Es ist möglich, die Geschichte der Entstehung von Computerspielen nach dem Muster der "Remediatisierung" zu schreiben. Künstlerische Ausdrucksformen, die schon lange vorher bestand hatten – Malerei, Film, Literatur – würden demzufolge in Spielen lediglich neu arrangiert, was daran erkennbar sei, das Handlungsformen und Bildkompositionen den althergebrachten Formen ähnlich seien. Dementsprechend könne durch eine geringfügige Modifizierung des vorhandenen Theoriebestandes – also zum Beispiel der Termini der Literaturwissenschaft – auch das Computerspiel analysiert und beschrieben werden. Der vorliegende Text ist ein Versuch, jenen Ansatz einer Mediengeschichtsschreibung genauer vorzustellen und kritisch zu hinterfragen. Dabei soll nicht allein das Computerspiel als Anschauungsobjekt dienen, sondern auch Phänomene wie Digitale Literatur.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung: Super Mario und der Zusammenbruch des Ostblocks
- Das Märchen von der Medienreinheit
- Bolter/Grusin: Remediation
- Die Eigenart einer Modelleisenbahn
- Text als Spiel
- Spiel als Text
- Opa erzählt vom Krieg
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Der vorliegende Text analysiert die Remediatisierungsthese als historiographisches Modell, um die Frage zu beleuchten, ob Computerspiele ein neues Kapitel der Literaturgeschichte schreiben. Der Fokus liegt auf der Untersuchung der zitierenden Beziehung zwischen Computerspielen und anderen Medien, insbesondere der Literatur.
- Die Rolle der Medienreinheit und die Herausforderung durch digitale Medien
- Die Anwendung der Remediatisierungsthese von Bolter/Grusin auf Computerspiele
- Die Beziehung zwischen Text und Spiel sowie Spiel und Text
- Die Bedeutung von Zitation und der Frage nach Originalität in der Medienlandschaft
- Die Rolle der Kunst in der digitalen Welt und die ästhetische Verdichtung im Bereich der Computerspiele
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Super Mario und der Zusammenbruch des Ostblocks: Die Einleitung stellt die Frage nach der Eigenständigkeit von Computerspielen als künstlerische Ausdrucksform und beleuchtet die Bedeutung von Zitation im Kontext der Kulturgeschichte.
- Das Märchen von der Medienreinheit: Dieses Kapitel beleuchtet den Verlust der Medienreinheit im digitalen Zeitalter und die Vermischung verschiedener Medienformen. Es werden Beispiele aus dem Alltag und der Kunst angeführt, um die Dynamik der medialen Interaktion zu verdeutlichen.
- Bolter/Grusin: Remediation: Das Kapitel widmet sich der Remediatisierungsthese von Bolter und Grusin, die die zitierenden Beziehungen zwischen Medien als zentralen Aspekt der Mediengeschichte betrachtet. Es wird die allgemeine Definition der Remediation vorgestellt und deren Bedeutung für die Analyse von Computerspielen hervorgehoben.
- Die Eigenart einer Modelleisenbahn: Dieses Kapitel (vermutlich) setzt die Analyse der Remediatisierungsthese fort und beleuchtet die Eigenart von Computerspielen im Vergleich zu anderen Medien. Es könnten Beispiele für die Anwendung der Remediatisierungsthese auf konkrete Computerspiele und deren Beziehung zur Literatur vorgestellt werden.
- Text als Spiel: In diesem Kapitel (vermutlich) wird die Remediatisierungsthese in Bezug auf die Interaktion zwischen Text und Spiel gesetzt. Es könnten Beispiele für die Übertragung von literarischen Elementen in Computerspiele untersucht werden.
- Spiel als Text: Dieses Kapitel (vermutlich) betrachtet die Umkehrung des Verhältnisses zwischen Text und Spiel. Es könnten Möglichkeiten der Interpretation von Computerspielen als Text und deren Bedeutung für die Literaturwissenschaft diskutiert werden.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter dieses Textes umfassen: Remediatisierung, Computerspiel, Literaturgeschichte, Medienreinheit, Zitation, digitale Medien, Medienlandschaft, ästhetische Verdichtung, Bolter/Grusin, Super Mario, Cory Arcangel.
- Arbeit zitieren
- Ludwig Andert (Autor:in), 2010, Wie die Computerspiele ein neues Kapitel der Literaturgeschichte schreiben sollen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/155126