Ziel dieser Arbeit ist es, zu beantworten, wie Lehrende Virtual-Reality-Anwendungen in ihren Seminaren einsetzen können. Zu diesem Zweck werden in der Arbeit folgende Forschungsfragen beantwortet: Welche Potenziale und Herausforderungen ergeben sich bei der Integration von VR in Seminare? Welche Plattformen eignen sich für VR-basierte Seminare an Hochschulen oder in Unternehmen? Welche konkreten Handlungsempfehlungen können für die erfolgreiche Durchführung von interaktiven VR-Seminaren gegeben werden?
Um die Forschungsfragen zu beantworten, wurde ein Methodenmix aus Literaturrecherche, Produktexploration und Feldstudie gewählt. Im Rahmen der Produktexploration wurden 14 VR-Anwendungen verglichen und bewertet. Anschließend wurden in einer zweiten Runde die vier Anwendungen näher analysiert, die am besten abgeschnitten haben. Die Feldstudie diente der Evaluation der VR-Anwendungen durch die Zielgruppe. Daher wurden zwei Anwendungen mit acht Lehrpersonen getestet und in einem anschließenden Fragebogen evaluiert. Die Ergebnisse der verschiedenen Methoden wurden zusammengeführt und Handlungsempfehlungen für Lehrkräfte abgeleitet.
Der Einsatz von Virtual Reality in der Bildung birgt viele Potenziale. Trotzdem ist VR im deutschen Bildungssystem noch nicht etabliert. Es fehlt noch an Konzepten für VR-basierte Unterrichtsszenarien inklusive didaktischer Konzepte, lerntheoretischer Bezüge und Seminarstrategien. Zudem existiert in der Literatur keine Übersicht über geeignete VR-Anwendungen sowie klare Handlungsempfehlungen für die Durchführung von VR-Seminaren, die Lehrenden klare Richtlinien für die Gestaltung von VR-Seminaren an die Hand geben.
Die Arbeit trägt dazu bei, die bestehende Forschungslücke im Bereich der Integration von virtueller Realität in Seminaren zu schließen und bietet Lehrenden Richtlinien für eine erfolgreiche Durchführung.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Problemstellung
- Zielsetzung und Vorgehensweise
- Forschungsfragen
- Theoretische Grundlagen
- Definition und Merkmale von Virtual Reality
- Immersion
- Sensorisches Feedback
- Interaktivität
- Einordnung VR/AR/MR
- Marktüberblick und aktuelle Entwicklungen
- Das Seminar
- Merkmale von Seminaren
- Seminarmethoden
- Planung und Durchführung von Seminaren
- Aktueller Stand der Forschung
- Überblick über die aktuellen Forschungen und Entwicklungen im Bereich VR-basierte Lehrumgebungen
- Potentiale immersiver Lernumgebungen
- Herausforderungen immersiver Lernumgebungen
- Immersives Lernen
- Vergleich von Plattformen für die VR-basierte Lehre
- Durchführung der Recherche
- Auswahlkriterien und Bewertungsmethodik
- Bewertung anhand der Produktbeschreibung
- Bewertung anhand von Produktexploration
- Ergebnisse des Vergleichs der VR-Anwendungen
- Horizon Workrooms
- Meetin VR
- Immersed
- ENGAGE
- Empirische Untersuchung
- Forschungsdesign und Methode
- Feldstudie
- Qualitative Auswertung
- Stichprobe
- Gütekriterien
- Ergebnisse
- Stärken und Schwächen der Horizon Workrooms-Anwendung
- Stärken und Schwächen der MeetinVR-Anwendung
- Fehlende Funktionen und Eigenschaften der VR-Anwendungen
- Faktoren zur Steigerung der Attraktivität von Seminaren in der VR
- Benutzerfreundlichkeit der MeetinVR-Anwendung
- Benutzerfreundlichkeit der Horizon Workrooms-Anwendung
- Schlussfolgerungen für den Einsatz von VR-Anwendungen
- Diskussion der Ergebnisse
- Zusammenfassung der Ergebnisse des Plattformvergleichs
- Zusammenfassung der Ergebnisse der Feldstudie
- Interpretation der Ergebnisse
- Kritische Würdigung
- Richtlinien für VR-basierte Seminare
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Masterarbeit untersucht den Einsatz von Virtual-Reality-Anwendungen in der Hochschulbildung, insbesondere im Kontext interaktiver Seminare. Ziel ist es, Handlungsempfehlungen für Lehrende zu entwickeln, die VR effektiv in ihren Seminaren einsetzen möchten. Die Arbeit adressiert dabei sowohl die Potenziale als auch die Herausforderungen dieser Technologie.
- Potenziale und Herausforderungen der VR-Integration in Seminare
- Vergleich geeigneter VR-Plattformen für den Hochschulkontext
- Entwicklung von Handlungsempfehlungen für die Durchführung von VR-Seminaren
- Evaluation von VR-Anwendungen durch Lehrende
- Analyse der Benutzerfreundlichkeit verschiedener VR-Systeme
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt die Problemstellung dar und definiert die Forschungsfragen und die Vorgehensweise. Kapitel 2 beleuchtet die theoretischen Grundlagen von Virtual Reality, einschliesslich Immersion, sensorischem Feedback und Interaktivität, und beschreibt den Kontext von Seminaren. Kapitel 3 gibt einen Überblick über den aktuellen Forschungsstand zu VR-basierten Lehrumgebungen und beleuchtet Potentiale und Herausforderungen. Kapitel 4 präsentiert einen Vergleich verschiedener VR-Plattformen, einschliesslich der Bewertungsmethodik und der Ergebnisse. Kapitel 5 beschreibt die empirische Untersuchung, das Forschungsdesign, die Methode und die Ergebnisse der Feldstudie mit Lehrenden.
Schlüsselwörter
Virtual Reality, Immersive Lernumgebungen, Hochschulbildung, Seminare, Interaktives Lernen, Produktexploration, Feldstudie, Benutzerfreundlichkeit, Horizon Workrooms, Meetin VR, ENGAGE, Immersed.
- Quote paper
- Anonym (Author), 2023, Immersive Lernumgebungen. Eine Exploration von Virtual-Reality-Anwendungen für die Gestaltung interaktiver Seminare, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1498914