Das Medium der Computerspiele ist heutzutage weit verbreitet und längst gehört es nicht mehr
zur Ausnahme, wenn im Kinderzimmer neben konventionellem Spielzeug ein Computer oder
eine Videospielkonsole steht. Immer mehr Kinder scheinen im Alltag Videospiele zu spielen und
dafür das konventionelle Spiel mit Freunden oder „draußen“ zu vernachlässigen. Studien belegen
die steigende Präsenzzeit, die Kinder vor jenen Bildschirmspielen verbringen, um damit in die
nicht-reale/virtuelle Welt zu versinken (vgl. Kap. 3.2). Eltern und Erzieher scheinen hilflos und
besorgt auf diese sich abzuzeichnende Tendenz zu blicken, einer förmlichen Dekadenz des
traditionellen Spiels, mit Sorge erfüllt, ob den jenes „unbewegliche“ Spiel vor dem Bildschirm
pädagogisch wertvollen Ansprüchen gerecht wird. Es stellt sich die Frage, ob Heranwachsende
mit zunehmender Präsenz vor dem Bildschirm dennoch die nötigen sozialen Komponenten
erwerben, die für ein intersoziales Miteinander nötig wären. Aufgrund schrecklicher Vorfälle an
Schulen, die von Jugendlichen begangen worden sind, avancierte der Aufenthalt in der Virtualität
als Sündenbock. Nach Angabe vieler Printmedien, Online-Nachrichtendiensten und TVReportagen1
wurde bekannt, dass sämtliche Jugendliche, die einen Amoklauf verübten, sich mit
sogenannten „Killerspielen“ in ihrer Freizeit beschäftigten. Es entstand eine Debatte über Verbot
und Abschaffung jener gewaltbeinhaltenden Spiele2, so dass auch Studien auftauchten die
verdeutlichten, dass nicht nur Spiele, die Gewalt in Spielen verherrlichen, sondern
Computerspiele allgemein als bedenklich gelten (vgl. Kap. 5). Dem entgegen setzen sich Nutzer
der vermeintlich gefährlichen Spiele zur Wehr und bestreiten dementsprechend die Gefahr und
den aggressionsfördernden Einfluss der von den Spielen ausgehen soll. Da in dieser Debatte
keine tatsächliche Gewissheit vorliegt, ob und inwiefern Videospiele Einfluss auf den Nutzer
haben, soll in dieser Arbeit die Fragestellung behandelt werden: „Steigert der Gebrauch von
Videospielen mit gewalttätigem Inhalt die Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen?“. Dazu ist
es allerdings erforderlich den zur Debatte stehenden Gegenstand, das Videospiel an sich, zu aller
erst zu betrachten, bevor auf theoretischen Grundlagen der Wirkungsforschung etwas über seinen
Einfluss und Wirkung auf Jugendliche gesagt werden kann. Hierzu wird im folgendem das
methodologische Vorgehen erläutert.
Inhaltsverzeichnis
0. Einleitung
1. Vorgehensweise
1.1 Relevanz des Themas
1.2 Zugang zur Thematik
2. Einführung in die Welt der Computerspiele
2.1 Der Homo Ludens im Laufe der Zeit
2.2 Computerspiele im Vergleich zu den konventionellen Spielen
2.3 Das Videospiel und seine verschiedenen Genres
2.3.1 Die Simulation
2.3.2 Die Echtzeitstrategie
2.3.3 Das Rollenspiel
2.3.4 Der First Person Shooter
2.4 Ethische Aspekte zur Bewertung von Computerspielen
3. Virtualität und Realität
3.1 Faszination Computerspiel und was uns motiviert zu spielen
3.2 Der Einfluss von Computerspiele auf Jugendliche
3.3 Zwischen Realität und Virtualität
3.4 Identitäten in der Virtualität
3.5 Intermondiale Transfers bei Videospielen
4. Methodolischer Überblick von Aggression und Gewalt im Sinne der Medienforschung
4.1 Begriff, Definition und Entstehung von Aggression
4.2 Entstehung von Gewalt durch das Aufkommen von Aggression
5. Wirkungsforschung
5.1. Rita Steckel
5.1.1 Forschungsansatz und Hypothesenbildung
5.1.2. Vorgehensweise und Beschreibung der Stichprobe
5.1.2.1 1. Phase: Instrumente zur Erfassung der Dispositionsvariablen
5.1.2.2 2. Phase: Die experimentelle Untersuchung
5.1.3. Befunde der Studie
5.2 Manuel Ladas
5.2.1 Vorgehensweise
5.2.2 Fragebogenstudie
5.2.3 Ergebnisse: Die Quintessenz aus der Fragebogenstudie
5.3 Craig Anderson
5.3.1 Competitive aggression without interaction (1995)
5.3.2 Effects of violent Video Games on aggressive behavior... (2001)
5.3.3. Violent video games effect on children and adolescents (2007)
6.0 Zusammenfassung und Kritik der unterschiedlichen Studien in dieser Arbeit und abschließender Kommentar
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die Forschungsfrage, ob der Gebrauch von gewaltbeinhaltenden Videospielen die Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen steigert. Dabei analysiert sie theoretische Modelle der Medienwirkungsforschung und setzt diese in Beziehung zu empirischen Studien, um zu einer fundierten Einschätzung über den Einfluss virtueller Gewalt auf den Nutzer zu gelangen.
- Entwicklung und Wandel von Computerspielen sowie deren Genres
- Theorien der Medienwirkungsforschung zur Aggressionsentstehung
- Vergleich virtueller Welten mit der Realität und Identitätsbildung
- Empirische Untersuchung von Wirkungsmechanismen (u.a. Rita Steckel, Manuel Ladas, Craig Anderson)
- Pädagogische Konsequenzen für den Umgang mit dem Medium
Auszug aus dem Buch
3.3 Zwischen Realität und Virtualität
Beim konventionellen Spiel erleben Kinder ihre Umwelt nicht mehr als die Alltagswirklichkeit, sondern versetzen sich zunehmend in das gespielte Szenario. Sigmund Freud bestimmt dabei mit seiner Definition den Kern des Spiels im Unterschied zur alltäglichen Realität und zur Fantasie: „Jedes spielende Kind benimmt sich wie ein Dichter, indem es sich eine eigene Welt erschafft oder, richtig gesagt, die Dinge seiner Welt in eine neue Form, ihm gefällige Ordnung versetzt. Es wäre dann unrecht zu meinen, es nähme diese Welt nicht ernst; im Gegenteil, es nimmt sein Spiel sehr ernst, es verwendet große Affektbeträge darauf. Der Gegensatz zu Spiel ist nicht Ernst, sondern – Wirklichkeit. Das Kind unterscheidet seine Spielwelt sehr wohl, trotz aller Affektbesetzung, von der Wirklichkeit und lehnt seine imaginierten Objekte und Verhältnisse gerne an greifbare Dinge der wirklichen Welt.“
Die äußere materielle Welt der Alltagswelt ist dem Kind anfangs noch vollkommen unbekannt. Ihr gegenüber stellt das Kind seine eigene immaterielle innere Welt der Fantasie, die den äußeren Zwängen des Alltags und der Realität nicht unbedingt unterworfen ist. Durch die kreativen Möglichkeiten des Spiels und der eigenen Fantasie kann das Kind in seiner eigenen Welt geschützter die auf ihn wirkende Realität verarbeiten und verstehen lernen. In dem Spiel nimmt das Kind zugleich einen Rollenwechsel wahr, indem es sich als Cowboy, Indianer oder Pirat fühlt und sich in diese Rolle hineinversetzt.
Zusammenfassung der Kapitel
0. Einleitung: Einführung in die Thematik der Computerspiele, die gesellschaftliche Debatte um deren Gefahren und Darstellung der zentralen Forschungsfrage.
1. Vorgehensweise: Erläuterung der Relevanz des Themas sowie des methodischen Zugangs zur Beantwortung der Fragestellung.
2. Einführung in die Welt der Computerspiele: Historische Einordnung des Spielzeugs bis hin zur Etablierung des Computers und Analyse verschiedener Spielgenres und ethischer Aspekte.
3. Virtualität und Realität: Theoretische Auseinandersetzung mit der Faszination virtueller Welten, deren Einfluss auf Jugendliche sowie der Entstehung von Identitäten und Transferprozessen.
4. Methodolischer Überblick von Aggression und Gewalt im Sinne der Medienforschung: Theoretische Grundlagen zum Aggressionsbegriff und historische Entwicklung der Medienwirkungsforschung.
5. Wirkungsforschung: Detaillierte Vorstellung und kritische Analyse der Studien von Rita Steckel, Manuel Ladas und Craig Anderson.
6.0 Zusammenfassung und Kritik der unterschiedlichen Studien in dieser Arbeit und abschließender Kommentar: Fazit und kritische Würdigung der diskutierten Studien sowie Beantwortung der Ausgangsfrage.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Gewalt, Aggression, Medienwirkungsforschung, Jugendliche, Virtualität, Realität, Spielgenres, Empathie, Identität, Transfermodell, Spieldauer, Mediennutzung, pädagogische Konsequenzen, Computerspielabhängigkeit
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen der Nutzung von gewaltbeinhaltenden Videospielen und der Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen umfassen die Geschichte des Spiels, die Medienwirkungsforschung, die theoretische Abgrenzung von Virtualität und Realität sowie die Analyse wissenschaftlicher Studien zu diesem Thema.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Die Forschungsfrage lautet: „Steigert der Gebrauch von Videospielen mit gewalttätigem Inhalt die Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen?“
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es werden verschiedene methodische Ansätze diskutiert, insbesondere die kritische Gegenüberstellung von experimentellen Studien und Fragebogenstudien (Uses-and-Gratifications-Ansatz).
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil befasst sich mit den theoretischen Grundlagen von Aggression, virtuellen Identitäten und der detaillierten Vorstellung der Medienwirkungsforschung durch die Arbeit von Steckel, Ladas und Anderson.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Computerspiele, Gewalt, Aggression, Medienwirkungsforschung, Jugendliche, Virtualität, Empathie und Identität.
Welche Rolle spielt der Begriff „Intermondiale Transfers“?
Dieser Begriff beschreibt den psychologischen Prozess, bei dem Erfahrungen aus der virtuellen Welt (Spiel) auf die Realität übertragen werden oder umgekehrt, was für das Verständnis der Medienwirkung entscheidend ist.
Welches Fazit ziehen die Autoren in Bezug auf Videospiele?
Das Fazit ist differenziert: Es wird betont, dass ein einfacher kausaler Zusammenhang („Videospiele machen aggressiv“) wissenschaftlich nicht haltbar ist und dass die Nutzermotivation sowie der pädagogische Kontext entscheidende Faktoren sind.
- Citation du texte
- Thomas Exeler (Auteur), 2010, Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/152908