Was ist selbstreguliertes Lernen und wie wird es in populären Videospielen genutzt? Wie kann es im und außerhalb des Unterrichtes für die Vermittlung von Kompetenzen und Inhalten genutzt werden? Diese und weitere Fragen, wie Gamification den Lernalltag verändern kann, werden in dieser Hausarbeit beantwortet.
Durch die anhaltende Digitalisierung unserer Gesellschaft, Schulen und Lebensrealitäten ergeben sich zusätzlich zu den Herausforderungen der Implementierung, Ausstattung und Weiterbildung auch zahlreiche Möglichkeiten. Im Schulkontext lernen Kinder und Jugendliche in einer digitalen Welt zurechtzukommen. Diese Digitalität bringt auch neue und teilweise verbesserte Methoden, die Inhalte nachhaltig und kreativ zu vermitteln. Mit der Einführung von iPads an Schulen bietet sich zum Beispiel der Einsatz von zahlreichen Apps zu Gestaltung, Recherche und Präsentation an. Auch können die iPads über Apps wie „Quizlet“ oder „Kahoot“ spielerisch Inhalte abfragen. Bei „Anton“ werden Module vermittelt, diese abgefragt und die so gesammelten Punkte können zum Beispiel für den individuellen Avatar des Schulkindes oder Spiele ausgegeben werden. So werden Lernziele und Diagnostik mit Belohnungssystemen vereint, welche aus der Welt der Videospiele kommen und für erhöhte Motivation sowie Lernerfolg sorgen. Dadurch entsteht das Potenzial, Videospiele als Medium für selbstreguliertes Lernen (SRL) einzuführen.
Inhaltsverzeichnis
- Selbstreguliertes Lernen (SRL)
- Was sind Videospiele?
- Mechanismen und Kriterien für SRL in Videospielen
- Erste Schicht: Kognitive Lernstrategien (Wie lerne ich etwas?)
- Zweite Schicht: Metakognitive Lernstrategien (Reflektion der kognitiven Strategien)
- Dritte Schicht: Selbst (Ziele, Motivation, Erwartungen)
- Transfer (Intention-behaviour-gap)
- Praktische Umsetzung von SRL in Videospielen am Beispiel des Projekts MineQuartier
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Möglichkeiten der Vermittlung von Inhalten und Kompetenzen durch selbstreguliertes Lernen (SRL) in Videospielen. Sie befasst sich mit den Herausforderungen der Implementierung von SRL in den schulischen Kontext und analysiert die Potenziale von Videospielen als Lernmedium.
- Definition und Modelle des selbstregulierten Lernens
- Analyse von Mechanismen in Videospielen, die SRL fördern
- Entwicklung von Kriterien für die Gestaltung von Videospielen, die SRL unterstützen
- Praktische Umsetzung von SRL in Videospielen am Beispiel des Projekts MineQuartier
Zusammenfassung der Kapitel
Selbstreguliertes Lernen (SRL)
Dieses Kapitel definiert selbstreguliertes Lernen (SRL) und erläutert die verschiedenen Aspekte und Modelle, die für die Förderung von SRL relevant sind. Es werden die drei Phasen des SRL nach Zimmermann und Moylan sowie die Schichten des SRL nach Boekaerts vorgestellt. Zudem werden die Herausforderungen bei der Implementierung von SRL im schulischen Kontext beleuchtet.
Was sind Videospiele?
Dieses Kapitel gibt einen kurzen Überblick über die Geschichte und Entwicklung von Videospielen. Es werden verschiedene Genres von Videospielen vorgestellt und deren Potenzial für Bildungszwecke aufgezeigt. Die Relevanz von Videospielen für die junge Generation und die steigende Bedeutung im Bildungsbereich werden hervorgehoben.
Mechanismen und Kriterien für SRL in Videospielen
In diesem Kapitel werden Mechanismen in Videospielen analysiert, die das selbstregulierte Lernen fördern können. Es werden Kriterien für die Gestaltung von Videospielen entwickelt, die die drei Schichten des SRL nach Boekaerts berücksichtigen. Diese Kriterien sollen als Grundlage für die Evaluation und Verbesserung von bestehenden Spielen dienen.
Schlüsselwörter
Selbstreguliertes Lernen, Videospiele, Gamification, Bildung, Motivation, Lernstrategien, Kognition, Metakognition, Transfer, Unterrichtsgestaltung, Projekt MineQuartier.
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- Jonathan Geisler (Autor), 2024, Vermittlung von Inhalten und Kompetenzen durch selbstreguliertes Lernen in Videospielen, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1499069