Der Mensch kann durch seine körperliche Erscheinung Aussagen treffen. Nicht nur Merkmale wie Kleidungsstil, Schmuck oder Tätowierungen können als Signalträger dienen, auch das Geschlecht des Körpers bestimmt, wie die Person in der Gesellschaft wirkt und wahrgenommen wird. Bei Onlinewelten wie Second Life sind die Möglichkeiten der realen Ausdrucksmöglichkeiten vielfach vergrößert – es werden Räume und Formen gefunden, durch die man sich von seiner biologischen Körperlichkeit distanzieren und sich in einer virtuellen Parallelwelt neu erschaffen kann.
Hierbei spielen nicht nur äußerliche Veränderungen des Körpers eine Rolle, sondern auch Neuerfindungen im sozialen Kontext - Virtuelle Welten sind eine Chance für die Identitätsfindung des Nutzers. Hierzu kann auch ein Wechsel des Geschlechts gehören, um stereotypische Meinungen zu umgehen. Ein Phänomen, das sich in der Literatur schon lange vorfinden lässt: Um 1832 eine Chance auf dem Buchmarkt zu haben, veröffentlichte Amandine Dupin de Francueil ihre Werke unter dem männlichen Pseudonym „George Sand“. Nach großem Erfolg offenbarte sie ihr Geheimnis – die Gemeinde war geschockt. Dass Geschlechterwechsel zu großen Missverständnissen führen können, kann auch an einem Beispiel aus der digitalen Zeit festgemacht werden: In „The Strange Case of the Electronic Lover“ beschreibt Lindsay Van Gelder die Enttäuschung einer virtuellen Welt, nachdem die Figur der vermeintlichen Studentin Joan als Alex, Psychologe fortgeschrittenen Alters entlarvt wurde.
In der folgenden Ausarbeitung soll sich mit dem Phänomen der Geschlechteridentitäten beschäftigt werden: Was ist ein Geschlecht? Welche Möglichkeiten bieten virtuelle Welten für die Identität? In welchem Verhältnis sind die jeweiligen Geschlechter vertreten und in welchem Ausmaß werden Geschlechterwechsel vorgenommen? Ausgehend von einer Begriffseinordnung wird sich mit den individuellen Darstellungsmöglichkeiten einer virtuellen Figur (dem sog. Avatar) in Second Life im Fokus des Geschlechts beschäftigt. Im Anschluss daran soll der Bogen zum „virtuellen Transvestismus“ gezogen werden, Studien angeführt und eine Begründung für diesen Geschlechterwechsel formuliert werden. Hieraus etabliert sich die Forschungsfrage, inwieweit eine Geschlechtskonstruktion über Avatare erfolgen kann und wie diese Möglichkeiten vom User genutzt werden.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Das Geschlecht
- Geschlecht als feste Instanz
- Geschlecht als formbare Konstruktion
- Geschlechteridentitäten in Second Life
- Geschlechterwechsel
- „Virtueller Transvestismus“
- Gründe für Geschlechterwechsel
- Schlussbetrachtung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit untersucht das Phänomen der Geschlechteridentitäten in virtuellen Welten, insbesondere in Second Life. Sie analysiert die Konzepte von Geschlecht als feste Instanz und als formbare Konstruktion und betrachtet die Möglichkeiten, die virtuelle Welten für die Gestaltung der eigenen Identität bieten.
- Die Bedeutung von Geschlecht in der realen und virtuellen Welt
- Die Konstruktion von Geschlechteridentitäten in Second Life
- Die Rolle von Avataren bei der Darstellung von Geschlecht
- Der „virtuelle Transvestismus“ und seine Beweggründe
- Die Frage nach der Möglichkeit einer Geschlechtskonstruktion über Avatare
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung
Der Text legt dar, wie die körperliche Erscheinung, insbesondere das Geschlecht, die Wahrnehmung einer Person in der Gesellschaft prägt. Virtuelle Welten wie Second Life bieten Möglichkeiten, sich von der biologischen Körperlichkeit zu distanzieren und eine neue Identität zu erschaffen. Das Thema des Geschlechterwechsels wird anhand von Literaturbeispielen und der Forschungsfrage nach der Geschlechtskonstruktion über Avatare eingeführt.
Das Geschlecht
Geschlecht als feste Instanz
Der Text erläutert den Unterschied zwischen „Sex“ und „Gender“ und wie diese Begriffe die Unterscheidung zwischen biologischem und sozialem Geschlecht ermöglichen. Es wird argumentiert, dass die klassische Gesellschaftsauffassung von Zweigeschlechtlichkeit ein kulturelles System darstellt, das die Zuordnung zu festen Kategorien von „männlich“ und „weiblich“ fordert.
Geschlecht als formbare Konstruktion
Der Text präsentiert die Idee des „Doing Gender“, die die selbstbestimmte Gestaltung der Geschlechtsidentität betont. Es wird darauf hingewiesen, dass die Geschlechtsauslegung aktiv gestaltet werden kann und sich im Alltag durch verschiedene Ausdrucksformen manifestiert.
Geschlechteridentitäten in Second Life
Der Text beschreibt Second Life als eine virtuelle Welt, in der Nutzer Avatare kreieren und mit denen sie interagieren. Die Darstellung des Geschlechterdualismus im Anmeldeprozess und die stereotypen Körperbilder der Avatare werden hervorgehoben.
Geschlechterwechsel
„Virtueller Transvestismus“
Dieser Abschnitt beleuchtet den „virtuellen Transvestismus“ als ein Phänomen, das in virtuellen Welten auftritt. Der Text geht auf die Gründe für den Geschlechterwechsel in Second Life ein.
- Citation du texte
- Luise Knah (Auteur), 2008, Geschlechtskonstruktion über Avatare in Second Life, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/156112