unter- brechende Handlung zwischen ihn schiebt. Das Spiel manifestiert sich als Pause des taglichen Lebens und dient somit in der Regel als Erholung. Gemeinschaftlich ausgeübt kommt ihm dazu noch die Eigenschaft der Kulturfunktion zu: Es befriedigt die Ideale des Zusammenlebens (Ge- meinschaft, Kommunikation, Zusammenarbeit).

- Spielen dient Zielen die außerhalb des Bereichs der indivuellen Befriedi- gung von Lebensnotwendigkeiten liegen

Spiele büßen ihren kulturellen Anspruch und den Aspekt der Freiwillig- keit nicht aufgrund des vorherigen Kennzeichens ein. Spiele dienen nicht der Lebenserhaltung oder dem materiellen Interesse und entspringen da- durch einer vollig anderen Motivation: Die Resultate die das Spiel in einer Gruppe erzeugt, basieren auf der freiwilligen Entscheidung aller Spieler und wirken sich auf alle gemeinsam aus.

- Spielen ist wiederholbar

Als abgeschlossene Handlung hat das Spiel determinierbare Grenzen. Einen Beginn und ein Ende und eine räumliche Eingrenzung. Was zwi- schen diesen Grenzen liegt ist reproduzierbar. Es kann weitergeben, ko- piert und überliefert werden. Damit bietet sich die Möglichkeit es erleb- bar und für andere zugänglich zu machen. Diese Wiederholbarkeit zeigt sich zum Beispiel in vielen Gesellschaftsspielen in Form von Runden so- wie in Theaterstücken in Form von Akten. Dieser Rhyhtmus organisiert die korrekte Wiederholung des Spiels.

- Spielen hat ein Spannungselement

Ein Spiel bietet immer ein Spannungselement. Einen Aspekt der den Menschen fesselt. Der Mensch sucht grundsätzlich Entspannung, er ver- sucht eine Ungewissheit zu beseitigen oder seine Fähigkeiten zu beweisen. Dieses wiederkehrende Element erlaubt es den Spielern Risiken einzuge- hen und Wettstreits zu begehen ohne ein wirkliches Risko eingehen zu müssen. Die wiederholte Lösung von Ungewissheiten und Spannungsele- menten vermittelt ein Erfolgsgefühl, der Spieler empfindet ’Spaß’.

- Spielen hat Regeln

Jedes Spiel ist durch implizite und explizite Regeln definierbar. Gesell- schaftsspiele zum Beispiel sind sehr explizit, es ist klar definiert und be- schrieben welche Handlungen erlaubt sind und wie sie abfolgen müssen. Auch zwischenmenschliche Beziehungen können einen ’spielerischen’ Cha- rakter haben, wie zum Beispiel das Flirten. Hierbei sind die Regeln klar implizit. Es gibt eine gesellschaftliche Norm für das Verhalten, über das in der jeweiligen Situation aber nicht verhandelt oder eine offensichtliche Einigung getroffen wird.

Entspricht eine Tätigkeit all diesen Kennzeichen, kann von einem Spiel im weitesten Sinne gesprochen werden. Vor dem Hintergrund der Serious Games sind vor allem zwei Kennzeichen besonders hervorzuheben: Das Spannungsele- ment und die Wiederholbarkeit. Serious Games versuchen diese beiden Effekte von erfolgreichen Unterhaltungsmedien zu kopieren, um die Motivation, ein Spiel zu spielen vom Zwang in die Freiwilligkeit zu überführen und damit das erste Kennzeichen ebenfalls zu erfüllen. Gelingt es einem Serious Game Huizin- gas Kriterien zu erfüllen, dann wird die Übermittlung der ’ernsten’ Intention dahinter erst möglich und erfolgreich.

2.2.2 Pole und Aspekte des Spiels

Roger Caillois, ein franzosischer Soziologe, formulierte 1982 ähnliche Regeln19 wie Huizinga. Er formulierte die Kennzeichen zur Bedürfnisbefriedigung kürzer: ’Spielen ist unproduktiv’. Desweiteren legte er viel Wert auf die Abgrenzung von Spiel und Realität.

Callois versuchte Spiele nicht nur als solche zu kennzeichnen sondern auch in sich zu ordnen. Daher entwickelte er das Modell der Pole und Aspekte. Dieses Modell ordnet Spiele nach bestimmten Kriterien ein. Zunächst setzte Caillois

dem von Huizinga geprägten ’kindlichen’ Spiel20 paidia einen zweiten Pol ge-

genüber. Mit ludus (lat.: Schule, Spiel) bezeichnete er die stark reglementierten und klar strukturierten Spiele. Somit ergibt sich eine Bandbreite in die Spiele eingeordnet werden mit Bezug auf ihre Regelsystematik. Um die moglichen Aspekte zu beschreiben beschrieb Caillois vier Arten von Spielen21.

- Agon - Wettkampf

Agon (griech.: Wettkampf) beschreibt Spiele in denen der Wettstreit das Kernelement ist. Der Wettstreit kann sich hierbei sowohl auf korperliche und geistige als auch Gruppenleistungen beziehen.

- Alea - Glückspiel

Spiele in denen ein Glückselement vorkommt zahlen zur Kategorie Alea (lat.: Würfel). Spiele in dieser Kategorie sind klassische Glücksspiele oder Lotterien.

- Mimicry - Nachahmung

Vom englischen Begriff ’mimicry’ abgeleitet beschreibt dieser Aspekt Spiele in denen es um Nachahmung oder Schauspielerei geht. Beispie- le hierfür sind Pantomime oder Theater.

- Ilinx - Rausch, Bewegung

Der Rausch (lat.: Ilinx) beschreibt Risikosportarten und allgemein alle Formen von Spiel in denen der Spieler in bestimmten Zeiträumen bewusst die Kontrolle über seine Bewegung oder Situation aufgibt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2.1: Pole und Aspekte der Spiele nach Roger Caillois, in Anlehnung an [Bre07], S. 28

Im Hinblick auf Serious Games lasst sich Caillois Modell zwar anwenden, jedoch kommt es zu Ungenauigkeiten. In den elektronischen Spielen kombinie- ren sich die einzelnen Aspekte und bilden Mischformen. Sportspiele fokussieren den Aspekt Agon aufgrund des Bewegungsinhalts und des Wettkampfcharak- ters. Jedoch schlüpft der Spieler in vielen computerbasierten Spielen in die Rolle eines Trainers oder Funktionars, also enthält es auch Mimicry-Elemente. Elektronische Spiele sind also immer Mischformen in denen die verschiede- nen Aspekte in unterschiedlichen Anteilen vorkommen und fehlende Aspekte einfach simuliert werden konnen22.

2.2.3 Digital Natives - Digital Immigrants

Die Geburtsjahrgänge ab 1980 gehören zur ersten Generation die mit einer flachendeckenden Versorgung elektronischer Unterhaltung und Internet ihre Kindheit und Jugend verbracht haben. Diese Generation ist mit der Nutzung dieser Medien sehr vetraut und an sie gewöhnt23. Für die vorangegangenen Generationen sind diese Entwicklungen etwas Neues und gehören nicht zum technischen und gesellschaftlichen Horizont sondern müssen erlernt und ver- standen werden. Die unterschiedlichen Perspektiven auf die Technologie und ihre Nutzung führen zu einem Generationenkonflikt und damit auch zu Dis- kussionen über die Nutzung und die Möglichkeiten von Spielen und moderner Technologie. Diesen Generationenkonflikt taufte Marc Prensky in einem Essay mit dem Namen ’Digital Natives, Digital Immigrants’24. Die Digital Natives - digitale Ureinwohner - bezeichnen die jüngere Generation die ihre Arbeit und Freizeit, ihr Lernen und ihre Umgangsformen wie selbstverstandlich mit moderner Technologie verweben und vernetzen. Ihnen gegenüber stehen die Di- gital Immigrants - digitale Einwanderer - die sich, ähnlich wie Einwanderer in einem fremden Land, erst integrieren müssen. Sie müssen Kultur, Umgang und Sprache, die die neue Technologie mit sich bringt erst erarbeiten und abschau- en, wahrend die Natives wahrend des Aufwachsens automatisch sozialisiert wurden.

Die Gewöhnung an den Gebrauch von elektronischen Medien stellt vor allem für die Serious Games eine natürliche und nicht zu unterschatzende Hürde dar. Die Generationen der Digital Immigrants zogern im Gebrauch neuer Techno- logie. Prensky schildert diese Hürde anhand einer Situation in einem Klassen- zimmer, in dem die Schüler dem Lehrer nicht zuhören, weil sie sich das Wissen schneller und einfacher selbst besorgen könnten, als es bei klassischem Frontal- unterricht vorgetragen zu bekommen. ’...Die heutigen Schüler sind nicht mehr die Menschen, für die unser Bildungssystem entwickelt wurde...’25. Prensky formuliert den Zwang zur Veränderung und Weiterentwicklung von Seiten der Digitalen Immigranten, wenn sie ihr Wissen entsprechend weitergeben wollen. Dieser Zwang ist offensichtlich, da die jüngere Generation früher oder spater selber in die lehrende Position kommt und dann automatisch die ihr bekannten Werkzeuge anwenden wird26.

Der Wechsel den Prensky fordert und beschreibt ist aktuell gut zu beobach- ten. Die Zahl der Diskussionen und Veroffentlichungen in denen die Nutzung von Serious Games diskutiert wird steigt in den letzten Jahren an. Angesto- ßen wurde sie durch die Beobachtungen von Akademikern wie Marc Prensky oder James Paul Gee, die selber Eltern sind und das Verhalten, welches sie be- schreiben an ihren eigenen Kindern erleben und verstehen lernen. Verstarkend kommt hinzu, dass sich die Generation der Digital Natives ebenfalls an der Diskussion beteiligen kann, da sie die notige ’Altersschwelle’ mittlerweile über- schritten hat.

2.2.4 Semiotik und Bildung

Computerspiele beziehen in ihre Darstellungsformen viele Elemente ein. Sie benutzen Worter, Bilder, Zeichen, Musik und Narration. Als multimodale27 Darstellungsformen haben Spiele die Möglichkeit Informationen vielfältig zu prasentieren. James Paul Gee beschreibt ein Computerspiel als eine semioti- sche Domäne28. Eine Domäne in der bestimmte Kombinationen der Elemen- te verschiedene Bedeutungen haben konnen. Diese Bedeutungen zu verstehen muss erst erlernt werden, ähnlich wie Dialekte oder Bedeutungen von Aussagen in bestimmten Umgebungen und Situationen.

Wenn eine neue semiotische Domäne, in Form eines Spieles oder auch in der realen Welt erschlossen wird, verläuft dies in drei Teilschritten29:

- Es werden neue Erfahrungen in der neuen Umgebung (Bilder, Gefühle, Handlungsmoglichkeiten) gemacht30.
- Die Domänen werden üblicherweise mit anderen Menschen (Reale oder auch Nichtspielercharaktere) geteilt. Mit dem Erleben erlernen wir auch die Mittel die notwendig sind um uns als Mitglieder (Peers31 ) in soziale Gruppen einzufügen.
- Wir erhalten Fahigkeiten und Ressourcen die uns zukünftiges Lernen und Problemlösungen in dieser und ähnlicher Domänen ermöglicht.

Als semiotische Domänen gilt jeder Bereich in dem Menschen Erfahrungen machen. Erfahrungswissen über verschiedene Kulturen und Sprachen kann in Domänen zusammengefasst werden, als auch akademisches Wissen wie Be- triebswirtschaftslehre, Physik oder Literatur. Computerspiele, Serious Games im Besonderen, heben sich durch die Möglichkeit hervor Wissen in semiotischen Domänen zu kapseln und in kleinen Schritten in einem aktiv vom Spieler be- triebenen Lernprozess an ihn zu vermitteln: ’...Sie schaffen Bedeutungen in einem multimodalen Raum durch vom Spieler erlebte Erfahrung um Probleme zu losen und reflektieren die Komplikationen durch Abbildung der realen Welt in künstlichen Räumen sowie künstlichen als auch realen sozialen Verbindun- gen und Identitäten. ...’32.

2.2.5 Immersion und Didaktik

Das Erlebnis des Spielers in einem Spiel zu ’versinken’, also die Welt um sich herum auszublenden und seine volle Konzentration dem Spiel zu widmen wird als Immersion33, haufig auch als Flow34 bezeichnet. Der Begriff Flow beschreibt hierbei die maximal unterstützte Immersion: ’...Flow ist ein besonderer dyna- mischer Status, eine ganzheitliche Wahrnehmung die Menschen fühlen, wenn sie mit totaler Beteiligung handeln. ...’35. Csikszentmihaly entwickelte den Be- griff für einen Bewusstseinszustand in denen ausgeprägte Fähigkeiten beson- ders herausgefordert werden. Werden die Fahigkeiten eines Spielers vom Spiel gefordert, gerät er in den immersiven Zustand des Flow und taucht damit vollends in die vom Spiel gebotene Szenerie ein.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2.2: Bewußtseinszustände und ’Flow’. Aus [Csi09].

Spiele die der Unterhaltung dienen nutzen diesen Effekt ähnlich wie ge- druckte Romane oder Kinofilme. Sie benutzen die im Medium vorhandenen Stilmittel (Videosequenzen, Dialoge, Nicht-Spieler-Charaktere, Musik, Grafik, Leveldesign) aus um eine virtuelle Umgebung zu schaffen, die für den Spieler interessant ist. Je interessanter der Spielinhalt für den Spieler ist, desto starker ist die empfundene Immersion.

Dieses Erlebnis ist der wichtigste Aspekt im Bereich der Serious Games. Durch die Immersion bewahren sich die Spiele eine besondere ’Unauffallig- keit’36. Sie verdecken durch virtuelle Umgebungen, Personen und Geschichten die zu erlernenden Fakten und binden sie in Kontexte ein. Sie schaffen eine arrangierte Lernumgebung37. Matthias Bopp entwickelte daraus den Ansatz der immersiven Didaktik, die es unter Ausnutzung bestimmter soziologischer Ablaufe, dem sogenannten ’Framing’, ermöglicht Lerninhalte miteinander zu verknüpfen ohne die Immersion des Spielers zu reduzieren. Über die Ausnut- zung von erlernten Verhaltensmustern (’frames’) und deren unterschiedliche Stimulierung in den Spielen wird ein Lerneffekt erzeugt, mit dem sich Infor- mationen und Wissen vermitteln lassen. Bopp nennt dieses Verfahren, in dem ein gezielter Einfluss auf den Spieler verdeckt wird ’stealth teaching’38. Auf die-

se Weise können um den Spieler herum ’Lernräume’ konstruiert werden ohne das eine direkte Belehrung offensichtlich wird.

2.2.6 Persuasion

Der Begriff Persuasion (lat.: persuadere - überzeugen,überreden) kommt aus der griechischen Lehre der Rhetorik. Er bezeichnet eine Art von Kommunika- tion, die dazu dienen soll, des Zuhörers Sichtweise auf einen Zusammenhang oder die Einstellung zu einem bestimmten Sachverhalt zu verändern39.

Die Entwicklung der Rhetorik kann von den frühen griechischen Demoka- tieansätzen bis in die heutige Zeit beobachtet werden. Im Verlauf der Zeit hat sich die Nuztung rhetorischer Elemente an die zur Verfügung stehenden Medi- en angepasst. Grob strukturiert werden kann die Nutzung rhetorischer Mittel in drei Ansatze: klassische und visuelle Rhetorik sowie eine daran anschlie- ßende neue These von Ian Bogost. Bogost definiert vor dem Hintergrund der großen Verbreitung und Beliebtheit den Begriff der prozeduralen Rhetorik.

- Klassische Rhetorik

Die klassische Rhetorik bezeichnet die Form der mündlichen, sprachli- chen Kommunikation. Mit verschiedenen Stilmitteln und Techniken sol- len Zuhörer oder Gesprächspartner von der Richtigkeit der eigenen Aus- sage überzeugt werden. Dazu zählen alle Kommuinkationsformen mit sprachlichem Gebrauch wie Reden oder Unterhaltungen40. Gründsätzlich wurde die Rhetorik seit der Antike immer wieder an aktuelle Gegebenhei- ten angepasst, die Grundlagen sind jedoch seit der Antike unverandert.

- Visuelle Rhetorik

Rhetorik definiert als eine semiotische Domäne41 vor dem Hintergrund der menschlichen Fahigkeit über Symbole miteinander zu kommunizie- ren42 zeigt, dass persuasive Kommunikation auch in Form von Skulp- turen, Formen und Bildern stattfinden kann. Die Kommunikation kann hier allerdings nur unterschwellig und symbolisch erfolgen, da in Bildern keine Argumentation im Sinne der sprachlichen Rhetorik möglich ist. Vor allem Werbung und Marketing brachten die Entwicklung im diesem Be- reich voran. Laut Bogost reicht die Definition der visuellen Rhetorik aber nicht aus um den verwendeten Stilmitteln in Computerspielen gerecht zu werden43.

- Prozedurale Rhetorik

In Computerspielen werden neue Stilmittel moglich. Zusätzlich zu rei- nen Text- und Bildelementen kommen Handlungsmoglichkeiten in den künstlichen Umgebungen sowie das Erleben einer zusammenhängenden Geschichte. Im Rahmen dieses fortschreitenden Spielprozesses formuliert Bogost seine These der prozedualen Rhetorik. Durch die Interaktivität des Spielers im Spiel wird es moglich Dinge nicht nur passiv zu rezi- pieren sondern aktiv anzustoßen und zu erleben44. Von besonderer Be- deutung ist hierbei das Erleben eines Prozesses: Der Spieler stoßt eine Handlung im Spiel an und erlebt die daraus folgenden Resultate auf sich und die Spielumgebung. Da die meisten Spiele iterativ (lat.: iterare - wiederholen) aufgebaut sind erlebt der Spieler keinen Einzelprozess. Er erlebt einen Prozess der sich gemäß seiner Handlungen verhält und sei- ne zukünftigen Spielmoglichkeiten beeinflusst. Als Zeuge eines Prozesses werden ihm damit ein Wertesystem, Gesetzmäßigkeiten und Ereignisfol- gen im Spiel vermittelt. Eben diese aktive Rolle des Spielers kann zur Vermittlung von Argumenten und Ansichten in der Spielgestaltung ge- nutzt werden.

Als Beispiel für die Wirkungsweise der prozedualen Rhetorik führt Bogost unter anderem das Advergame ’McDonalds Videogame’ der italienischen Ent- wickler Molleindustria45 an. In diesem Browserspiel übernimmt der Spiele die fiktive Rolle eines Fast Food-Unternehmers und muss eine vereinfachte Wertschöpfungskette von der Landwirtschaft über die Verarbeitung bis zum Vetrieb in Schnellrestaurants managen. Hierbei werden ihm diverse ’unmora- lische’ und auch illegale Möglichkeiten geboten seinen Profit zu maximieren. Nach einigen Spieldurchgangen wird klar, dass der Spieler alle diese Moglich- keiten nutzen muss um einen Erfolg zu erzielen. Das von Bogost beschriebene ’Prozessbewusstsein’ wird hier deutlich: Dem Spieler wird die bewusste Ent- scheidung für ein Verhalten abverlangt und das Ergebnis wirkt sich auf seinen Erfolg und seine weiteren Handlungsmoglichkeiten aus. A¨ hnlich wie in ande- ren kritischen Medien die sich mit diesem Thema auseinander setzen rezipiert der Spieler nicht nur die entsprechenden Praktiken sondern muss sie aktiv durchführen, was zu einem starkeren Bewußtseinseffekt führt46.

2.3 Die Entstehung ’seriöser’ Spiele

Den Begriff Serious Games gibt es bereits seit den 1970er Jahren. Clark C. Abt entwickelte in seiner Firma Abt Associates Inc. mehrere Ansätze für Simulations-, Rechen- und Planspiele47. Aus der ursprünglichen Idee, Simu- lationen für Industrie und Militär zu entwickeln schuf er ein Konzept das es ermöglicht, zu vielen Themen und Problemstellungen Spiele zu entwickeln48. In Form von Rollen- oder Planspielen wird die entsprechende Lerneinheit ab- solviert und die entsprechenden Inhalte in direktem Zusammenhang vermittelt und praktisch angewandt. Abt sieht durch die Anwendung des Wissens in den Spielen und durch die Einübung von Ablaufen und Zusammenhängen einen größeren und nachhaltigeren Lerneffekt als durch die klassischen Verfahrens- weisen von Unterricht und der Prüfung des Lernerfolgs durch Tests49. Noah Falstein formulierte diese Wirkung auf der Serious Games Conference 2009 eingängig: ’Sie erinnern sich am besten an die Lektionen und Inhalte, bei de- nen der Lehrer es geschafft hat, sie mit Spaß zu vermitteln, oder? Das ist es worum es dabei (Serious Games) geht’.

2.3.1 Simulationen

Mit dem Aufkommen besserer Grafikdarstellungen und Steigerung der Rechen- leistung wurden Computer dazu genutzt reale Sachverhalte zu simulieren. Vor allem in Bereichen in denen das Training auf dem eigentlichen Gerat kostspie- lig oder gefährlich ist, wurde soweit möglich auf Simulationen zurückgegriffen. Piloten zum Beispiel werden im Flugsimulator für neue Flugzeugmuster oder neue Aufgaben (z.B. vom Co-Pilot zum Kapitan) vorbereitet. Auch im Bereich der Schiffahrt werden Simulatoren50 erfolgreich eingesetzt. Diese Simulatoren sind wichtige Vorläufer und je nach Anwendungsfall auch gute Beispiele für in Serious Games eingesetzte Technologien.

2.3.2 Multimedia und Edutainment

Mitte der 1990er Jahre, im Vorlauf zum Platzen der sogenannnten .com-Blase, wurde Multimedia zum Wort des Jahres gewählt51. Im Rahmen dieses Hypes wurden auch die Anwendungsmöglichkeiten von Computern zur Wissensver- mittlung diskutiert. Aus dieser Diskussion entwickelten sich Konzepte die sich heute unter dem Begriff eLearning im Teilbereich Computer based Learning52 zusammen fassen lassen. Vor allem unter dem Begriff edutainment wurden Formate für alle Medien entwickelt, die Wissen und Informationen in leicht zu verarbeitenden Formen präsentierten. Es wurden jedoch keine Anwendungen auf Basis von Spielen durchgehend genutzt. Dies lag unter anderem daran, dass die bis dahin realisierbaren Produkte sich nicht als profitabel erwiesen. Die Verbindung von Vergnügen und Vermittlung von Wissen ist ein weiterer wichtiger Wegpunkt in der Entwicklung der Serious Games.

2.3.3 Militärische Einflüsse

Die U.S. Army brachte im Jahr 2002 ein Produkt auf den Markt, daß als Mei- lenstein bezeichnet werden kann53. Zum ersten Mal wurde mit Americas Army (kurz: AA) ein Advergame/ Persuasive Game54 mit aktueller Technologie und einem professionellen Umfang in Budget und Entwicklung veröffentlicht. Das Spiel kombinierte einen technisch topaktuellen First Person Shooter (kurz: FPS) mit einer simulierten Ausbildung in den verschiedenen Truppengattun- gen des U.S. Heeres. Die Veröffentlichung loste eine Diskussion auf mehreren Ebenen aus. Die ’unterschwellige’ Darstellung der Armee als guter Arbeitge- ber und die reichhaltigen Patriotismusbezüge warfen die Frage auf, ob populäre Spiele für die Übermittlung von Botschaften genutzt werden dürfen oder nicht. Americas Army war ausgesprochen erfolgreich55 und setzte ein Beispiel für die Nutzung von Games als Marketinginstrument. Das Muster, daß Serious Ga- mes (vor allem in Amerika) vom Militar als erste Anwender genutzt werden, zeigt sich nicht nur am Beispiel AA56. Im Bereich des Rüstungssektors wur- de umfangreich nach Anwendungsmöglichkeiten geforscht57. Insgesamt konnen die Investitionen des amerikanischen Miliärs als Motor angesehen werden, von dem Serious Games enorm profitiert haben.

2.3.4 ’Serious Games’

James Paul Gee loste 2003 mit einem grundlegenden Ansatz zur Betrachtung von Computerspielen eine neue Diskussion aus. Er beschrieb Spiele und die dar- in enthaltenen Mechanismen als erlernbare semiotische Domänen (siehe 2.2.4), mit denen Wissen vermittelt werden kann. Computerspiele werden mittlerweile als Teil des täglichen Lebens und Freizeitgestaltung gesehen. Mit der flächen- deckenden Versorgung mit entsprechenden Endgeräten und einer immer weiter zunehmen Akzeptanz wurde die Nutzung von Computerspielen weiter disku- tiert. Die Einsatzmöglichkeiten als Lerninstrumente58, Therapieunterstützung im medizinichen Bereich59 und als synthetische Wirtschaftskreislaufe mit meß- baren Einflüssen auf die Realwirtschaft60 wurden von anerkannten Wissen- schaftlern beschrieben, analysiert und diskutiert61. Aus dieser Diskussion ging letztlich der Titel ’Serious Games’ hervor.

2.4 Die Spieleindustrie

Die Unterhaltungsspieleindustrie wachst seit vielen Jahren konstant. Seit 2004 wuchs der Jahresumsatz mit Computer- und Videospielen in Deutschland von einer Millarde Euro auf rund 1,5 Millarden Euro in 2008. Allein im abgelau- fenen Jahr 2008 steigerte sich der Umsatz um 14% gegenüber dem Vorjahr62. Es wird erwartet, dass die Umsatze bis 2011 jahrlich um etwa 6,6% steigen und damit sogar die Umsätze der Musikindustrie überholen63. Die Nutzung von Endgeräten wie PC, Konsolen und mobilen Geräten als Spielplattform hat in den letzten Jahrzehnten dazu geführt, dass die Spieleindustrie zum Mo- tor für Weiterentwicklungen im Hardwaresektor geworden sind. Heutige Spiele stellen hohe Hardwareanforderungen an die Endgerate und sorgen durch re- gelmäßige Weiterentwicklung der Grafik und Spielphysik für eine sich schnell fortentwickelnde Leistungsspirale. Serious Games passen, bedingt durch die Spezifikation auf Kunden und Zweck, häufig nicht unbedingt in den Rahmen der eigentlichen Spieleindustrie. Da aber Mechanismen und Technologie sich hier entwickelt haben und auch zunehmend Hersteller von Unterhaltungssoft- ware in den Bereich der Serious Games vorstoßen, werden die Akteure und Ablaufe hier kurz skizziert.

2.4.1 Spiele = Software + X

Spiele sind Software im Sinne von lauffähigen Programmen auf einem Be- triebssystem64. Genauer betrachtet stellen Computerspiele Software dar, die von einem Hersteller für eine definierte Plattform entwickelt wurde und meist auf Lizenzbasis auf diesen Plattformen betrieben werden kann. Die Entwick- lung von Spielen unterliegt also grundsätzlich den gleichen Gesetzmäßigkeiten und Anforderungen wie die Entwicklung jeder anderen Software auch.

[...]


1 [web09b]

2 Vgl. [Bür09]

3 Vgl. [fUe09]

4 Vgl. [Int09], [Sto08]

5 Vgl. [Len08]

6 Vgl. [web09a]

7 Vgl. [Jos08], S.12 ff.

8 Vgl. [Fri08]

9 Vgl. [Jan06b]

10 Vgl. [CL09], S. 3 ff.

11 Vgl. [sgi09]

12 Vgl. [Con09], [BS08]

13 Vgl. [AB01]

14 Vgl. [Bop06]

15 Vgl. [Hui06], S.7

16 Vgl. [Hui06], S.9

17 Vgl. [Hui06], S.12

18 Vgl. [Hui06], S.16 ff.

19 Vgl. [Cai82]

20 Vgl. [Bre07], S.26

21 Vgl. [Bre07], S.28

22 Vgl. [Bre07], S. 29

23 Vgl. [Len08]

24 Vgl. [Pre01], S. 3

25 Vgl. [Pre06], S. 30

26 Vgl. [Pre06], S. 37

27 Vgl. [Gee03], S. 17

28 Vgl. [Gee03], S. 23

29 Vgl. [Gee03], S. 24

30 Vgl. [Bec07], S. 27 ff.

31 Vgl. [Die07]

32 Vgl. [Gee03], S. 41

33 Vgl. [Bop05], S. 1 ff.

34 Vgl. [SJ07], S. 7

35 Vgl. [Csi90]

36 Vgl. [Bop05], S. 1

37 Vgl. [Bop05], S. 4

38 Vgl. [Bop05], S. 5

39 Vgl. [Kop73], S. 13

40 Vgl. [GV08], S. 9

41 Semiotik siehe 2.2.4

42 Vgl. [SF85], S. 22

43 Vgl. [Bog07], S. 22 ff. sowie [GV08], S. 12

44 Vgl. [Bog07], S. 28 ff.

45 [lin09a]

46 Vgl. [GV08], S. 25

47 Vgl. [Inc09]

48 Vgl. [Abt71], S. 25 ff.

49 Vgl. [Abt71], S. 169 ff.

50 Vgl. [PvS09]

51 Vgl. [fdS09]

52 Vgl. [AB01], S. 22 ff.

53 Vgl. [aa:09]

54 Vgl. [Nie04]

55 42 Mio. Downloads. Vgl. [gw:09]

56 Vgl. [Int09]

57 Vgl. [JO08]

58 Vgl. [Pre06],[Sha06],[Hut07]

59 Vgl. [Bre07]

60 Vgl. [Cas05]

61 Vgl. [Der08]

62 Vgl. [Deu09], S. 3

63 Vgl. [Pri08]

64 Vgl. [GP04], S. 1 ff.

Ende der Leseprobe aus 94 Seiten

Details

Titel
Serious Games. Anwendung digitaler Spiele in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare
Hochschule
Fachhochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulstudienzentrum Duisburg
Note
1,0
Autor
Jahr
2009
Seiten
94
Katalognummer
V148978
ISBN (eBook)
9783640603695
ISBN (Buch)
9783640603541
Dateigröße
2759 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Serious Games, Gaming, Computerspiele, Taxonomie
Arbeit zitieren
Markus Wilms (Autor), 2009, Serious Games. Anwendung digitaler Spiele in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/148978

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