So schön der Begriff ‘virtuell’ ist, so schwammig wird er, wenn er näher betrachtet wird. Der
Begriff kommt in seiner auf das Internet bezogenen Bedeutung wohl aus dem Simulationsgewerbe.
So gibt es Bezüge zu einem für die amerikanische Luftwaffe bestimmten NASA-Projekt
namens ‘Virtual Environment Display’ (VIVED), das 1987 einer breiteren Öffentlichkeit vorgestellt
wurde. Ca. 1988 wurde von der Firma Autodesk mit Jaron Laniers Firma VPL der Versuch
unternommen, kommerzielle grafische Immersionssysteme zu entwickeln, also Systeme,
die grafisch einer NutzerIn vorgaukeln, in eine andere Realität einzutauchen (beliebt wäre hier
der Verweis auf Gibsons Neuromancer). Diese Systeme wurden ‘Virtual Reality’ genannt.
(Chesher 1994). Anfang der 90er Jahre machte Howard Rheingold (1991) mit seinem gleichnamigen
Buch die Idee der grafische Immersion populär und zog zugleich die Verbindungslinie
zur Unterhaltungsindustrie. Sein nächstes Buch hieß dann ‘Virtual Communities’ und beschrieb
vor allem die verschiedenen Nutzungsmöglichkeiten des Computers zur Kommunikation (vgl.
Rheingold 1998). Der Begriff ‘virtuell’ haftet seitdem als gerne gebrauchtes Etikett nicht nur an
Unternehmen, Universitäten und Parteitagen, sondern findet sich auch in den Titeln sozialwissenschaftlicher
Literatur (vgl. Bühl 1997, Thiedeke 2000a). »’Virtual reality,’ however, has become
a cultural handle which attaches to a diversity of new ideas and technologies. While it is an inaccurate
and misleading term, it is widely used, and has assumed a meaning in its own right. It has changed
popular impressions of what technology can and should do.« (Chesher 1994).
‘Virtuell’ wurde aber nicht erst erfunden, als es darum ging, Simulationstechniken mit dem
Computer zu verbinden. Schon lange davor war von ‘virtualiter’ die Rede: [...]
Inhaltsübersicht
1 Einleitung
1.1 Eine notwendige Vorbemerkung zum Begriff der Virtualität
1.2 Über die Erkundung unbekannter Landschaften
2 Rahmenbedingungen
2.1 Die ‘Computerisierung’ der Parteien
2.1.1 Die erste Phase der ‘Computerisierung’
2.1.2 Die zweite Phase der ‘Computerisierung’
2.1.3 Internetnutzung und Digital Divide
2.2 Bündnis 90/Die Grünen in Baden-Württemberg
2.2.1 Struktur der Partei
2.2.2 Besonderheiten der Grünen in Baden-Württemberg
2.3 Grüne und das Internet
2.3.1 Die programmatische Auseinandersetzung mit Computern und neuen Medien
2.3.2 Die Nutzung von Computern und Internet
2.4 Vorgeschichte und Konzeption des Virtuellen Parteitags
2.4.1 Die Vorgeschichte
2.4.2 Die technischen und ökonomischen Rahmenbedingungen
2.4.3 Die Gestaltung des Virtuellen Parteitags
2.4.4 Präsidium und Geschäftsordnung
3 Rekonstruktion des Virtuellen Parteitags
3.1 Der Virtuelle Parteitag aus Sicht der TeilnehmerInnen
3.1.1 Der Virtuelle Parteitag aus Sicht von A
3.1.2 Der Virtuelle Parteitag aus Sicht von B
3.1.3 Der Virtuelle Parteitag aus Sicht von C
3.1.4 Der Virtuelle Parteitag aus Sicht von D
3.2 Die Diskussionen während des Virtuellen Parteitags
3.2.1 Überblick über die Redelisten
3.2.2 Die Diskussion – zwei Beispiele
3.3 Zur Zeitstruktur des Virtuellen Parteitags
3.3.1 Die Zeitstruktur des Virtuellen Parteitags als Gesamtheit
3.3.2 Zeitliche Struktur des Tagesablaufs
3.4 Der Virtuelle Parteitag aus der Sicht der Statistik
3.4.1 Demographie der TeilnehmerInnen
3.4.2 Nutzung des Internet
3.4.3 Teilnahme und Beteiligung am Virtuellen Parteitag
3.4.4 Fazit: Statistik
3.5 Formen der Teilnahme und Beteiligung
3.5.1 Motive und Formen der Teilnahme
3.5.2 Formen der Beteiligung
4 Zusammenstoss zweier Logiken
4.1 Die Logik der Partei
4.1.1 Kreisverbände
4.1.2 Delegierte
4.1.3 Das soziale Innenleben der Partei
4.1.4 Parteitage
4.1.5 Fazit: Parteien und Parteitage
4.2 Der Virtuelle Parteitag und die Logik der Partei
4.2.1 Handlungsrollen und Akteure
4.2.2 Soziale Netzwerke und persönliche Kontakte
4.2.3 Meinungsbildung
4.2.4 Inszenierung, Außenwirkung, Event-Charakter
4.3 Der Virtuelle Parteitag und die Logik computervermittelter Kommunikation
4.3.1 Die physikalische Schicht computervermittelter Kommunikation
4.3.2 Die Protokoll-Schicht computervermittelter Kommunikation
4.3.3 Die Anwendungsschicht computervermittelter Kommunikation
4.3.4 Der Virtuelle Parteitag als konkrete Anwendung
4.3.5 Die Relevanz computervermittelter Kommunikation für den Virtuellen Parteitag
4.4 Fallbeispiel Geschlechterverhältnis: Vermutungen
4.4.1 Der Anteil der Frauen und Männer im Vergleich zur LDK
4.4.2 Das Internet, ein Spielzeug für Jungs?
4.4.3 Doppelte Ungleichheit
4.5 Fazit: Die Logik des Virtuellen Parteitags
5 Schlussfolgerungen und Ausblick
5.1 Schlussfolgerungen
5.1.1 Der Virtuelle Parteitag erbringt keine politischen Sozialisationsleistungen
5.1.2 Zeitflexibilität und Individualisierung
5.1.3 Der Einfluss der Parteilogik auf die Formen der Kommunikation
5.1.4 Der Zusammenstoss zweier Logiken – ein nützliches Analyseinstrument?
5.2 Ausblick
Zielsetzung und thematische Schwerpunkte
Die Arbeit untersucht den Virtuellen Parteitag von Bündnis 90/Die Grünen Baden-Württemberg aus soziologischer Perspektive, um zu verstehen, welche sozialen Prozesse ablaufen, wenn eine Partei ihre Tagung in den digitalen Raum verlagert und wie dies das Innenleben der Partei beeinflusst.
- Analyse der Teilnahme- und Beteiligungsformen unter Anwendung der Grounded Theory.
- Untersuchung des Spannungsfeldes zwischen der traditionellen "Logik der Partei" und der "Logik computervermittelter Kommunikation".
- Evaluation der Zeitstruktur und Sozialstruktur der teilnehmenden Parteimitglieder.
- Erforschung der geschlechtsspezifischen Unterschiede in der Online-Beteiligung (Gender Gap).
- Bewertung der politischen Sozialisationsleistung und des Einflusses des Internets auf innerparteiliche Machtverhältnisse.
Auszug aus dem Buch
1.1 Eine notwendige Vorbemerkung zum Begriff der Virtualität
So schön der Begriff ‘virtuell’ ist, so schwammig wird er, wenn er näher betrachtet wird. Der Begriff kommt in seiner auf das Internet bezogenen Bedeutung wohl aus dem Simulationsgewerbe. So gibt es Bezüge zu einem für die amerikanische Luftwaffe bestimmten NASA-Projekt namens ‘Virtual Environment Display’ (VIVED), das 1987 einer breiteren Öffentlichkeit vorgestellt wurde. Ca. 1988 wurde von der Firma Autodesk mit Jaron Laniers Firma VPL der Versuch unternommen, kommerzielle grafische Immersionssysteme zu entwickeln, also Systeme, die grafisch einer NutzerIn vorgaukeln, in eine andere Realität einzutauchen (beliebt wäre hier der Verweis auf Gibsons Neuromancer). Diese Systeme wurden ‘Virtual Reality’ genannt. (Chesher 1994). Anfang der 90er Jahre machte Howard Rheingold (1991) mit seinem gleichnamigen Buch die Idee der grafische Immersion populär und zog zugleich die Verbindungslinie zur Unterhaltungsindustrie. Sein nächstes Buch hieß dann ‘Virtual Communities’ und beschrieb vor allem die verschiedenen Nutzungsmöglichkeiten des Computers zur Kommunikation (vgl. Rheingold 1998). Der Begriff ‘virtuell’ haftet seitdem als gerne gebrauchtes Etikett nicht nur an Unternehmen, Universitäten und Parteitagen, sondern findet sich auch in den Titeln sozialwissenschaftlicher Literatur (vgl. Bühl 1997, Thiedeke 2000a). »’Virtual reality,’ however, has become a cultural handle which attaches to a diversity of new ideas and technologies. While it is an inaccurate and misleading term, it is widely used, and has assumed a meaning in its own right. It has changed popular impressions of what technology can and should do.« (Chesher 1994).
‘Virtuell’ wurde aber nicht erst erfunden, als es darum ging, Simulationstechniken mit dem Computer zu verbinden. Schon lange davor war von ‘virtualiter’ die Rede:
Virtualiter, der Krafft nach, durch eine richtige Folge, ist ein metaphysisches Kunstwort und wird in der Metaphysik der Scholastiker dem Worte formaliter entgegengesetzt. Es hat die Bedeutung, daß etwas von dem anderen in Ansehung der Existenz und des Wesens nicht würcklich, sondern nur der Krafft nach gesaget wird, z.B. der König ist allenthalben seinen Landes, nicht formaliter, als wäre er wirklich an allen Orten, sondern virtualiter, weil er überall seine Bedienten hat, die statt seiner da sind. (Johann Heinrich Zedler 1746, Universallexikon; zitiert nach Bühl 1997: 46)
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Einführung in den Begriff der Virtualität und Zielsetzung der Arbeit, die den Virtuellen Parteitag als exploratives Terrain betrachtet.
2 Rahmenbedingungen: Darstellung der computergestützten Modernisierung von Parteien sowie der spezifischen parteipolitischen und technischen Voraussetzungen bei Bündnis 90/Die Grünen in Baden-Württemberg.
3 Rekonstruktion des Virtuellen Parteitags: Empirische Rekonstruktion der Abläufe, der Erfahrungen der TeilnehmerInnen, der Zeitstruktur und der Beteiligungsstatistik des Parteitags.
4 Zusammenstoss zweier Logiken: Theoretische Analyse, wie die Logik der Partei und die Logik computervermittelter Kommunikation aufeinandertreffen und den Virtuellen Parteitag als Hybridform konstituieren.
5 Schlussfolgerungen und Ausblick: Synthese der Ergebnisse, insbesondere zur fehlenden Sozialisationsleistung des Formats und Ausblick auf künftige Parteientwicklungen im digitalen Raum.
Schlüsselwörter
Virtueller Parteitag, Bündnis 90/Die Grünen, Online-Partizipation, Computerisierung, Grounded Theory, politische Kommunikation, computervermittelte Kommunikation, digitale Demokratie, Sozialstruktur, Geschlechterverhältnis, Internetnutzung, Parteiorganisation, virtuelle Vergemeinschaftung, politische Sozialisation, Machtverhältnisse.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Magisterarbeit untersucht den weltweit ersten virtuellen Parteitag von Bündnis 90/Die Grünen in Baden-Württemberg (2000) aus soziologischer Sicht, um zu analysieren, welche Auswirkungen die Nutzung neuer Kommunikationstechnologien auf innerparteiliche Prozesse hat.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Arbeit fokussiert auf die Veränderung innerparteilicher Willensbildung, die Beteiligungsformen der Mitglieder, die Einbettung des Internets in den Parteialltag und das Verhältnis von traditioneller Parteikultur zu den technologischen Anforderungen digitaler Medien.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das primäre Ziel ist es, zu verstehen, wie sich der "Virtuelle Parteitag" von herkömmlichen Parteitagen unterscheidet, ob er als neues Instrument der Demokratisierung taugt und inwieweit er bestehende Machtstrukturen innerhalb der Partei reproduziert oder verändert.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit stützt sich auf eine qualitativ-explorative Analyse, die eng an die "Grounded Theory" von Anselm Strauss angelehnt ist. Empirische Daten wurden durch ausführliche Interviews, Beobachtungen sowie eine statistische Auswertung von Logfiles und Redebeiträgen gewonnen.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil rekonstruiert den Parteitag aus Sicht der TeilnehmerInnen, analysiert die statistische Beteiligungsstruktur und erarbeitet theoretisch das Konzept eines "Zusammenstosses zweier Logiken" – der traditionellen Parteilogik und der Logik der computervermittelten Kommunikation.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind insbesondere: Virtueller Parteitag, Online-Partizipation, Parteiorganisation, Grounded Theory, digitale Demokratie, soziale Netzwerke, politische Sozialisation und Geschlechterverhältnis im Netz.
Welche Rolle spielt die "Logik der Partei" beim virtuellen Parteitag?
Die "Logik der Partei" dominiert den Parteitag maßgeblich. Trotz des neuen Mediums blieben hierarchische Strukturen, das Wissen um informelle Akteure und bestehende soziale Netzwerke innerhalb der Partei entscheidend für den Verlauf und die Ergebnisse des Parteitags.
Warum erbringt der Virtuelle Parteitag laut Autor kaum politische Sozialisationsleistungen?
Der Autor argumentiert, dass politische Sozialisation in Parteien vor allem durch persönliche Kontakte und informelles Lernen (Learning by Doing) in physischer Kopräsenz stattfindet. Da der virtuelle Raum diese informellen Begegnungen kaum zuließ, fehlten die notwendigen Rahmenbedingungen für die Integration neuer Mitglieder.
- Quote paper
- Till Westermayer (Author), 2001, Was passiert, wenn eine Partei im Netz tagt? Der 'Virtuelle Parteitag' von Bündnis 90/Die Grünen Baden-Württemberg aus soziologischer Sicht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/15242