Wortspiele im Übersetzungsvergleich am Beispiel der Comicreihe Asterix


Seminararbeit, 2010

28 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

0. Einleitung

1. Ubersetzungsmethoden fur Wortspiele

2. Wortspieltypen
2.1. Homophonie
2.2. Lexematische Plurivalenz: Polysemie und Homonymie
2.3. Paronymie
2.4. Wortliche Interpretation von Redewendungen
2.5. Antonymie
2.6. Neologismen bzw. Verfremdung der Gegenwartssprache

3. Wortspielkategorien
3.1. Horizontales und vertikales Wortspiel
3.2. Klang- und Sinnspiel
3.3. Textinternes und textexternes Wortspiel

4. Wortspiele mit Eigennamen im Ubersetzungsvergleich

5. Schlussbemerkungen

6. Bibliographie

0. Einleitung

Wortspiele sind ubersetzungsrelevante Einzelphanomene, die sich auf unterschiedliche Art und Weise und auf verschiedenen sprachlichen Ebenen vollziehen konnen. "Sie bringen die empfohlenen und gewohnten Ubersetzungsverfahren zu einem plotzlichen Stillstand und rufen den Ubersetzer auf, sich speziell um sie zu kummern und seine Kreativitat [...] zum Einsatz zu bringen." (Delabastita 2006: 287). So stellen Wortspiele den Ubersetzer oftmals vor grofie, ja sogar bisweilen unuberwindbare Ubersetzungsprobleme. Worin liegt also die Besonderheit von Wortspielen und warum sind sie so schwer zu ubersetzen? Mit dieser Fragestellung befasst sich die vorliegende Arbeit. Samtliche Beispiele, die zu diesem Zweck herangezogen werden, sind der Comic- Reihe Asterix entnommen, die sich aufgrund des typisch franzosischen Kontextes und der Fulle an Wortspielen zu diesem Zweck besonders gut eignet. Es soll, soweit es im Umfang dieser Arbeit moglich ist, herausgearbeitet werden, inwiefern die deutsche Asterix- Ubersetzung dem Original gerecht wird.

Dazu werden zunachst Ubersetzungsmethoden vorgestellt, die zur Losung oder Umgehung der Ubersetzungsprobleme, die Wortspiele im Allgemeinen mit sich bringen, herangezogen werden konnen. Im zweiten und dritten Kapitel werden die einzelnen Wortspieltypen und -kategorien aufgezeigt, deren Ubersetzung anhand zahlreicher Beispiele kritisch beleuchtet werden soll. Das vierte Kapitel widmet sich schliefilich dem Sonderfall der Wortspiele mit Eigennamen.

Die in dieser Arbeit vorgenommene Einordnung von Wortspielen in verschiedene Typen und Kategorien basiert vor allem auf Hausmanns (Hausmann 1974) und Grasseggers (Grassegger 1985) Publikationen zu diesem Thema, da sich diese in der Ubersetzungswissenschaft etabliert haben. Eine eindeutige Systematisierung erwies sich allerdings als schwierig, da sich die Wortspieltypen und -kategorien erstens haufig uberschneiden und sich zweitens auch in der Sprach- und Ubersetzungswissenschaft bisher keine allgemeingultige Klassifizierung von Wortspielen durchsetzen konnte.

1. Ubersetzungsmethoden fur Wortspiele

Zunachst ist hervorzuheben, dass Wortspiele ein wichtiges Stilelement der Asterix- Texte sind, denen eine "besondere Intentionalitat zur Ambiguitat innewohnt" (Grassegger 1985: 100). Die Erkenntnis, dass die im Ausgangstext vorhandene stilistische Wirkung auch in der Ubersetzung erzielt werden muss, ist fur die Ubersetzung der Asterix-Texte essentiell. Es ist also festzustellen, dass der Spielgedanke sowie die Intentionalitat des Gesamttextes bei der Ubersetzung von Wortspielen wichtiger sind als die aquivalente Wiedergabe von Form oder Inhalt (vgl. Grassegger 1985: 100). Wenn keine adaquate Ubersetzung eines Wortspiels moglich ist, so kann in diesem Fall auf gewisse Techniken zuruckgegriffen werden.

Grassegger differenziert bei diesen Techniken zwischen metasprachlichen und kompensatorischen Verfahren. Metasprachliche Verfahren, d.h. Erklarungen innerhalb des Textes oder in Fufinoten, werden bei der Ubersetzung von Wortspielen nur sehr selten eingesetzt und sind eher bei formbetonten Texten ublich. Besonders bei der Textsorte Comic gestaltet sich dieses Verfahren aufgrund des beschrankten Platzes in den Panels als schwierig und gerade bei den Asterix-Texten hatte dieses Verfahren zudem den Verlust der Wortspiele und demzufolge die Zerstorung des Stils des Ausgangstexts zur Folge. Deshalb werden sehr viel haufiger kompensatorische Verfahren angewendet, um die Identitat des Ausgangstexts beizubehalten (Grassegger 1985: 102).

Die kompensatorischen Verfahren umfassen die Technik des versetzten Aquivalents und des Ausweichens auf andere Wortspieltypen oder -kategorien. Zu den versetzten Aquivalenten zahlen sowohl die Kompensation von Wortspielen, fur die in der Zielsprache kein Aquivalent gefunden wurde, an anderer Stelle in der Ubersetzung als auch die kulturspezifische Anpassung von Redewendungen und Sprichwortern. So ware der Tropfen, der das Fass zum Uberlaufen bringt im arabischen Sprachraum etwa der Strohhalm, der dem Kamel den Rucken bricht (vgl. Grassegger 1985: 67). Im folgenden Beispiel wurde zur Kompensation ein Wortspiel in die Ubersetzung eingefugt, obwohl im Original an dieser Stelle keines vorhanden ist:

f. Ils commencent a m'enerver avec leur exactitude!

d. Die gehn mir langsam auf den Wecker mit ihrer Punktlichkeit!

(Asterix chez les Helvetes/Asterix bei den Schweizern, S.16/28)

Die idiomatische Redewendung jemandem auf den Wecker gehen passt sehr gut in den Kontext, da ein Wecker zwangslaufig auch mit Punktlichkeit in Verbindung gebracht wird. Wie dieses Beispiel demonstriert, kann die Entfernung von Wortspielen anhand versetzter Aquivalente kompensiert werden. Versetzte Aquivalente wurden bei den Asterix- Ubersetzungen ins Deutsche und ins Englische weitaus haufiger angewendet als in den romanischen Sprachen, da diese uber eine ahnliche Struktur und teilweise ahnliche Worter und Ausdrucke verfugen wie das Franzosische (vgl. Grassegger 1985: 100 ff.).

Auch das Ausweichen auf andere Wortspieltypen und -kategorien wurde bei der deutschen Ubersetzung der Asterix-Texte haufig angewendet, zum Beispiel der Wechsel von einer ausgangssprachlichen Homophonie, d.h. Lautgleichheit (siehe Punkt 2.1.) zu einer Paronymie, d.h. Lautahnlichkeit (siehe Punkt 2.3.) im Zieltext oder von originalem Sinnspiel zu zielsprachlichem Klangspiel (siehe Punkt 3.2.) bei fehlender lexematischer Aquivalenz zwischen Ausgangssprache und Zielsprache.

Kaindl teilt die Ubersetzungmethoden far Wortspiele in die sechs Kategorien Repetitio, Adiectio, Detractio, Transmutatio, Substitutio und Deletio ein, die teilweise mit Grasseggers Verfahren ubereinstimmen, jedoch hebt Kaindl die Relevanz des Zusammenwirkens der drei Ebenen Sprache, Bild und Typographie starker hervor. So unterscheidet er hinsichtlich der Bindung an den visuellen Kontext zwischen funf Spielarten: Zu diesen zahlen Wortspiele, die entweder ausschliefilich aus sprachlichen Zeichen bestehen, mit nonverbalen Zeichen gestutzt werden, von nonverbalen Zeichen abhangig sind, von verbalen Zeichen gestutzt werden oder ausschliefilich aus nonverbalen Elementen bestehen (vgl. Kaindl 2004: 264 f.). Kaindl betont zudem, dass ein Ubersetzungsverfahren meist nicht nur auf eine, sondern auf mehrere dieser drei Ebenen Auswirkungen hat.

Bei der Repetitio werden sprachliche, bildliche oder typographische Elemente aus dem Ausgangstext formal-identisch ubernommen, sie findet vor allem bei der Ubersetzung von Wortspielen mit Eigennamen Anwendung (siehe Punkt 4). Bei der Adiectio wird im Zieltext Material als Ersatz oder Erganzung hinzugefugt, das im Original nicht vorhanden ist. Die Adiectio kann mit Grasseggers Verfahren des versetzten Aquivalents verglichen werden, wobei Kaindl wie bereits beschrieben die drei Ebenen Sprache, Bild und Typographie starker fokussiert. Die Substitutio stimmt teilweise mit Grasseggers Methode des Ausweichens auf andere Wortspieltypen oder -kategorien uberein, denn auch Kaindl versteht hierunter das Ersetzen ausgangstextlichen Materials "durch annahernd gleichwertiges" (Kaindl 2004: 285) Material im Zieltext. Das Entfernen ganzer Einheiten wird von Kaindl als Deletio bezeichnet, es konnen demnach bei der Ubersetzung von Comictexten ganze Sprechblasen oder Panels eliminiert werden. Bei der Detractio werden dagegen keine ganzen Einheiten, sondern nur Teile ausgangssprachlicher Elemente in der Ubersetzung entfernt. Die Detractio und die Deletio werden von Grassegger in dieser Form zwar nicht beschrieben, es konnte jedoch eine Parallele zum Begriff der metasprachlichen Kommentierung gezogen werden, da auch diese den Verlust des Wortspiels nach sich zieht.

Auch wenn durch die metasprachliche Kommentierung nicht unbedingt ausgangssprachliche Elemente oder Teile davon entfernt werden, so wird durch Anwendung dieser Methode doch derselbe Effekt ausgelost und das Wortspiel partiell oder komplett entfernt. Unter der Transmutatio versteht Kaindl das Andern der Reihenfolge bzw. der Anordnung der Elemente in der Ubersetzung. Diese Methode wurde auch bei den Asterix-Ubersetzungen angewendet, wird von Grassegger jedoch nicht erlautert (vgl. Grassegger 1985 100-104; vgl. Kaindl 2004 284 f.).

Bei der Gegenuberstellung von Grasseggers und Kaindls Ubersetzungsverfahren fur Wortspiele wird deutlich, dass sich diese zwar uberschneiden, die von den Autoren gewahlte Terminologie jedoch unterschiedlich ist. Im Folgenden werden diese Verfahren anhand ubersetzungskritischer Beispiele zu den verschiedenen Wortspieltypen und -kategorien verdeutlicht werden. Aufgrund ihrer prazisen Knappheit wird dazu Kaindls Terminologie verwendet.

2. Wortspieltypen

Zum besseren Verstandnis der Einteilung von Wortspielen in Typen und Kategorien ist Hausmanns "Achse des sprachlichen Materials" (Hausmann 1974: 76) und der Gebrauchsweise dieses Materials hilfreich. Hausmann zufolge zahlen Homophonie und lexematische Plurivalenz, d.h. Homonymie und Paronymie, zum sprachlichen Material; zur Gebrauchsweise dieses Materials gehoren dessen horizontale und vertikale Anwendung (vgl. Hausmann 1974: 76). Diese Einteilung lasst sich erweitern, so dass man auch Polysemie, Antonymie, die wortliche Interpretation von Redewendungen, Neologismen und die Verfremdung der Gegenwartssprache zum sprachlichen Material zahlen konnte. Die Gebrauchsweise des Materials konnte man neben horizontalen und vertikalen Wortspielen auch auf Klang- und Sinnspiele sowie auf textinterne und textexterne Wortspiele ausweiten. Die in dieser Arbeit verwendete Bezeichnung Wortspieltypen bezieht sich auf die erweiterte "Achse des sprachlichen Materials", wohingegen sich die Bezeichnung Wortspielkategorien auf den von Hausmann als Gebrauchsweise des Materials bezeichneten und dementsprechend erweiterten Begriff bezieht.

2.1. Homophonie

Laut Heiberts Definition liegt Homophonie genau dann vor, wenn "zwei Zeichen dieselbe phonetische, aber eine abweichende graphische Ausdrucksseite haben" (Heibert 1980: 46). Homophonie tritt in zwei verschiedenen Varianten auf, zum einen als lexikalische und zum anderen als syntagmatische Homophonie. Diese Unterscheidung grundet auf der Einhaltung bzw. Uberschreitung der Lexemgrenzen. Demzufolge handelt es sich um lexikalische Homophonie, "wenn die gleiche Phonie mit der Lexemgrenze endet" (Heibert 1980: 47), z.B. vins und vains, und um syntagmatische Homophonie, wenn diese "uber die Lexemgrenzen hinweg besteht" (Heibert 1980: 47), wie z.B. I'alibi und la Lybie, also "zwei uber Lexemgrenzen hinweg gleichlautende Sequenzen unterschiedlich zu segmentieren sind" (Grassegger 1985: 91). Im Franzosischen kommen syntagmatische Homophonien durch die Liaison der Worter sehr viel haufiger als im Deutschen vor, das die Lexemgrenzen starker akzentuiert (vgl. Heibert 1980: 47; vgl. Grassegger 1985: 20). Bei folgendem Wortspiel handelt es sich um lexikalische Homophonie. Asterix, Obelix und Miraculix beobachten, wie sich ihnen von weitem eine romische Kriegsmaschine nahert; Asterix und Miraculix kommentieren dies folgendermafien:

f. -Regardez! Des machines de guerre! -Hmmm... Je n'aime guere ces machins! d. -Seht mal! Kriegsmaschinen! -Meinen die etwa, damit konnten sie uns kriegen?

(Asterix et Cleopatre/Asterix und Kleopatra, S.40/7)

Die lexikalische Homophonie entsteht durch den Gleichklang von guerre und guere, der jeweils mit der Lexemgrenze endet. In der deutschen Ubersetzung entsteht durch die Wahl der vom selben Wortstamm abgeleiteten Worter Kriegs- und kriegen ein zwar nicht vollstandig aquivalenter, wohl aber ein ahnlicher Effekt. Die Homophonie wird durch eine Paronymie ersetzt, es handelt sich demnach um eine Substitutio.

Im folgenden von nonverbalen Zeichen abhangigen, d.h. textexternen (siehe Punkt 3.3.) Beispiel begnadigt Casar bei einem Triumphzug einen rothaarigen Sklaven:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

f. Et Cesar, heureux aux acclamations de la foule, a une geste de clemence envers le chef barbare reduit a l'esclavage.

-Que fait Cesar?

-Il affranchit le rubicond.

(Asterix en Hispanie/Asterix in Spanien, S.14/22) Hier treten gleich zwei Homophonien auf: Die syntagmatische Homophonie Il affranchit le rubicon "er lasst den Mann mit dem roten Gesicht frei" bekommt durch eine unterschiedliche Akzentuierung eine vollig andere Bedeutung und wird vom franzosischen Leser aufgrund seines historischen Wissens mit il a franchi le Rubicon "er hat den Rubikon uberschritten" assoziiert. Casar begann im Jahre 49. V. Chr. mit der Uberschreitung dieses italienischen Flusses den Burgerkrieg, heute bezeichnet die Wendung den Rubikon uberschreiten einen strategisch wichtigen Schritt (vgl. Internetquelle 1 - Duden (2010) - Deutsches Universalworterbuch, Online). Bei Rubicon "Rubikon" und rubicond "ein rotes Gesicht haben" handelt es sich um lexikalische Homophonie, da sie die Lexemgrenzen nicht uberschreitet. "Diese nahezu sprichwortlich gewordene Lesart wurde beim Textverstandnis selbstverstandlich dominieren, wenn nicht die zweite Interpretation semiotisch gestutzt wurde" (Spillner 1980: 83), denn der Sklave, der rote Haare sowie einen roten Bart hat, wird im Panel abgebildet. In der deutschen Ubersetzung wird eine Detractio beider Homophonien vorgenommen, da keine aquivalenten Ausdrucke gefunden werden. Dieses Beispiel verdeutlicht, vor welch enorme Probleme Wortspiele den Ubersetzer stellen konnen, da diese aufgrund von Kulturspezifika zuweilen unubersetzbar sind.

Die Homophonie lasst sich nicht nur in lexematischer und syntagmatischer Hinsicht, sondern auch auf der Ebene des Sinn- und Klangspiels differenzieren. Hierbei wird das "Spiel[...] mit der Mehrdeutigkeit (laut-)sprachlicher Zeichen als Sinnspiel" vom "einfachen Spiel mit dem lautlichen Gleichklang, in dem die semantische Ebene fur die Erreichung des sprach-spielerischen Effekts irrelevant ist" (Grassegger 1985: 33) abgegrenzt.

[...]

Ende der Leseprobe aus 28 Seiten

Details

Titel
Wortspiele im Übersetzungsvergleich am Beispiel der Comicreihe Asterix
Hochschule
Ruprecht-Karls-Universität Heidelberg  (Seminar für Übersetzen und Dolmetschen)
Veranstaltung
Seminar: Sprach- und Übersetzungswissenschaft
Note
1,0
Autor
Jahr
2010
Seiten
28
Katalognummer
V155570
ISBN (eBook)
9783640682751
ISBN (Buch)
9783640683062
Dateigröße
811 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Wortspiele, Beispiel, Comicreihe, Asterix, Übersetzungsvergleich, Übersetzen
Arbeit zitieren
Annika Thoden (Autor), 2010, Wortspiele im Übersetzungsvergleich am Beispiel der Comicreihe Asterix, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/155570

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