Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschiedenen
Sichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht.
Die Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didaktischen
Effekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegendes
Wissen über Lernen, Lerntechniken und -methoden vorausgesetzt, da nur
auf die für Serious Games spezifischen Effekte eingegangen wird. Des Weiteren
werden die Akteure in der Spieleindustrie beschrieben, da von Ihnen zurzeit
die meiste Entwicklung vorangetrieben wird. Einflussgrößen der Regierung und
Serious Games-bezogene Projekte werden ebenfalls dargestellt.
Das dritte Kapitel widmet sich der Beschreibung der Taxonomie für Serious
Games. Das Konzept zur Gliederung und Ordnung von ernsthaften Anwendungen
mit Spieltechnologie ermöglicht die Betrachtung dieses Themas in
strukturierter Form.
Zusätzlich zu den Kriterien die sich aus der Taxonomie ergeben gibt es einige
anwendungsrelevante Kriterien die für Anwender von Serious Games wichtig
sind. Diese Kriterien weisen auf Fragestellungen hin, die sich vor der Investition
in diese Technologie ergeben. Auf Basis dieser Kriterien wird im vierten Kapitel
ein Vorgehensmodell entwickelt mit dem Interessenten ihre Möglichkeiten
strukturiert analysieren und bewerten können.
Im fünften Kapitel werden die entwickelten Kriterien auf einige Beispiele von
bereits existierenden Serious Games angewendet. Die theoretischen Grundlagen
und Erkenntnisse aus dem vorangegangenen Kapitel werden mit existierenden
Produkten abgeglichen.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Motivation
1.2 Zielsetzung
1.3 Aufbau
2 Serious Games
2.1 Begriffsklärung
2.2 Spielen - eine Wissenschaft
2.2.1 Homo Ludens
2.2.2 Pole und Aspekte des Spiels
2.2.3 Digital Natives - Digital Immigrants
2.2.4 Semiotik und Bildung
2.2.5 Immersion und Didaktik
2.2.6 Persuasion
2.3 Die Entstehung ’seriöser’ Spiele
2.3.1 Simulationen
2.3.2 Multimedia und Edutainment
2.3.3 Militärische Einflüsse
2.3.4 ’Serious Games’
2.4 Die Spieleindustrie
2.4.1 Spiele = Software + X
2.4.2 Akteure
2.5 Einflüsse aktueller Technologien auf Serious Games
2.5.1 Audio- und Videokommunikation
2.5.2 Synthetische Welten - Online Spiele und MMORPGs
2.5.3 Soziale Netzwerke
2.5.4 Pervasive Anwendungen
2.5.5 Peripheriegeräte
2.6 Deutsche Projekte
2.6.1 Serious Games Conference
2.6.2 Kooperation für Exzellenz in der Spielebranche
3 Taxonomie
3.1 Entwicklung
3.2 Anwendungsgebiete
3.2.1 Training
3.2.2 Bildung
3.2.3 HealthCare
4 Anwendungsrelevante Kriterien und Vorgehensmodell
4.1 Anwendungsvorraussetzungen
4.2 Verwendungsspektrum
4.3 Nutzeranzahl
4.4 Projektgröße
4.5 Technologie
4.6 Geschäftsmodell
4.7 Evaluation
4.8 Vorgehensmodell zur Anwendung: Kosten-/ Nutzenanalyse
4.8.1 Wirtschaftlichkeit
4.8.2 Nutzwertanalyse
5 Praxisbeispiele
5.1 HealthCare: 2weistein
5.2 Training: ViSTIS
5.3 Bildung: learn2work
6 Fazit
Zielsetzung & Themen
Diese Arbeit untersucht das Potential und die Einsatzmöglichkeiten von „Serious Games“ in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare. Ziel ist es, durch die Analyse des aktuellen Stands, technischer Rahmenbedingungen und bestehender Taxonomien ein Vorgehensmodell zu entwickeln, das branchenfremden Interessenten eine pragmatische Bewertung und Planung solcher Anwendungen ermöglicht.
- Grundlagen und Definition von Serious Games
- Taxonomie zur Einordnung digitaler Lernanwendungen
- Anwendungsrelevante Kriterien für die Implementierung
- Entwicklung eines Vorgehensmodells zur Kosten-Nutzen-Analyse
- Praxisbeispiele für Training, Bildung und HealthCare
Auszug aus dem Buch
2.2.1 Homo Ludens
Der niederländische Kulturphilosoph Johann Huizinga prägte in seinem Essay ’Homo Ludens - Vom Ursprung der Kultur im Spiel’ im Jahre 1938 den Begriff des ’Homo Ludens’. Der spielende Mensch (lat.:ludere - spielen) wird von Huizinga als dritte Beschreibung des Menschen neben dem ’Homo Sapiens’, dem Menschen an sich und dem ’Homo Faber’, dem schaffenden Menschen. Er beschreibt den Mensch als durch und durch spielendes Wesen. Das Spiel formt in seiner Beschreibung die menschliche Kultur und erlaubt es Individuen die Regeln und Normen der Gesellschaft zu lernen. Im späteren Leben des Menschen kommt dem Spiel eine normierende, eine Werte schaffende und erhaltende Rolle zu. So werden zum Beispiel Wettkämpfe in allen Kulturen dazu genutzt Ansprüche und Rangfolgen fest zu legen. Der Schwerpunkt liegt bei Huizinga in der Analyse des Spielens in verschiedenen Kulturen, was über den Umfang dieser Arbeit hinaus gehen würde. Jedoch, um seine Analysen betreiben zu können entwickelte Huizinga ein Reihe von Bedingungen, die es erlauben Verhalten und Situation als Spiel zu charakterisieren. Diese Definition von Spiel zieht sich durch die gesamte Literatur zum Thema Serious Games und ’spielendes Lernen’ und ist somit Grundstein für alle weiteren Überlegungen. Gemäß seiner Definition lässt sich das Spiel nicht biologisch oder logisch determinieren. Er formulierte daher einige formale Kennzeichen die ein Miteinander von Menschen und deren Verhalten als Spiel beschreiben:
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Dieses Kapitel motiviert die Untersuchung von Serious Games vor dem Hintergrund aktueller Trends in der Videospieleindustrie und definiert die Zielsetzung sowie den Aufbau der Arbeit.
2 Serious Games: Hier werden die wissenschaftlichen Grundlagen des Spielens, die Entstehung ernsthafter Spiele, die Akteure der Industrie sowie technologische Einflüsse detailliert beleuchtet.
3 Taxonomie: Dieses Kapitel widmet sich der systematischen Einordnung und Kategorisierung von Serious Games nach Anwendungsfeldern und -zwecken.
4 Anwendungsrelevante Kriterien und Vorgehensmodell: Es werden Kriterien für den erfolgreichen Einsatz von Serious Games erarbeitet und ein Modell zur Kosten-Nutzen-Analyse sowie zur Evaluation vorgestellt.
5 Praxisbeispiele: Die theoretischen Erkenntnisse werden anhand konkreter Anwendungen aus den Bereichen HealthCare, Training und Bildung auf ihre Anwendbarkeit geprüft.
6 Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und gibt einen Ausblick auf die zukünftige Bedeutung von Serious Games als Arbeits- und Bildungsmedium.
Schlüsselwörter
Serious Games, Videospiele, E-Learning, Taxonomie, Nutzwertanalyse, HealthCare, Simulation, Didaktik, Immersion, Prozedurale Rhetorik, Vorgehensmodell, Spielmechanismen, 2weistein, ViSTIS, learn2work
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Diplomarbeit befasst sich mit der Anwendung digitaler Spiele (Serious Games) in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare, um das Potential dieser Technologie für ernsthafte Lern- und Trainingszwecke aufzuzeigen.
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Zentrale Themen sind die theoretischen Grundlagen des Spielens, die Strukturierung von Serious Games durch eine Taxonomie sowie die Entwicklung eines Kriterienkatalogs und Vorgehensmodells für Anwender.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?
Das Hauptziel besteht in der Entwicklung eines Vorgehensmodells, das branchenfremden Interessenten erlaubt, ihre Möglichkeiten mit Serious Games strukturiert zu analysieren und zu bewerten.
Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse zu Serious Games und Spieltheorien sowie auf der Anwendung der Taxonomie der „Serious Games Initiative“ zur Strukturierung der Themenfelder.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Fundierung, die Erarbeitung einer Taxonomie, die Definition anwendungsrelevanter Kriterien sowie die praktische Überprüfung anhand konkreter Fallbeispiele.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren diese Arbeit am besten?
Die Arbeit wird durch Begriffe wie Serious Games, Taxonomie, Lernmedien, Spiel-Didaktik, Nutzwertanalyse und Digital Natives geprägt.
Wie unterscheidet sich 2weistein von klassischen Therapiemethoden?
2weistein unterstützt die Therapie von Dyskalkulie und ADHS durch spielerische Ansätze und bietet Therapeuten zusätzlich eine datengestützte Analyse der Patientenleistung, die im klassischen Unterricht so nicht möglich ist.
Warum spielt die Technologie für Serious Games eine „Hebelrolle“?
Die Technologie wirkt wie ein Hebel für die Projektgröße: Bestimmte Anforderungen (z.B. Grafik oder Mehrspielerfähigkeit) können für den Erfolg der Lernziele zwingend erforderlich sein und beeinflussen damit maßgeblich Budget und Teamgröße.
- Citar trabajo
- Markus Wilms (Autor), 2009, Serious Games. Anwendung digitaler Spiele in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/148978