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Einsatz von analogen und digitalen Gamification-Konzepten zur Motivation der Nutzer von Ideenplattformen

Titre: Einsatz von analogen und digitalen Gamification-Konzepten zur Motivation der Nutzer von Ideenplattformen

Thèse de Bachelor , 2021 , 85 Pages , Note: 3,0

Autor:in: Imra Alev (Auteur)

Informatique - Informatique appliquée
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In einer zunehmend globalisierten Welt erlangt Innovationsführerschaft für Unternehmen, Organisationen, Teams und Mitarbeiter sowie Länder zunehmend an Bedeutung. Der Prozess der Ideengenerierung und -umsetzung findet heutzutage innerhalb von speziellen Webplattformen statt. Innerhalb solcher Plattformen stellt die Motivation der Nutzer zur langfristigen Teilnahme an der Plattform eine Herausforderung dar. Hierzu bietet Gamification durch den Einsatz von spielerischen Konzepten eine Lösung. Innerhalb dieser Bachelorarbeit wird untersucht, welche Konzepte Gamification in der digitalen und analogen Welt zur Motivation der Nutzer von Ideenplattformen bietet und wie diese miteinander verknüpft werden können. Hierfür werden zunächst die Grundlagen des Ideenmanagements und der Gamification erläutert.

Des Weiteren wird die psychologische Theorie hinter Gamification erläutert. Die Gamification-Konzepte werden unter Zuordnung in die Dynamiken, Mechaniken und Komponenten beschrieben. Um einen Einblick in die Einsatzmöglichkeiten von
Gamification-Konzepten zu erlangen, werden unterschiedliche Plattformen, die Gamification-Konzepte enthalten, analysiert. Im weiteren Verlauf wird eine qualitative Studie durchgeführt und am Beispiel der Ideenplattform „Idealize“ ein Gamification-Gesamtkonzept erstellt. Das Konzept wird prototypisch umgesetzt und anhand einer Benutzerstudie evaluiert.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

  • Management Summary
  • Abbildungsverzeichnis
  • Einleitung
    • Motivation
    • Zielsetzung
    • Aufbau der Arbeit
  • Aktueller Forschungsstand
  • Grundlagen des Ideenmanagements
    • Einordnung und Begriffserklärung „Ideenmanagement“
    • Grundstruktur des Ideenmanagements
  • Grundlagen des Gamifications
    • Begriffsdefinition und -erklärung
    • Abgrenzung zu verwandten Begriffen
    • Psychologische Theorie hinter Gamification
      • Motivation: Begriffsdefinition und -erklärung
      • Intrinsische und extrinsische Motivation
      • Selbstbestimmungstheorie der Motivation
      • Flow Theorie
    • Gamification Konzepte
      • Dynamiken
      • Mechaniken
      • Komponenten
    • Gamification Plattformen
      • Stack Overflow
      • Idea Street
      • Ideanote
      • Accept Mission
      • ClassDojo
  • Ideenplattformen
  • Benutzerstudie
    • Ziele und Methode
    • Fragebogen
    • Ergebnisse
    • Diskussion
  • Fallbeispiel: Ideenplattform „Idealize“
    • Vorstellung der Ideenplattform „Idealize“
  • Gamification Gesamtkonzept für die Ideenplattform „Idealize“
    • Beschreibung der allgemeinen Funktionen
    • Beschreibung der Gamification Konzepte innerhalb Idealize
      • Belohnungen
      • Zusammenarbeit
      • Feedback
      • Bestenlisten
    • Prototypische Umsetzung
  • Evaluierung
    • Methode
    • Durchführung
    • Ergebnisse
      • Zusammenarbeit
      • Belohnungen
      • Feedback
      • Bestenlisten
      • Weitere Gamification Konzepte
      • Allgemeine Ideen zu Idealize
  • Fazit
  • Anhang
  • Literaturverzeichnis

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Motivation von Nutzern auf Ideenplattformen und untersucht, wie Gamification Konzepte eingesetzt werden können, um die Nutzer aktiv an der Ideengenerierung und -umsetzung zu beteiligen.

  • Grundlagen des Ideenmanagements und Gamifications
  • Psychologische Theorie hinter Gamification
  • Analyse von verschiedenen Gamification-Plattformen
  • Entwicklung eines Gamification-Gesamtkonzepts für eine Ideenplattform
  • Evaluierung des entwickelten Konzepts durch eine Benutzerstudie

Zusammenfassung der Kapitel

  • Einleitung: Die Einleitung liefert eine Einführung in das Thema der Bachelorarbeit, beleuchtet die Motivation für die Arbeit und die Zielsetzung der Arbeit. Außerdem wird der Aufbau der Arbeit skizziert.
  • Aktueller Forschungsstand: Dieses Kapitel befasst sich mit dem aktuellen Forschungsstand zum Thema Ideenmanagement und Gamification.
  • Grundlagen des Ideenmanagements: Dieses Kapitel erklärt die grundlegenden Konzepte des Ideenmanagements und betrachtet die Einordnung und Begriffserklärung des Ideenmanagements sowie die Grundstruktur des Ideenmanagements.
  • Grundlagen des Gamifications: Dieses Kapitel erläutert die Grundlagen des Gamifications, darunter die Begriffsdefinition und -erklärung, die Abgrenzung zu verwandten Begriffen und die psychologische Theorie hinter Gamification. Das Kapitel geht auch auf die verschiedenen Gamification Konzepte, die Dynamiken, Mechaniken und Komponenten ein, sowie verschiedene Gamification-Plattformen wie Stack Overflow, Idea Street, Ideanote, Accept Mission und ClassDojo.
  • Ideenplattformen: Dieses Kapitel bietet einen Einblick in die Funktionsweise von Ideenplattformen.
  • Benutzerstudie: Dieses Kapitel beschreibt die durchgeführte Benutzerstudie, die Ziele und Methoden der Studie und die Ergebnisse der Studie. Der Fragebogen der Studie wird vorgestellt.
  • Fallbeispiel: Ideenplattform „Idealize“: Dieses Kapitel stellt die Ideenplattform „Idealize“ vor.
  • Gamification Gesamtkonzept für die Ideenplattform „Idealize“: Dieses Kapitel beschreibt ein Gesamtkonzept für die Integration von Gamification-Konzepten in die Ideenplattform „Idealize“. Es werden verschiedene Konzepte wie Belohnungen, Zusammenarbeit, Feedback und Bestenlisten erläutert.
  • Evaluierung: Dieses Kapitel präsentiert die Evaluierung des Gamification-Konzepts, die Methode der Evaluation, die Durchführung der Evaluation und die Ergebnisse der Evaluation.

Schlüsselwörter

Ideenmanagement, Gamification, Motivation, Benutzerstudie, Ideenplattform, „Idealize“, Belohnungen, Zusammenarbeit, Feedback, Bestenlisten, intrinsische Motivation, extrinsische Motivation, Selbstbestimmungstheorie, Flow Theorie.

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Résumé des informations

Titre
Einsatz von analogen und digitalen Gamification-Konzepten zur Motivation der Nutzer von Ideenplattformen
Université
Heilbronn University  (Hochschule Heilbronn)
Note
3,0
Auteur
Imra Alev (Auteur)
Année de publication
2021
Pages
85
N° de catalogue
V1500682
ISBN (PDF)
9783389063910
ISBN (Livre)
9783389063927
Langue
allemand
mots-clé
Ideenplattform Ideenmanagement Digitales Ideenmanagement Innovation Motivation von Softwarenutzer Digitale Gamificationkonzepte Analaoge Gamificationkonzepte Motivation Gamification Gamifizierung Spielerische Elemente idea management
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Imra Alev (Auteur), 2021, Einsatz von analogen und digitalen Gamification-Konzepten zur Motivation der Nutzer von Ideenplattformen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1500682
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Extrait de  85  pages
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