Diese Bachelorarbeit untersucht, ob ein Anfangsunterricht in Informatik mit Scratch das Interesse von Schüler:innen am Programmieren steigern kann. Scratch, eine visuelle Programmiersprache, wurde in der vierten Technologie-Werkepoche der 10. Klasse an der Tübinger Freien Waldorfschule eingesetzt, um grundlegende Programmierkonzepte zu vermitteln. Der Unterricht ist konzeptionell auf Klafkis Bildungstheorie und der Selbstbestimmungstheorie von Ryan und Deci aufgebaut. Anhand dessen soll die didaktische Eignung von Scratch bewertet werden. Der Unterricht beinhaltete offene, projektbasierte Aufgaben, die Autonomie und Kompetenzerleben stärken sollten.
Zur Erhebung der Daten werden Ankreuzfragen, Freitexte der Schüler:innen und eigene Beobachtungen während des Unterrichts herangezogen. Die Ergebnisse zeigen, dass viele Schüler:innen Spaß am Programmieren mit Scratch hatten, insbesondere durch die kreativen Möglichkeiten und die Freiheit, eigene Projekte zu gestalten. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass das Erleben von Autonomie und Kompetenzen im Unterricht das Potenzial hat, das Interesse an Programmierung zu steigern. Dies sollte in weiteren Untersuchungen mit größeren Stichproben validiert werden. Die Arbeit bietet Anregungen zur Weiterentwicklung von Unterrichtsmodellen, die auf visuelle Programmierung setzen, um Begeisterung für Informatik zu wecken.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Problemstellung
- Methoden
- Grundlagen zur Konzeption
- Didaktische Rekonstruktion des Lerninhalts in Scratch
- Unterricht und Interesse
- Methoden zur Erhebung
- Methoden zur Auswertung
- Resultate
- Vorevaluation
- Offene Fragen
- Aufsätze über den Unterricht
- Eigene Beobachtungen
- Diskussion
- Vergleich der Post-Datensätze untereinander
- Vergleich mit eigenen Beobachtungen und theoretischen Grundlagen
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Bachelorarbeit untersucht die Wirksamkeit von Scratch im Informatikunterricht der 10. Klasse einer Waldorfschule zur Steigerung des Interesses am Programmieren. Die Arbeit basiert auf Klafkis Bildungstheorie und der Selbstbestimmungstheorie von Ryan und Deci und analysiert, ob ein auf Autonomie und Kompetenzerleben ausgerichteter Unterricht mit Scratch dieses Ziel erreicht. Die Daten wurden mittels Ankreuzfragen, Schüleraufsätzen und Lehrerbeobachtungen erhoben.
- Wirksamkeit von Scratch als visuelle Programmiersprache im Informatikunterricht
- Einfluss von Autonomie und Kompetenzerleben auf das Interesse am Programmieren
- Anwendung von Klafkis Bildungstheorie und der Selbstbestimmungstheorie im Unterricht
- Analyse von Schülerreaktionen und -erfahrungen durch qualitative und quantitative Daten
- Entwicklung von didaktischen Implikationen für den Informatikunterricht
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik ein und begründet die Relevanz von Informatikunterricht im Kontext der modernen Arbeitswelt. Sie stellt Senecas Kritik an der Schule als Ausgangspunkt dar und beschreibt den Fokus der Arbeit: die Steigerung des Interesses an Informatik durch einen entdeckenden Unterricht mit Scratch. Die Forschungsfrage wird formuliert und der Kontext der Arbeit an der Waldorfschule Tübingen erläutert, inklusive der Beschreibung der Technologie-Werkepoche und der damit verbundenen Herausforderungen.
Problemstellung: Dieses Kapitel beschreibt den Rahmen des Unterrichts und die Ziele, die verfolgt wurden. Es verdeutlicht die Ausgangssituation mit Robot Karol und die Gründe für den Wechsel zu Scratch, um die Bedürfnisse der Schüler*innen besser zu erfüllen – insbesondere den Wunsch nach eigenständiger Gestaltung von Programmen. Die Limitationen von Robot Karol, wie unterschiedliche Lerntempi und begrenzte Aufgaben, werden hervorgehoben, um die Wahl von Scratch zu rechtfertigen.
Methoden: Dieser Abschnitt beschreibt detailliert die methodische Vorgehensweise der Arbeit. Er beinhaltet die Grundlagen der Konzeption des Unterrichts mit Scratch, die didaktische Rekonstruktion des Lerninhalts, die Berücksichtigung von Aspekten des Interesses im Unterricht, die Methoden zur Datenerhebung (Ankreuzfragen, Freitexte, Beobachtungen) und die Methoden zur Auswertung der erhobenen Daten. Hier werden die theoretischen Fundamente der Arbeit explizit dargestellt.
Resultate: Dieser Teil präsentiert die Ergebnisse der Datenerhebung und -auswertung. Er fasst die Vorevaluation zusammen, analysiert die Antworten auf offene Fragen der Schüler*innen, wertet die Aufsätze über den Unterricht aus und integriert die eigenen Beobachtungen des Lehrenden. Dieser Abschnitt bereitet die Ergebnisse für die anschließende Diskussion auf.
Diskussion: Die Diskussion analysiert die Ergebnisse kritisch im Hinblick auf die Forschungsfrage. Sie vergleicht die erhobenen Daten untereinander und setzt sie in Beziehung zu den eigenen Beobachtungen und den theoretischen Grundlagen (Klafki, Ryan & Deci). Dieser Abschnitt stellt den Zusammenhang zwischen den empirischen Ergebnissen und dem theoretischen Rahmen her.
Schlüsselwörter
Scratch, visuelle Programmierung, Informatikunterricht, Interessenförderung, Autonomie, Kompetenzerleben, Klafkis Bildungstheorie, Selbstbestimmungstheorie (Ryan & Deci), Waldorfschule, qualitative Datenanalyse, quantitative Datenanalyse, Projektbasiertes Lernen.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit?
Diese Bachelorarbeit untersucht, wie effektiv Scratch im Informatikunterricht der 10. Klasse einer Waldorfschule ist, um das Interesse am Programmieren zu steigern. Die Arbeit basiert auf Klafkis Bildungstheorie und der Selbstbestimmungstheorie von Ryan und Deci und analysiert, ob ein auf Autonomie und Kompetenzerleben ausgerichteter Unterricht mit Scratch dieses Ziel erreicht. Die Daten wurden durch Ankreuzfragen, Schüleraufsätze und Lehrerbeobachtungen erhoben.
Welche Themen werden in dieser Arbeit behandelt?
Die Arbeit behandelt die Wirksamkeit von Scratch, den Einfluss von Autonomie und Kompetenzerleben auf das Interesse am Programmieren, die Anwendung von Klafkis Bildungstheorie und der Selbstbestimmungstheorie im Unterricht, die Analyse von Schülerreaktionen und -erfahrungen sowie die Entwicklung von didaktischen Implikationen für den Informatikunterricht.
Wie ist die Arbeit aufgebaut?
Die Arbeit ist in Einleitung, Problemstellung, Methoden, Resultate, Diskussion und Fazit unterteilt. Jedes Kapitel widmet sich einem bestimmten Aspekt der Forschungsfrage und trägt zur Gesamtargumentation bei.
Was wird in der Einleitung behandelt?
Die Einleitung führt in die Thematik ein, begründet die Relevanz von Informatikunterricht, stellt Senecas Kritik an der Schule dar und beschreibt den Fokus der Arbeit: die Steigerung des Interesses an Informatik durch einen entdeckenden Unterricht mit Scratch. Die Forschungsfrage wird formuliert und der Kontext der Arbeit an der Waldorfschule Tübingen erläutert.
Was wird in der Problemstellung erläutert?
Das Kapitel beschreibt den Rahmen des Unterrichts und die verfolgten Ziele. Es verdeutlicht die Ausgangssituation mit Robot Karol und die Gründe für den Wechsel zu Scratch, um die Bedürfnisse der Schüler*innen besser zu erfüllen. Die Limitationen von Robot Karol werden hervorgehoben, um die Wahl von Scratch zu rechtfertigen.
Welche Methoden werden in der Arbeit angewendet?
Die Arbeit verwendet eine Kombination aus quantitativen und qualitativen Methoden. Dazu gehören Ankreuzfragen, Schüleraufsätze und Lehrerbeobachtungen. Die Daten werden ausgewertet, um die Wirksamkeit von Scratch und den Einfluss von Autonomie und Kompetenzerleben zu analysieren.
Was beinhalten die Resultate?
Der Resultate-Teil präsentiert die Ergebnisse der Datenerhebung und -auswertung. Er fasst die Vorevaluation zusammen, analysiert die Antworten auf offene Fragen der Schüler*innen, wertet die Aufsätze über den Unterricht aus und integriert die eigenen Beobachtungen des Lehrenden.
Was wird in der Diskussion analysiert?
Die Diskussion analysiert die Ergebnisse kritisch im Hinblick auf die Forschungsfrage. Sie vergleicht die erhobenen Daten untereinander und setzt sie in Beziehung zu den eigenen Beobachtungen und den theoretischen Grundlagen (Klafki, Ryan & Deci).
Welche Schlüsselwörter sind relevant für diese Arbeit?
Relevante Schlüsselwörter sind: Scratch, visuelle Programmierung, Informatikunterricht, Interessenförderung, Autonomie, Kompetenzerleben, Klafkis Bildungstheorie, Selbstbestimmungstheorie (Ryan & Deci), Waldorfschule, qualitative Datenanalyse, quantitative Datenanalyse, projektbasiertes Lernen.
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- Anonym (Autor), 2024, Anfangsunterricht Informatik mit Scratch. Visuelle Programmierung und Interessenförderung, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1519436