Diese Studienarbeit thematisiert die Spezifikation von Stakeholderanforderungen gepaart mit der Realisierung von Anforderungen mittels des Einsatzes von Prototyping. Zu Beginn wird die Ausgangslage und Problemstellung vorgestellt, bevor auf die Zielsetzung eingegangen wird. Im nächsten Schritt werden Stakeholderanforderungen spezifiziert. Dies wird durch die Analyse des Nutzungskontextes sowie der Definition von Stakeholderanforderungen erörtert. Die Realisierung von Anforderungen an ein Softwareprodukt wird anhand der Methode des Prototyping aufgezeigt. Sowohl die Begrifflichkeiten als auch die verschiedenen Arten des Prototyping werden bekannt gemacht und in diversen Kapiteln durch einen reellen Anwendungsfall dargestellt.
Produzierende Unternehmen und vor allem etablierte Original Equipment Manufacturer (OEM) der Automobilbranche befinden sich vor dem größten Umbruch der Geschichte. Handelsketten sind global gestrickt und werden durch die Corona-Pandemie sowie geopolitische Einflüsse auf die Probe gestellt.
Die Prozesslandschaft wird durch die Beteiligung externen Unternehmen bzw. Dienstleister abgedeckt und eine Vernetzung dieser zum Ziel ausgeschrieben. Unternehmungen wie das Netzwerk Catena-X, "eine Allianz für standardisierten und sicheren Datenaustausch", untermauern dieses Vorhaben.
Europaweit fusionieren sich Organisationen, um Standards zu kreieren und da-raus Innovationen zu schaffen. Hierbei sind Daten und nachhaltige Strukturen das höchste Gut. Erfasste Daten sollen nicht auf der digitalen Müllhalde landen, ohne einen Mehrwert daraus zu schöpfen. Vor allem bei weltweit agierenden Unternehmen müssen produktionsspezifische Ermittlungen an alle Standorte in Echtzeit übermittelt werden. Diese Vernetzung stürzt bildliche Silos der bisherigen Arbeitsweisen ein und fördert den Gedanken einer digitalen Transformierung der kompletten Branche.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Ausgangslage und Problemstellung
1.2 Zielsetzung und Vorgehensweise
2 Spezifikation der Stakeholderanforderungen
2.1 Analyse des Nutzungskontextes
2.1.1 Personas
2.1.2 Nutzungsszenario
2.2 Definition von Stakeholderanforderungen
3 Prototyping
3.1 Arten des Prototyping
3.1.1 Exploratives Prototyping
3.1.2 Evolutionäres Prototyping
3.1.3 Experimentelles Prototyping
3.1.4 Horizontales Prototyping
3.1.5 Vertikales Prototyping
3.2 Low-Fidelity-Prototypen
3.2.1 Storyboards
3.2.2 Paper Prototyping
3.2.3 Wireframes
3.3 High-Fidelity-Prototypen
3.3.1 Grafische Mockups
4 Zusammenfassung und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Diese Studienarbeit untersucht, wie Stakeholderanforderungen systematisch erhoben und durch diverse Prototyping-Verfahren in Softwareanwendungen umgesetzt werden können. Ziel ist es, einen Überblick über den Prozess von der Bedarfsanalyse bis zur visuellen Realisierung zu geben.
- Analyse des Nutzungskontextes mittels Personas und Szenarien
- Strukturierter Anforderungs-Management-Prozess
- Klassifizierung und Einsatz von Prototyping-Methoden
- Praktische Anwendung anhand des Software-Beispiels "Quality-Control-Management (QCM)"
Auszug aus dem Buch
3.2.2 Paper Prototyping
Eine kostengünstige Möglichkeit des Prototyping in der frühen Entwicklungsphase bietet das „Paper-Prototyping“. Interaktionen und Interfacekonzepte werden durch handgezeichnete Skizzen visualisiert und können im Team besprochen werden. Die Navigation wird Schritt für Schritt visualisiert und unnötige „Klicks“ können identifiziert werden. Auch als Werkzeug des Brainstormings finden Papier-Prototypen in der Realität Verwendung.
Das Blatt mit aufgezeichnetem Hauptfenster bildet die Basis der zu demonstrierenden Interaktion. Mit einem Stift werden unveränderliche Elemente direkt auf das Papier gezeichnet. Sich verändernden Elemente definieren die Funktionalität und werden mit Papierausschnitten auf dem Hauptfenster ausgerichtet. Um dieses Verfahren interaktiv zu gestalten, empfiehlt es sich einen Test mit drei Personen durchzuführen. Eine Person, der Benutzer, führt die Aufgabe durch, welche vom Moderator und Beobachter gestellt wurde. Eine weitere Person simuliert das System, indem er die Papier-Ausschnitte analog der Zielsoftware gemäß der „Klicks“ ordnet. Der Moderator bzw. Beobachter fordert den Nutzer auf dabei laut mitzudenken und dokumentiert das Testergebnis.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Beschreibt den digitalen Wandel in der Automobilbranche und die daraus resultierende Notwendigkeit für standardisierte Softwarelösungen.
2 Spezifikation der Stakeholderanforderungen: Erläutert die Identifikation von Akteuren und die Analyse des Nutzungskontextes durch Werkzeuge wie Personas und Nutzungsszenarien.
3 Prototyping: Detailliert verschiedene Vorgehensweisen und Ausprägungen von Prototypen, von Low-Fidelity-Skizzen bis hin zu High-Fidelity-Mockups am Beispiel der QCM-Software.
4 Zusammenfassung und Ausblick: Führt die methodischen Ansätze zusammen und betont die Eignung der vorgestellten Verfahren für eine stufenweise Softwareentwicklung.
Schlüsselwörter
Stakeholderanforderungen, Prototyping, Anforderungsmanagement, Softwareentwicklung, Personas, Nutzungsszenario, User Experience, Low-Fidelity, High-Fidelity, Storyboards, Paper Prototyping, Wireframes, Mockups, QCM, Automobilbranche.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der Spezifikation von Anforderungen für Softwareprojekte und deren Umsetzung durch iterative Prototyping-Methoden.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Arbeit fokussiert sich auf Stakeholderanalyse, Nutzungskontext-Ermittlung und die Anwendung verschiedener Prototyping-Konzepte.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist es, einen Überblick über Methoden der Anforderungserhebung zu geben und deren praktische Implementierung mittels Prototyping zu demonstrieren.
Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?
Die Arbeit nutzt Literaturanalysen zu Requirements-Engineering-Standards sowie die Fallstudienmethode anhand des fiktiven Projekts "Quality-Control-Management" (QCM).
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Bedarfsanalyse (Personas/Szenarien), den Anforderungsmanagement-Prozess und eine detaillierte Auflistung verschiedener Prototyping-Techniken.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Anforderungsmanagement, Prototyping, Stakeholderanalyse, Usability und spezifische Techniken wie Paper Prototyping und Wireframing.
Wie unterscheidet sich Low-Fidelity von High-Fidelity Prototyping?
Low-Fidelity-Prototypen sind meist einfache, kostengünstige Skizzen für frühe Phasen, während High-Fidelity-Prototypen dem Zielprodukt im Design und Verhalten sehr nahe kommen.
Was ist der Zweck eines Nutzungsszenarios?
Es dient als Bindeglied zwischen Personas und User Stories, um Interaktionen zwischen Benutzer und System systemunabhängig und transparent abzubilden.
Warum wird im Beispiel die Software "QCM" verwendet?
QCM dient als roter Faden, um die theoretischen Konzepte der Anforderungsspezifikation und des Prototyping praxisnah zu veranschaulichen.
- Quote paper
- Achim Schiller (Author), 2022, Spezifikation von Stakeholderanforderungen und Realisierung dieser mittels Prototyping, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1553545