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Von einer Subkultur zum populären Phänomen - Die aktuelle Bedeutung von Machinimas und wie es dazu kam

Titre: Von einer Subkultur zum populären Phänomen - Die aktuelle Bedeutung von Machinimas und wie es dazu kam

Exposé Écrit pour un Séminaire / Cours , 2009 , 26 Pages , Note: 8

Autor:in: Julian Wenzel (Auteur)

Médias / Communication - Multimédia, Internet, Nouvelles Technologies
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Résumé Extrait Résumé des informations

Die Grafik von Computerspielen wird mit dem Fortschritt der Technik von Jahr zu Jahr realistischer. Damit verbessert sich auch die dargestellte Grafik von Machinimas, weil diese hauptsächlich mit Hilfe von Computerspielen erstellet werden und somit auf deren Grafik-Engine basieren. Jedoch ist der Realitätsgrad beziehungsweise die Qualität der Grafik die wichtigste Eigenschaft von Machinimas? Sind die Filme in Computerspielgrafik dadurch so berühmt geworden? Oder zeichnet sich dieses Phänomen durch andere Besonderheiten aus, wodurch es international bekannt geworden ist? Diese Fragen sollen in dieser Seminararbeit diskutiert werden. Denn Machinimas haben inzwischen Popularität erlangt. Sie haben es von einer kleinen Subkultur zu weltweiter Bekanntheit geschafft und inzwischen können immer mehr, insbesondere in der Medienbranche, mit dem Begriff etwas anfangen oder nutzen sogar deren Möglichkeiten. Denn die Machinima-Technik hat immer mehr Anwendungsbereiche gefunden. Machinimas werden dazu genutzt, um auf politische Ereignisse hinzuweisen, sie werden zum Ausdruck von moderner Kunst verwendet, es werden Musikvideos damit produziert und auch zur Unterstützung von Lerninhalten kann die Machinima-Technik sehr hilfreich sein.

In dieser Arbeit soll zuerst geklärt werden woraus sich der Begriff Machinima zusammensetzt und welche Medien dieses Phänomen formen und beeinflussen. Dies soll mit Hilfe des Gegenstandbereiches der Intermedialität diskutiert werden. Als nächstes wird der Autor die Entstehung und die Schöpfer von Machinimas näher beleuchten. Es geht um die soziale Gemeinschaft, welche die Kreation von Machinimas ermöglicht, zu dessen Popularität beiträgt und ein soziales Netzwerk bildet. Es soll außerdem beschrieben werden wie es dazu kam, dass sich das Phänomen Machinima viral verbreitet und zahlreiche Nachahmer findet. Dazu soll der vorerst vielleicht etwas seltsam klingende Begriff Stand Alone Complex einen Ansatz liefern. Als letztes werden weitere Potenziale und Anwendungsmöglichkeiten von Machinimas und dessen Technik aufgezeigt. Im Fazit werden alle Ausführungen und Erkenntnisse zusammengefasst. Dabei soll geklärt werden, ob sich das Phänomen im Gegensatz zu seiner ursprünglichen Form verändert hat und welche aktuelle Bedeutung ihm zusteht.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Machine, Animation und Cinema – Intermedialität bei Machinimas

2.1 Medienkombination

2.2 Intermediale Bezüge

2.3 Medienwechsel

2.4 Conteptual Metaphor

2.5 Selbstreferenzialität

2.6 Hyperrealismus

3. Ein Phänomen wird groß – Die virale Verbreitung von Machinimas und dessen Bedeutung für die Gemeinschaft

3.1 Fankultur und Gemeinschaft

3.2 Stand Alone Complex

4. Wie Machinimas Werbung, Politik und E-learning beeinflussen – Weitere Potenziale und Einsatzmöglichkeiten des Phänomens

5. Fazit

6. Referenzen

6.1 Literatur

6.2 Machinimas

6.3 Animationsfilme

Zielsetzung und Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die Entwicklung von Machinimas von einer subkulturellen Nische zu einem populären Phänomen und analysiert deren intermediale sowie soziale Bedeutung. Ziel ist es, den Ursprung, die virale Verbreitungsweise und das breite Anwendungsspektrum dieser digitalen Kunstform in Bereichen wie Politik, E-Learning und Werbung zu beleuchten.

  • Intermedialität und theoretische Einordnung von Machinimas.
  • Die Rolle der Fankultur und Gemeinschaft bei der Entstehung von Machinimas.
  • Das Konzept des "Stand Alone Complex" zur Erklärung viraler Verbreitung.
  • Praktische Einsatzmöglichkeiten in Werbung, E-Learning und professioneller Filmproduktion.

Auszug aus dem Buch

2.1 Medienkombination

Eine Ausprägung ist die Medienkombination. Hierbei werden mindestens zwei verschiedenen Medientypen miteinander kombiniert, wobei diese in ihrer eigenen medienspezifischen Weise zur Bedeutung des Gesamtproduktes beitragen. Die verschiedenen Medientypen können in einer Kontiguität einfach nur nebeneinander her existieren, jedoch auch perfekt genuin miteinander zusammenspielen. Dies kann weiterführend sogar zu einem Verschmelzen zu einer neuen Erscheinungsform führen. Ein Beispiel für eine Medienkombination ist der Photoroman (Rajewsky 2002: 15, 19). Der Neologismus Machinima wird durch die drei Begriffe Maschine, Animation und Cinema gekennzeichnet. Somit ist es eine Medienkombination aus Maschine, Animation und Kino. Durch einen Computer werden 3D-Animationen in Echtzeit mit Hilfe einer Grafik-Engine simuliert (Lowood 2005b: 10). Diese Engine wird in Form eines Computerspiels oder von einer speziellen Software wie zum Beispiel Moviestorm dargestellt. Jedoch sollte der Erschaffer eines Machinimas auch die Grundlagen eines Films beachten, damit am Ende ein ansprechendes Ergebnis entsteht. Jedoch kann das Phänomen Machinima auch als Medienkombination aus Kino und Computerspiel bezeichnet werden, falls es mit Hilfe einer Game-Engine und nicht mit einer speziellen Software wie Moviestorm entsteht. Denn ein Computerspiel beeinflusst das Machinima sowohl in der Produktion als auch in der Rezeption, wodurch es spezielle Eigenheiten erhält, wie zum Beispiel dass an dessen Produktion viele Spieler in Form von Avataren als Schauspieler performen.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einführung erläutert die Relevanz von Machinimas im Kontext fortschreitender Grafiktechnologien und steckt die Forschungsziele für die Analyse ihrer kulturellen und technischen Bedeutung ab.

2. Machine, Animation und Cinema – Intermedialität bei Machinimas: Dieses Kapitel betrachtet Machinimas aus medienwissenschaftlicher Perspektive und nutzt Kriterien wie Medienkombination, intermediale Bezüge und Medienwechsel zur Definition.

3. Ein Phänomen wird groß – Die virale Verbreitung von Machinimas und dessen Bedeutung für die Gemeinschaft: Hier wird die Rolle der Fankultur sowie der Prozess der gemeinschaftsbasierten Wissensverbreitung mittels des "Stand Alone Complex" untersucht.

4. Wie Machinimas Werbung, Politik und E-learning beeinflussen – Weitere Potenziale und Einsatzmöglichkeiten des Phänomens: Das Kapitel diskutiert praktische Anwendungsfelder außerhalb der Fankultur, insbesondere in der Bildung, der professionellen Werbung und bei politischen Diskursen.

5. Fazit: Das Fazit resümiert, dass Machinimas eine eigenständige und lebendige Medienform geblieben sind, deren Bedeutung durch technologische Fortschritte und intermediale Anwendungsmöglichkeiten stetig wächst.

6. Referenzen: Dieses Kapitel listet die verwendete Literatur, die analysierten Machinimas und die verwendeten Animationsfilme auf.

Schlüsselwörter

Machinima, Intermedialität, Fankultur, Computerspiele, Grafik-Engine, Medienkombination, Stand Alone Complex, virale Verbreitung, Digital Puppetry, E-Learning, Werbung, Animation, Medienwissenschaft, Internet, Community.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert Machinimas als digitale Medienform, die sich aus der Fankultur von Computerspielen zu einem populären und vielseitig einsetzbaren Phänomen entwickelt hat.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Schwerpunkte liegen auf der medientheoretischen Einordnung (Intermedialität), der sozialen Dynamik innerhalb der Community und dem praktischen Einsatz in professionellen Bereichen.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Ziel ist es zu klären, welche Faktoren zum Erfolg von Machinimas beigetragen haben und welche aktuelle Bedeutung dem Phänomen heute in verschiedenen gesellschaftlichen Sektoren zukommt.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt medienwissenschaftliche Ansätze, insbesondere den Begriff der Intermedialität nach Rajewsky und theoretische Konzepte wie "Conceptual Metaphor" und "Emergence", um Machinimas zu analysieren.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Analyse der Machinima-Struktur, die Untersuchung ihrer sozialen Verbreitung durch Fankulturen und eine Erörterung ihrer Anwendungsbereiche in Werbung, Politik und Lehre.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die wichtigsten Begriffe sind Machinima, Intermedialität, Fankultur, Community, Medienwechsel, virale Verbreitung und Grafik-Engine.

Was versteht der Autor unter dem "Stand Alone Complex" im Kontext dieser Arbeit?

Der Begriff dient als Hommage an eine Animationsserie und wird hier als theoretischer Ansatz genutzt, um zu erklären, wie durch Nachahmung und soziale Interaktion in einer Fankultur virale Phänomene entstehen können.

Inwiefern beeinflussen Computerspiel-Entwickler die Machinima-Szene?

Entwickler unterstützen die Szene oft durch die Bereitstellung von Aufnahme-Tools, rechtliche Richtlinien und die Integration von Cut-Scene-Engines, da sie das Potenzial für ihre eigenen Marken erkannt haben.

Spielt der Photorealismus eine entscheidende Rolle für Machinimas?

Nein, die Arbeit stellt fest, dass die erzählerische Kraft, die Gemeinschaft und die kreative Eigenleistung für Machinimas wichtiger sind als ein hoher Grad an Photorealismus.

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Résumé des informations

Titre
Von einer Subkultur zum populären Phänomen - Die aktuelle Bedeutung von Machinimas und wie es dazu kam
Université
Utrecht University
Cours
Get Real! Making and Meaning of Computer Generated Images
Note
8
Auteur
Julian Wenzel (Auteur)
Année de publication
2009
Pages
26
N° de catalogue
V149966
ISBN (ebook)
9783640609949
ISBN (Livre)
9783640610006
Langue
allemand
mots-clé
Machinima Moviestorm Subkultur Semiotik Intermedialität Stand Alone Complex Hyperrealismus Medienkombination Selbstreferenzialität Fankultur Mod E-Learning
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Julian Wenzel (Auteur), 2009, Von einer Subkultur zum populären Phänomen - Die aktuelle Bedeutung von Machinimas und wie es dazu kam, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/149966
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Extrait de  26  pages
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