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Einsatz von analogen und digitalen Gamification-Konzepten zur Motivation der Nutzer von Ideenplattformen

Titel: Einsatz von analogen und digitalen Gamification-Konzepten zur Motivation der Nutzer von Ideenplattformen

Bachelorarbeit , 2021 , 85 Seiten , Note: 3,0

Autor:in: Imra Alev (Autor:in)

Informatik - Angewandte Informatik
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Zusammenfassung Leseprobe Details

In einer zunehmend globalisierten Welt erlangt Innovationsführerschaft für Unternehmen, Organisationen, Teams und Mitarbeiter sowie Länder zunehmend an Bedeutung. Der Prozess der Ideengenerierung und -umsetzung findet heutzutage innerhalb von speziellen Webplattformen statt. Innerhalb solcher Plattformen stellt die Motivation der Nutzer zur langfristigen Teilnahme an der Plattform eine Herausforderung dar. Hierzu bietet Gamification durch den Einsatz von spielerischen Konzepten eine Lösung. Innerhalb dieser Bachelorarbeit wird untersucht, welche Konzepte Gamification in der digitalen und analogen Welt zur Motivation der Nutzer von Ideenplattformen bietet und wie diese miteinander verknüpft werden können. Hierfür werden zunächst die Grundlagen des Ideenmanagements und der Gamification erläutert.

Des Weiteren wird die psychologische Theorie hinter Gamification erläutert. Die Gamification-Konzepte werden unter Zuordnung in die Dynamiken, Mechaniken und Komponenten beschrieben. Um einen Einblick in die Einsatzmöglichkeiten von
Gamification-Konzepten zu erlangen, werden unterschiedliche Plattformen, die Gamification-Konzepte enthalten, analysiert. Im weiteren Verlauf wird eine qualitative Studie durchgeführt und am Beispiel der Ideenplattform „Idealize“ ein Gamification-Gesamtkonzept erstellt. Das Konzept wird prototypisch umgesetzt und anhand einer Benutzerstudie evaluiert.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

1.1. Motivation

1.2. Zielsetzung

1.3. Aufbau der Arbeit

2. Aktueller Forschungsstand

2.1. Grundlagen des Ideenmanagements

2.1.1. Einordnung und Begriffserklärung „Ideenmanagement“

2.1.2. Grundstruktur des Ideenmanagements

2.1.3. Ideenplattformen

2.2. Grundlagen des Gamifications

2.2.1. Begriffsdefinition und -erklärung

2.2.2. Abgrenzung zu verwandten Begriffen

2.3. Psychologische Theorie hinter Gamification

2.3.1. Motivation: Begriffsdefinition und -erklärung

2.3.2. Intrinsische und extrinsische Motivation

2.3.3. Selbstbestimmungstheorie der Motivation

2.3.4. Flow Theorie

2.4. Gamification Konzepte

2.4.1. Dynamiken

2.4.2. Mechaniken

2.4.3. Komponenten

2.5. Gamification Plattformen

2.5.1. Stack Overflow

2.5.2. Idea Street

2.5.3. Ideanote

2.5.4. Accept Mission

2.5.5. ClassDojo

3. Fallbeispiel: Ideenplattform „Idealize“

3.1. Vorstellung der Ideenplattform „Idealize“

3.2. Benutzerstudie

3.2.1. Ziele und Methode

3.2.2. Fragebogen

3.2.3. Ergebnisse

3.3. Diskussion

4. Gamification Gesamtkonzept für die Ideenplattform „Idealize“

4.1. Beschreibung der allgemeinen Funktionen

4.2. Beschreibung der Gamification Konzepte innerhalb Idealize

4.2.1. Belohnungen

4.2.2. Zusammenarbeit

4.2.3. Feedback

4.2.4. Bestenlisten

4.3. Prototypische Umsetzung

5. Evaluierung

5.1. Methode

5.2. Durchführung

5.3. Ergebnisse

5.3.1. Zusammenarbeit

5.3.2. Belohnungen

5.3.3. Feedback

5.3.4. Bestenlisten

5.3.5. Weitere Gamification Konzepte

5.3.6. Allgemeine Ideen zu Idealize

6. Fazit

Zielsetzung & Themen

Das primäre Ziel der Arbeit ist es, zu untersuchen, welche Gamification-Konzepte in der digitalen und analogen Welt zur Motivation von Nutzern auf Ideenplattformen beitragen können. Es soll erforscht werden, wie diese Konzepte miteinander verknüpft werden können, um eine nachhaltige Nutzerbeteiligung zu fördern, wobei eine qualitative Benutzerstudie als zentrale Methode zur Erhebung von Anforderungen für die Plattform „Idealize“ dient.

  • Grundlagen des Ideenmanagements und der Gamification
  • Psychologische Theorien (Motivation, Flow-Theorie, Selbstbestimmung)
  • Analyse bestehender gamifizierter Plattformen
  • Entwicklung eines Gamification-Gesamtkonzepts
  • Prototypische Umsetzung und Evaluation

Auszug aus dem Buch

1.1. Motivation

Innovation ist ein wichtiger Faktor, welches unser Leben bestimmt. Das Streben nach Besserem zieht sich durch die Biologie und die Menschheitsgeschichte. Im immer härter werdenden Wettbewerb ist Innovation ein wichtiger Erfolgsfaktor. Nur wer sich immer wieder erfolgreich repliziert und sich neue Wettbewerbsvorteile verschafft, kann auf Dauer überleben. Dies gilt für Unternehmen, Organisationen, Teams und Mitarbeiter sowie Länder.

Der Ideenmanagementprozess wird heute in den meisten Unternehmen durch den Einsatz speziell entwickelter Softwarelösungen unterstützt. Diese übersetzen jedoch meist nur eine traditionelle Ideenkiste. Die Herausforderungen besteht darin, Mitarbeiter und externe Akteure zu motivieren, sich an dem Prozess zu beteiligen und Beiträge zu leisten. Gamification bietet die Motivation von Menschen zur Nutzung einer Software mit dem Grundgedanken, die Arbeit wie ein Spiel zu gestalten.

Gamification als Begriff wurde 2010 populär und hat sich schnell durchgesetzt. Es ist ein Themenbereich welches immer mehr erforscht wird. Gamification wurde in verbraucherorientierte Anwendungen und Dienste im Web und auf mobilen Geräten integriert und hat bisher kommerzielle Erfolge erzielt.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Dieses Kapitel motiviert die Arbeit, benennt die Problemstellung im Ideenmanagement und skizziert das methodische Vorgehen.

2. Aktueller Forschungsstand: Hier werden theoretische Grundlagen des Ideenmanagements sowie Gamification-Konzepte und die zugehörige psychologische Theorie ausführlich dargelegt.

3. Fallbeispiel: Ideenplattform „Idealize“: Das Kapitel führt das Pilotprojekt „Idealize“ ein und dokumentiert die Durchführung sowie Ergebnisse der qualitativen Benutzerstudie.

4. Gamification Gesamtkonzept für die Ideenplattform „Idealize“: Dieses Kapitel beschreibt die konzeptionelle Ausarbeitung der gamifizierten Funktionen und deren prototypische Umsetzung.

5. Evaluierung: Es erfolgt die methodische und praktische Bewertung des erstellten Prototyps anhand der Benutzerstudie.

6. Fazit: Das Abschlusskapitel fasst die zentralen Erkenntnisse der Arbeit in Bezug auf die Forschungsfragen zusammen.

Schlüsselwörter

Gamification, Ideenmanagement, Ideenplattform, Motivation, Innovationsmanagement, Benutzerstudie, Prototyp, Zusammenarbeit, Belohnung, Feedback, Bestenlisten, Selbstbestimmungstheorie, Flow-Theorie, Digitalisierung, Nutzerbeteiligung

Häufig gestellte Fragen

Was ist das grundlegende Thema dieser Arbeit?

Die Arbeit untersucht den Einsatz von analogen und digitalen Gamification-Konzepten zur Steigerung der Nutzersmotivation auf spezifischen Ideenplattformen.

Welche zentralen Themenbereiche werden behandelt?

Die Schwerpunkte liegen auf dem Ideenmanagement, den psychologischen Grundlagen menschlicher Motivation (z. B. Selbstbestimmungstheorie), der Analyse von Gamification-Elementen und deren Übertragung in ein konkretes Softwareprojekt.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Ziel ist es zu identifizieren, welche Konzepte effektiv zur langfristigen Motivierung der Nutzer beitragen und wie diese Konzepte sinnvoll in eine Plattform wie „Idealize“ integriert werden können.

Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?

Die Arbeit nutzt einen qualitativen Forschungsansatz, insbesondere eine schriftliche Befragung zur Erhebung von Nutzernanforderungen, gefolgt von einer zusammenfassenden Inhaltsanalyse nach Mayring.

Was umfasst der Hauptteil der Arbeit?

Der Hauptteil gliedert sich in eine umfassende Literaturanalyse, die Vorstellung des Fallbeispiels „Idealize“, die Herleitung eines Gamification-Konzepts sowie die prototypische Umsetzung und anschließende Evaluation durch eine Benutzerstudie.

Welche Kernbegriffe charakterisieren die Arbeit?

Typische Schlüsselbegriffe sind Gamification, Ideenmanagement, Motivation, Usability und die spezifische Fallbeispiel-Plattform „Idealize“.

Was ist das Alleinstellungsmerkmal von „Idealize“?

„Idealize“ zielt darauf ab, als digitale Plattform nicht nur Ideen zu sammeln, sondern durch die Verknüpfung von Open-Source-Ansätzen und spielerischen Anreizen die Zusammenarbeit zwischen Studierenden, Lehrenden und Unternehmen aktiv zu fördern.

Wie werden die Gamification-Elemente innerhalb von „Idealize“ validiert?

Die Validierung erfolgt durch die Erstellung eines interaktiven Prototyps (in Figma), der anschließend in einer Benutzerstudie mit Studierenden auf seine Akzeptanz und Motivationskraft hin getestet wurde.

Warum spielt die Selbstbestimmungstheorie eine Rolle?

Sie dient als psychologisches Fundament, um zu erklären, wie Gamification intrinsische Bedürfnisse wie Kompetenz, Autonomie und soziale Eingebundenheit befriedigen und so nachhaltig motivieren kann.

Ende der Leseprobe aus 85 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Einsatz von analogen und digitalen Gamification-Konzepten zur Motivation der Nutzer von Ideenplattformen
Hochschule
Hochschule Heilbronn Technik Wirtschaft Informatik  (Hochschule Heilbronn)
Note
3,0
Autor
Imra Alev (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2021
Seiten
85
Katalognummer
V1500682
ISBN (PDF)
9783389063910
ISBN (Buch)
9783389063927
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Ideenplattform Ideenmanagement Digitales Ideenmanagement Innovation Motivation von Softwarenutzer Digitale Gamificationkonzepte Analaoge Gamificationkonzepte Motivation Gamification Gamifizierung Spielerische Elemente idea management
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Imra Alev (Autor:in), 2021, Einsatz von analogen und digitalen Gamification-Konzepten zur Motivation der Nutzer von Ideenplattformen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1500682
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Leseprobe aus  85  Seiten
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