Grin logo
de en es fr
Shop
GRIN Website
Texte veröffentlichen, Rundum-Service genießen
Zur Shop-Startseite › Didaktik - Mathematik

Räumliches Vorstellungsvermögen – Studie zum Einfluss von PC- und Videospielen auf das räumliche Vorstellungsvermögen in der Sekundarstufe 1

Titel: Räumliches Vorstellungsvermögen – Studie zum Einfluss von PC- und Videospielen auf das räumliche Vorstellungsvermögen in der Sekundarstufe 1

Forschungsarbeit , 2010 , 111 Seiten , Note: 1,5

Autor:in: Benjamin Schnepf (Autor:in)

Didaktik - Mathematik
Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Inhalt
1 Einleitung
2 Räumliches Vorstellungsvermögen
2.1 Definitionsversuche „Räumliches Vorstellungsvermögen“
2.2 Raumvorstellungsvermögen im Rahmen von Intelligenz
2.2.1 Definitionsversuche „Intelligenz“
2.3 Raumvorstellung als Fähigkeitsfaktor
2.3.1 Die Ein-Faktor-Theorie
2.3.2 Die Zwei-Faktoren-Theorien
2.3.4 Die Drei-Faktoren-Theorien
2.3.5 Die Fünf-Faktoren-Theorie nach Maier
2.4 Entwicklung der Raumvorstellung
2.5 Wahrnehmungspsychologischer Ansatz
2.6 Kulturelle und geschlechtsspezifische Diskrepanzen
3 Empirisches Arbeiten und Testkonstruktion
3.1 Beispielstudie zum Einfluss des Computer auf das Raumvorstellungsvermögen
3.2 Hypothesenbildung
3.2.1 Theoretische Grundlagen
3.2.2 Hypothesen dieser Untersuchung
3.3 Testkonstruktion (nach BÜHNER 2009)
3.3.1 Anforderungsanalyse und Problemstellung
3.3.2 Literaturrecherche, Eingrenzung und Arbeitsdefinition
3.3.3 Test-/ Fragebogenkonstruktion
3.3.4 Auswahl der Testaufgaben
3.3.5 Rahmenbedingungen des Tests
3.3.6 Auswertung
4 Die Pilotstudie
4.1 Vorüberlegungen und Planung der Pilotstudie
4.2 Die Aufgaben der Pilotstudie
4.2.1 Testaufgabe 1
4.2.2 Testaufgabe 2
4.2.3 Testaufgabe 3
4.2.4 Der Fragebogen
4.3 Auswertung und Ergebnisse der Pilotstudie
4.3.1 Überprüfung der Hypothese H1:
4.3.2 Überprüfung der Hypothese H2:
4.3.3 Überprüfung der Hypothese H3:
4.3.4 Überprüfung der Hypothese H4:
4.3.5 Überprüfung der Hypothese H5:
4.3.6 Überprüfung der Hypothese H6:
4.3.7 Überprüfung der Hypothese H7:
4.4 Zusammenfassung der Pilotierungsergebnisse
4.5 Kritische Betrachtung und Folgerungen der Pilotstudie
5 Die Hauptstudie
5.1 Methodische Grundlagen
5.2 Rahmenbedingungen
5.3 Die Testaufgaben
5.3.1 Aufgabe 1 und 2
5.3.2 Aufgabe 3
5.3.3 Aufgabe 4
5.4 Der Fragebogen
5.4.1 Spielgenre
5.4.2 Konsolenarten
5.5 Auswertung und Ergebnisse der Hauptstudie
5.5.1 Auswertung spielt / spielt nicht
5.5.2 Auswertung Geschlecht
5.5.3 Auswertung Alter
5.5.4 Auswertung Schulform
5.5.6 Auswertung Spielkonsole
5.5.7 Auswertung Spielgenre
5.5.8 Auswertung Spieldauer
5.6 Interpretation der Ergebnisse und Überprüfung der Hypothesen
5.6.1 Überprüfung der Hypothese H1:
5.6.2 Überprüfung der Hypothese H2:
5.6.3 Überprüfung der Hypothese H3:
5.6.4 Überprüfung der Hypothese H4:
5.6.5 Überprüfung der Hypothese H5:
5.6.6 Überprüfung der Hypothese H6:
5.6.7 Überprüfung der Hypothese H7:
6 Schlussbetrachtung
...
10 Anhang

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Räumliches Vorstellungsvermögen

2.1 Definitionsversuche „Räumliches Vorstellungsvermögen“

2.2 Raumvorstellungsvermögen im Rahmen von Intelligenz

2.2.1 Definitionsversuche „Intelligenz“

2.3 Raumvorstellung als Fähigkeitsfaktor

2.3.1 Die Ein-Faktor-Theorie

2.3.2 Die Zwei-Faktoren-Theorien

2.3.4 Die Drei-Faktoren-Theorien

2.3.5 Die Fünf-Faktoren-Theorie nach Maier

2.4 Entwicklung der Raumvorstellung

2.5 Wahrnehmungspsychologischer Ansatz

2.6 Kulturelle und geschlechtsspezifische Diskrepanzen

3 Empirisches Arbeiten und Testkonstruktion

3.1 Beispielstudie zum Einfluss des Computer auf das Raumvorstellungsvermögen

3.2 Hypothesenbildung

3.2.1 Theoretische Grundlagen

3.2.2 Hypothesen dieser Untersuchung

3.3 Testkonstruktion (nach BÜHNER 2009)

3.3.1 Anforderungsanalyse und Problemstellung

3.3.2 Literaturrecherche, Eingrenzung und Arbeitsdefinition

3.3.3 Test-/ Fragebogenkonstruktion

3.3.4 Auswahl der Testaufgaben

3.3.5 Rahmenbedingungen des Tests

3.3.6 Auswertung

4 Die Pilotstudie

4.1 Vorüberlegungen und Planung der Pilotstudie

4.2 Die Aufgaben der Pilotstudie

4.2.1 Testaufgabe 1

4.2.2 Testaufgabe 2

4.2.3 Testaufgabe 3

4.2.4 Der Fragebogen

4.3 Auswertung und Ergebnisse der Pilotstudie

4.3.1 Überprüfung der Hypothese H1:

4.3.2 Überprüfung der Hypothese H2:

4.3.3 Überprüfung der Hypothese H3:

4.3.4 Überprüfung der Hypothese H4:

4.3.5 Überprüfung der Hypothese H5:

4.3.6 Überprüfung der Hypothese H6:

4.3.7 Überprüfung der Hypothese H7:

4.4 Zusammenfassung der Pilotierungsergebnisse

4.5 Kritische Betrachtung und Folgerungen der Pilotstudie

5 Die Hauptstudie

5.1 Methodische Grundlagen

5.2 Rahmenbedingungen

5.3 Die Testaufgaben

5.3.1 Aufgabe 1 und 2

5.3.2 Aufgabe 3

5.3.3 Aufgabe 4

5.4 Der Fragebogen

5.4.1 Spielgenre

5.4.2 Konsolenarten

5.5 Auswertung und Ergebnisse der Hauptstudie

5.5.1 Auswertung spielt / spielt nicht

5.5.2 Auswertung Geschlecht

5.5.3 Auswertung Alter

5.5.4 Auswertung Schulform

5.5.6 Auswertung Spielkonsole

5.5.7 Auswertung Spielgenre

5.5.8 Auswertung Spieldauer

5.6 Interpretation der Ergebnisse und Überprüfung der Hypothesen

5.6.1 Überprüfung der Hypothese H1:

5.6.2 Überprüfung der Hypothese H2 :

5.6.3 Überprüfung der Hypothese H3:

5.6.4 Überprüfung der Hypothese H4:

5.6.5 Überprüfung der Hypothese H5:

5.6.6 Überprüfung der Hypothese H6:

5.6.7 Überprüfung der Hypothese H7:

6 Schlussbetrachtung

Zielsetzung & Themen

Diese wissenschaftliche Arbeit untersucht den potenziellen Einfluss des Konsums von Computer- und Videospielen auf das räumliche Vorstellungsvermögen von Schülern in der Sekundarstufe 1. Zentral ist dabei die Forschungsfrage, ob regelmäßiges Spielen und verschiedene Spielgenres messbare Auswirkungen auf mentale räumliche Fähigkeiten haben oder ob andere Faktoren wie Alter, Schulform oder das Geschlecht eine größere Rolle spielen.

  • Analyse theoretischer Modelle zum räumlichen Vorstellungsvermögen und zur Intelligenzforschung.
  • Empirische Untersuchung mittels Testverfahren (Pilot- und Hauptstudie) zur Überprüfung definierter Hypothesen.
  • Differenzierte Betrachtung verschiedener Spielgenres (Ego-Shooter, Lernspiele etc.) und Konsolenplattformen.
  • Evaluierung soziodemografischer Faktoren wie Geschlecht, Alter und Schultyp im Kontext räumlicher Leistungen.
  • Kritische Reflexion der Ergebnisse vor dem Hintergrund bestehender wissenschaftlicher Theorien.

Auszug aus dem Buch

3.2.1 Theoretische Grundlagen

Vor jeder empirischen Arbeit müssen zunächst eine oder mehrere Fragen gestellt werden. Diese sollen, durch eine Untersuchung, versucht beantwortet zu werden. Damit sind offene sowie theoretische Probleme die Grundlage für empirische Arbeit und damit für die Fragenkonstruktion. Im Fall der in dieser Arbeit durchgeführten Studie stand die Frage im Raum, ob Computer- und Videospiele einen Einfluss auf das räumliche Vorstellungsvermögen von Kindern oder Jugendlichen haben. Es gibt einige Studien, die sich bereits mit ähnlichen Themen beschäftigten, jedoch liegen die Schwerpunkte dieser Arbeiten meist in den Auswirkungen der Computer- und Videospiele auf das Aggressionsverhalten der Probanden (GENTILE & ANDERSON 2003) oder in den geschlechtsspezifischen Unterschieden der Versuchsteilnehmer (BRÜLL & SAERBECK 2009).

Hypothesen beschreiben die Beziehungen mindestens zweier Phänomene. Sie können in verschiedenen Hypothesenarten unterschieden werden (vgl. BELLER 2008:100). Diese werden im Folgenden kurz charakterisiert.

Unterschiedshypothesen machen Aussagen über Unterschiede zwischen zwei oder mehreren Teilgruppen, die sich in einer abhängigen Variable unterscheiden.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Vorstellung der Relevanz des Themas im Kontext aktueller Mediendebatten und Formulierung der grundlegenden Forschungsfragen zur Auswirkung von Videospielen auf kognitive Fähigkeiten.

2 Räumliches Vorstellungsvermögen: Theoretische Herleitung des Begriffs sowie Einbettung in Intelligenzmodelle, insbesondere unter Berücksichtigung der Fünf-Faktoren-Theorie nach Maier.

3 Empirisches Arbeiten und Testkonstruktion: Erläuterung der methodischen Vorgehensweise, der Hypothesenbildung sowie der Schritte zur Konstruktion der in der Studie eingesetzten Testinstrumente.

4 Die Pilotstudie: Dokumentation der Vorstudie zur Validierung der Messinstrumente und erste Auswertung von Erkenntnissen bei einer kleineren Probandengruppe.

5 Die Hauptstudie: Umfassende Darstellung der methodischen Rahmenbedingungen, Testdurchführung sowie statistische Auswertung und Interpretation der Hauptergebnisse bezüglich der aufgestellten Hypothesen.

6 Schlussbetrachtung: Zusammenfassende Bewertung der Ergebnisse und Diskussion des weiteren Forschungsbedarfs hinsichtlich der mentalen Leistungsfähigkeit durch digitale Medien.

Schlüsselwörter

Räumliches Vorstellungsvermögen, Computer- und Videospiele, Intelligenzforschung, Testkonstruktion, Sekundarstufe 1, Geschlechtsunterschiede, Spielgenre, Mentale Rotation, Empirische Studie, Kognitive Fähigkeiten, Mediennutzung, Raumwahrnehmung, Schulleistung, Maier-Theorie, Spielkonsole.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, ob der Konsum von PC- und Videospielen das räumliche Vorstellungsvermögen bei Kindern und Jugendlichen in der Sekundarstufe 1 beeinflusst.

Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?

Zu den Kernbereichen gehören die Definition des räumlichen Vorstellungsvermögens, der Einfluss verschiedener Spielgenres, sowie die Rolle von soziodemografischen Faktoren wie Alter, Geschlecht und Schulform.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Hauptziel ist die empirische Prüfung, ob eine Korrelation zwischen dem Spielverhalten und der Ausprägung spezifischer räumlicher Fähigkeiten (z.B. Rotation, Veranschaulichung) nachweisbar ist.

Welche wissenschaftliche Methode wurde für die Studie verwendet?

Es wurde eine deduktive, empirische Vorgehensweise gewählt, bei der Hypothesen gebildet und durch einen onlinebasierten Test sowie einen standardisierten Fragebogen statistisch (t-Test für unabhängige Stichproben) überprüft wurden.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen, die methodische Testkonstruktion, die Durchführung einer Pilotstudie und die detaillierte Auswertung der groß angelegten Hauptstudie.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zentrale Begriffe sind räumliches Vorstellungsvermögen, Intelligenzforschung, empirische Testkonstruktion, Mediennutzung sowie spezifische kognitive Faktoren wie Mentale Rotation.

Wie wurde das räumliche Vorstellungsvermögen in der Studie operationalisiert?

Die Autor orientiert sich an der Fünf-Faktoren-Theorie nach Maier, die Fähigkeiten wie räumliche Beziehungen, Rotation und Visualisierung umfasst, welche in den Testaufgaben praktisch abgeprüft wurden.

Welches Ergebnis erbrachte die Studie in Bezug auf den Einfluss der Spielzeit?

Die Untersuchung ergab, dass eine längere tägliche Spielzeit entgegen der Ausgangshypothese keine signifikante Leistungssteigerung beim räumlichen Vorstellungsvermögen bewirkt; teilweise zeigten sich sogar negative Tendenzen.

Ende der Leseprobe aus 111 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Räumliches Vorstellungsvermögen – Studie zum Einfluss von PC- und Videospielen auf das räumliche Vorstellungsvermögen in der Sekundarstufe 1
Hochschule
Pädagogische Hochschule Freiburg im Breisgau  (Institut für Mathematik und ihre Didaktik)
Note
1,5
Autor
Benjamin Schnepf (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2010
Seiten
111
Katalognummer
V152495
ISBN (eBook)
9783640643714
ISBN (Buch)
9783640644179
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Räumliches Vorstellungsvermögen Studie Vorstellungsvermögen empirische Zulassungsarbeit Staatsexamen Einfluss Computerspiele Videospiele
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Benjamin Schnepf (Autor:in), 2010, Räumliches Vorstellungsvermögen – Studie zum Einfluss von PC- und Videospielen auf das räumliche Vorstellungsvermögen in der Sekundarstufe 1, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/152495
Blick ins Buch
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
Leseprobe aus  111  Seiten
Grin logo
  • Grin.com
  • Versand
  • Kontakt
  • Datenschutz
  • AGB
  • Impressum