Auswirkungen der legalen Droge Computerspiel auf den Alltag Jugendlicher

Spielst du noch oder lebst du schon


Diplomarbeit, 2010
149 Seiten, Note: 2.00

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Vorwort

Kapitel I: Das Spiel
1.1 Historische Definitionen
1.1.1 Das Spiel als Kult
1.1.2 Heiliger Ernst im Spiel
1.1.3 Glauben und Spielen
1.1.4 Spiel und Mysterium
1.2 Das „Spiel“ im Kontext elektronischer Medien
1.2.1 Spielerische Unterhaltung
1.3 Spielend erfahren und erleben
1.3.1 Das Spiel in Kindheit und Jugend

Kapitel II: Virtuelle Welten
2.1 Die reale Welt
2.2 Virtuelle Welten / Virtuelle Realität
2.2.1 Definitionen
2.2.2 Die medial vermittelte Welt
2.2.3 Computergestützte Welten
2.3 Computerspiele
2.3.1 Der Computer als Erzieher
2.3.2 Kinder und Computerspiele
2.4 Typologie Computerspiele
2.4.1 Gesellschaftsspiele
2.4.2 Strategiespiele
2.4.3 Simulationen
2.4.4 Jump and Run Spiele
2.4.5 Adventure
2.4.6 Das Rollenspiel
2.5 Spielen in virtuellen Welten
2.6 Wer spielt was?
2.7 Das Rollenspiel (MUDs) im 21. Jahrhundert
2.8 Faszination Rollenspiel
2.9 Anonymität in Rollenspielen

Kapitel III: Sucht und Spiele
3.1 Begriffserklärung „Sucht“
3.2 Psychologische Definitionen
3.2.1 Wie wird man süchtig?
3.2.2 Süchtig durch autoritäres Verhalten
3.3 Psychologische Faktoren
3.3.1 Suchtspezifische Grundannahmen
3.3.2 Das homöostatische Modell
3.4 Macht der Computer süchtig?
3.4.1 Diagnostische Kriterien der Computerspielsucht
3.5 Emotional- und Stressfaktoren im Computerspiel
3.5.1 Der finazielle Aspekt und Suchtbefriedigung
3.5.2 Das emotional Belohnende
3.5.3 Faktoren von Exzessiven Computerspiel
3.5.4 Warum sind die Jungen so gefährdet
3.5.5 „Jungen“ empfindsamer als Mädchen?
3.5.6 Computersüchtig - Wer sind die Schuldigen?
3.6 Ursachen und Lösungen der Computerspielsucht
3.6.1 „Autobahnen“ und Synapsen
3.6.2 Die Ursachen
3.6.3 Die Lösung
3.6.4 Lösungsansätze zur Stärkung des Vertrauens
3.6.5. „Lebensregeln“ Bergmann / Hüther vs. World of Warcraft

Kapitel IV: Gesundheit und Therapie
4.1 Computerspiele vs. Gesundheit
4.2 Empirische Untersuchungen zur Computerspielsucht
4.3 Therapieformen der Computerspielsucht

Kapitel V: „Empirischer Teil“
5.1 Erstellung und Ausführung der Interviews
5.1.1 Der Leitfaden
5.1.2 Die Interviewdurchführung
5.1.3 Aufnahme und Ort der Interviews
5.2 Die Interviewauswertung
5.2.1 Der Stichprobenumfang
5.2.2 Die Hobbies der Befragten
5.2.3 Zeitaufwand / Hobbies
5.2.4 Aufmerksamkeit im Unterricht
5.2.5 Aktivitäten nach der Schule
5.2.6 Computerspiele & Co
5.2.7 Emotionen und das Computerspiel
5.2.8 Eltern vs. Computerspiel
5.3 Zusammenfassung und Vergleich der Ergebnisse
5.4 Pädagogische Verhaltensregeln für die Eltern
Schlusswort

6. Literaturverzeichnis

7. Anhang:
7.1 Interviewleitfaden
7.2 Transkriptionen
7.2.1 Andi
7.2.2 Armin
7.2.3 Bernhard
7.2.4 Dani
7.2.5 Daniel
7.2.6 Kerstin
7.2.7 Manu
7.2.8 Manuela
7.2.9 Matthias
7.2.10 Melanie
7.2.11 Sabsi
7.2.12 Sandra
7.2.13 Stefan
7.2.14 Thomas

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: GRAF, Thomas, In: HARDT, Jürgen / DÜNCHER, Uta Cramer / OCHS, Matthias, (Hrsg), Verloren in virtuellen Welten, Computerspielsucht im Spannungsfeld von Psychotherapie und Pädagogik, >Gesamtmarkt in Deutschland wächst auf hohem Niveau weiter<, BITKOM 2008 (in Milliarden Euro; 2008 = Prognose), Vandenhoeck & Ruprecht, Göttingen, 2009

Abbildung 2: KRAMBROCK, Ursula, Computerspiel und Jugendliche Nutzer, Hermeneutische Deutungsversuche des Adventure-Computerspiels und seiner jugendlichen Nutzer und Nutzerinnen, Grundtypen des Computerspiels, Peter Lang Gmbh, Frankfurt am Main, 1998

Abbildung 3: QUANDT, Thorsten / WIMMER, Jeffrey, Online Spieler in Deutschland 2007, Befunde einer repräsentativen Befragungsstudie, In: QUANDT, Thorsten / WIMMER, Jeffrey / WOLLING, Jens (Hrgb.), Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames, VS Verlag, Wiesbaden, 2008

Abbildung 4: GRAF, Thomas, In: HARDT, Jürgen / DÜNCHER, Uta Cramer / OCHS, Matthias, (Hrsg), Verloren in virtuellen Welten, Computerspielsucht im Spannungsfeld von Psychotherapie und Pädagogik, Onlinegames im Trend, BITKOM 2007, Vandenhoeck & Ruprecht, Göttingen, 2009

Abbildung 5: BECK / WRIGHT / NEWMAN / LIESE, 1993/1997 zit. nach GRÜSSER, Sabine M. /THALEMANN, Ralf, Computerspielsüchtig? Rat und Hilfe, Modell der suchtspezifischen Grundannahmen am Beispiel einer Computersucht, Verlag Hans Huber, Hogrefe, 2006

Abbildung 6: IMKAMP - LAMPEN, Stefanie / WILDT te, Theodor,: Therapie von Computerspiel- und Internetabhängigkeit, In: HARDT, Jürgen / CRAMER – DÜNCHER, Uta / OCHS, Matthias (Hrgb.), Verloren in virtuellen Welten, Computerspielsucht im Spannungsfeld von Psychotherapie und Pädagogik, Verlag Vandenhoeck & Ruprecht, Göttingen, 2009

Abbildung 7: GRÜSSER, Sabine M / THALEMANN, Ralf, Computerspielsüchtig? Rat und Hilfe, Verlag Hans Huber, Bern, 2006

Abbildung 8: WEBERITSCH, Wolfgang, Interessen der befragten Mädchen und Jungen / Verteilung *von sieben, Klagenfurt, 2010

Abbildung 9: WEBERITSCH, Wolfgang, Zeitaufwand am Computer, Klagenfurt, 2010

Abbildung 10: WEBERITSCH, Wolfgang, Aufmerksamkeit im Unterricht, Klagenfurt, 2010

Abbildung 11: WEBERITSCH, Wolfgang, Aktivitäten nach der Schule, Klagenfurt, 2010

Abbildung 12: WEBERITSCH, Wolfgang, Computerspiele, Genre, Zeit, Klagenfurt, 2010

Abbildung 13: WEBERITSCH, Wolfgang, Emotionen und Computerspiel, Klagenfurt, 2010

Abbildung 14: WEBERITSCH, Wolfgang, Eltern vs. Computerspiel, Klagenfurt, 2010

Vorwort

Wohin sich der Mensch im 21. Jahrhundert auch „dreht und wendet“, der Computer steht im Mittelpunkt allen „Seins und Werdens“ auf dieser Welt. Was der Mensch nicht mehr kann oder wo der Mensch an seine Grenzen stößt- es hilft und unterstützt ihn „sein kleiner Bruder“, der Computer. Eine Welt, wie wir sie kennen, würde ohne diese grandiose Errungenschaft der Menschheit nicht lange existieren. Wir wären in einer vergangenen Zeit angekommen, die für uns Menschen längst Geschichte ist. Der Computer hilft uns in vielen Bereichen unseres Lebens, er ist das Instrument, auf dem gearbeitet und in vielen Fällen auch gespielt wird.

Diese Arbeit soll zeigen, wie Computerspiele den Alltag von Kindern und Jugendlichen beeinflussen. Die zentrale Frage sollte lauten: Welche Auswirkungen das Computerspiel auf den Alltag, die Erziehung, und das soziale Umfeld des Jugendlichen hat? Können Computerspiele wie viele andere Drogen ein Suchtverhalten auslösen, welches so stark ist, dass die Jugendlichen alles um sich vergessen? Welche Faktoren spielen eine Rolle, dass sich Kinder und Jugendliche in diesen fantastischen Welten bewegen? Können diese virtuellen Welten das alles ausgleichen, was junge Leute heute brauchen?

Gibt es vielleicht einen „Computerpädagogen“, der unseren Kindern zeigt, wie man es richtig macht? Und sind es die Eltern, die genau davor Angst haben, dass es zu einer Verschmelzung der realen und der virtuellen Welt kommt?

All dies sind Fragen, die ich mir selbst sehr oft gestellt habe, doch gab es bis jetzt nur Fragen und keine Antworten. Mit dieser Arbeit möchte ich versuchen, auf viele dieser Fragen eine Antwort zu finden. Mit historischen Ansätzen, die von Philosophen bereits zur Sprache gebracht werden, mit Wissenschaftlern aus den Bereichen der Pädagogik, der Psychologie, bis hin zu den heutigen Rezipienten, die sich mit dem Spiel auseinandersetzen, werde ich mich in dieser Arbeit widmen.

Das erste Kapitel dieser Arbeit setzt sich mit dem „Spiel“ auseinander, indem ich historische Ansätze liefern möchte, was „Spiel“ bedeutet und wozu es benutzt wurde. Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit den „virtuellen Welten“, worin ich einen Einblick geben möchte, was solche „virtuellen Welten“ auszeichnet und welchen Stellenwert dabei die „reale Welt“ einnimmt. Im dritten Kapitel wird die „Sucht“ behandelt, wobei ich auf psychologische Aspekte der „Sucht“ eingehen möchte. Das vierte Kapitel beschäftigt sich mit gesundheitlichen Aspekten einer „Computerspielsucht“ sowie Therapiemöglichkeiten. Im fünften Kapitel wird eine empirische Studie durchgeführt, worin vierzehn Jugendliche nach ihrem Spielverhalten (Computerspiele zu spielen), befragt werden. Herauszufinden ist, ob sich bei der Untersuchung der Jugendlichen eine Computerspielsucht abzeichnet oder nicht.

Kapitel I: Das Spiel

In diesem Kapitel wird die Bedeutung des Spiels oder des Spielens im pädagogischen Kontext aufgezeigt. Es werden berühmte Philosophen sowie Kulturhistoriker genannt, die ihre Thesen bezüglich des „Spiels / Spielens“ zum Ausdruck bringen. Diese Einführung sollte einen Einblick in die doch recht unterschiedlichen hermeneutischen Ansätze geben und den Begriff „Spiel“ definieren.

1.1 Historische Definitionen

In der Wissenschaft haben sich schon sehr früh Philosophen mit Spieltheorien auseinandergesetzt. Die wichtigsten Vertreter, die auch bei Löschenkohl und Bleyer in ihrem Buch „Faszination Computerspiel“ genannt werden, sind Jean Jaques Rousseau, Immanuel Kant und John Locke.

Ein interessanter Aspekt, der von den beiden Autoren zusammengefasst wurde, ist meiner Meinung nach, dass „historisch betrachtet […] die Spieltheorien einer Unterscheidung zwischen Spiel und Arbeit [folgen] und […] dann entweder für eine Trennung (Rousseau, Kant) oder eine Verbindung zwischen Arbeit und Spiel (Locke) ein[treten]“(LÖSCHENKOHL / BLEYER, 1995, S.15).

Bei Kant und Rousseau scheint es eine Trennung von Arbeit und Spiel zu geben. Ihrer Meinung nach soll das Kind spielen und sich dabei erholen können, dabei aber nicht vergessen, dass es auch lernen sollte zu arbeiten.“Sobald es sich selbst hinreichend kennt, um einzusehen, worauf sein Wohlbefinden beruht, sobald es ziemlich weitreichende Zusammenhänge überschaut und beurteilen kann, was ihm angemessen oder nicht angemessen ist, kann es den Unterschied zwischen Arbeit und Spiel erfassen und im Spiel eine Erholung von der Arbeit sehen“(ROUSSEAU / SCHMIDTS, 1998, S. 171).

„Das Spiel, das ist aber nur eine Erholung nach der beschwerlichen Arbeit, aber beständig ohne Zweck beschäftiget zu seyn, ist noch ärger als gar nicht beschäftigt zu seyn, denn dieses macht noch ein Blendwerk der Beschäftigung“(KANT, 1979, S.1523).

Bei Locke soll der Knabe auf spielerische Art etwas erlernen bzw. erarbeiten, wobei der Grundgedanke der ist, dass der Knabe glaubt zu spielen und der dabei entstehende Lernprozess von ihm selbst nicht realisiert wird (vgl.: LÖSCHENKOHL / BLEYER, 1995, S.15). „Children might be permitted to weary themselves with Play, and yet have Time enough to learn what is suited to the Capacity of each Age. And if Things were order´d right, Learning any thing, they should be taught, might be made as much a Recreation to their Play, as their Play is to their Learning”(LOCKE, 1693, 76ff).

Für Jean Jacques Rousseau ist das Spiel etwas Freies und die Arbeit sollte vom Spiel ausgeklammert werden, d.h. es soll kein Zwang in einer Arbeit bestehen. „Spiel, leichte und freiwillige Leistung der Bewegungen, die die Natur von ihnen erfordert, eine Kunst, ihre Vergnügungen zu variieren, um sie ihnen angenehmer zu machen, ohne daß jemals der mindeste Zwang sie in Arbeit verkehre“ (ROUSSEAU, Jean- Jacques, zit. nach LÖSCHENKOHL / BLEYER, 1995, S.15).

Demzufolge ist auch die „erzieherische Freiheit“ in Anlehnung an das Spiel ein wichtiger Aspekt. Rousseau sieht den Zögling als etwas Unwissendes an, etwas, das erst durch Erfahrungen lernt. Erfahrung muss man auch im Spiel sammeln, es erlernen und lernen zu gebrauchen. Rousseau schreibt in seinem Buch (Emil oder über die Erziehung) weiters über erzieherische Freiheit: „Haltet eurem Zögling keine Reden: Er darf nur aus der Erfahrung lernen. Legt ihm keinerlei Strafe auf, denn er weiß nicht, was Schuld ist“(ROUSSEAU, 1998, S.71)

1.1.1 Das Spiel als Kult

Das Spiel als Kult sieht Huizinga als eine „Darstellung, eine dramatische Vorstellung, eine Verbildlichung, eine stellvertretende Verwirklichung“(HUIZINGA, 1962, S.24). Die Gemeinschaft feiert die großen Ereignisse im Leben der Natur in geweihten Vorführungen, die wiederum die Wechsel der Jahreszeiten darstellen (vgl. Huizinga, 1962, S.24).

Huizinga bezieht sich in diesem Kontext auf Frobenius, der davon ausgeht, dass die „noch nicht zum Ausdruck gekommene Erfahrung von Natur und Leben […] sich im archaischen Menschen als eine Ergriffenheit [manifestiert]. Das Gestalten steigt im Volke wie im Kinde wie in jedem schöpferischen Menschen aus der Ergriffenheit auf. Die Menschheit wird ergriffen von der Offenbarung des Schicksals. Die Wirklichkeit des natürlichen Rhythmus in Werden und Vergehen [hat] ihren Sinn gepackt, und dies [hat] zur zwangsläufigen und reflexmäßigen Handlung geführt“(HUIZINGA, 1962, S.22ff). Für Frobenius haben das Spiel und die Verbildlichung ihren Zweck darin, dass sie eine komische Ergriffenheit ausdrücken (vgl.: HUIZINGA, 1962, S.26).

1.1.2 Heiliger Ernst im Spiel

Nach Huizinga ist Kult höchster und heiligster Ernst (vgl.: HUIZINGA, 1962, S.27). „Alles Spiel, das des Kindes wie des Erwachsenen, kann im vollsten Ernst verrichtet werden. Wir sind gewöhnt, den Gegensatz von Spiel und Ernst als einen unbedingten anzusehen“(HUIZINGA, 1962, S.27).

Huizinga stellt sich die Frage, ob der Opferpriester im heiligen Ritual ein Spielender bleibt und sich dieser Ritus auf alle Religionen bezieht. „Die Begriffe Ritus, Magie, Liturgie, Sakrament und Mysterium würden dann alle in den Geltungsbereich des Begriffs Spiel kommen“ (HUIZINGA, 1962, S.27ff).

Was sind nun die formalen Kennzeichen des Spiels, wo wird gespielt und wie sind seine Regeln? Huizinga versteht unter den formalen Kennzeichen des Spiels „die räumliche Heraushebung der Handlung aus dem gewöhnlichen Leben. Ein geschlossener Raum wird materiell oder ideell abgesondert, von der täglichen Umgebung abgesteckt. Dort drinnen vollzieht sich das Spiel, dort gelten seine Regeln“(HUIZINGA, 1962, S.29).

Bei Huizinga ist die Freude „untrennbar mit dem Spiel verbunden, sie setzt sich nicht nur in Spannung, sondern auch in Erhebung um (vgl.: HUIZINGA, 1962, S.30). „Die Stimmung des Spiels hat als ihre beiden Pole Ausgelassenheit und Verzückung. Die Spielstimmung ist ihrer Art nach eine labile. Jeden Augenblick kann das „gewöhnliche Leben“ seine Rechte zurückfordern, sei es durch einen Stoß von außen, der das Spiel stört, oder durch einen Verstoß gegen die Regeln oder von innen heraus durch einen Ausfall des Spielbewußtseins, durch Enttäuschung und Ernüchterung“ (HUIZINGA, 1962, S.30).

1.1.3 Glauben und Spielen

Wenn man sich dem Spiel auf anthropologischer Ebene nähert, geht Huizinga davon aus, dass der „Geisteszustand, in dem große religiöse Feste von Wilden gefeiert und mit angesehen werden, nicht der einer vollkommenen Verzückung und Illusion ist“ (HUIZINGA, 1962, S.32).

Huizinga bezieht sich auf „Ad. E. Jensen“, der den Frauen eine zentrale Rolle im Spiel zuschreibt. Die Männer beschwören die Geister mit selbstangefertigten Masken und tanzen ihre rituellen Tänze. „Sie haben die Masken verfertigt, sie tragen sie und verstecken sie nach dem Gebrauch vor den Frauen. Sie machen das Geräusch, das das Erscheinen des Geistes ankündigt, sie zeichnen seine Spur in den Sand, sie blasen die Flöten, die die Stimmen der Voreltern vorstellen, […] die Männer belügen die Frauen über die Vorgänge im abgegrenzten geweihten Busch, […] die Frauen sind ebenfalls durchaus nicht ganz und gar die Betrogenen. Sie wissen genau, wer sich hinter der oder jener Maske versteckt hat. Die Frauen sind sozusagen die Figuranten im Stück, und sie wissen, dass sie nicht Spielverderber sein dürfen“ (HUIZINGA, 1962, S.32).

Jensen geht auch auf die Ähnlichkeit der Kinderwelt vs. die Welt der Wilden ein, will „aber prinzipiell zwischen der Haltung des Kindes und der des Wilden einen Unterschied machen“ (HUIZINGA, 1962, S.34). „Das Kind hat es beim Weihnachtsmann seiner Meinung nach mit einer fertig vorgeführten Erscheinung zu tun, […] ganz anders liegen die Dinge bei dem produktiven Verhalten jener Menschen, die für die Entstehung der hier zu behandelnden Zeremonien in Frage kommen: nicht zu fertigen Erscheinungen, sondern zu der sie umgebenden Natur haben sie sich verhalten und sich mit ihr auseinandergesetzt“(HUIZINGA, 1962, S.34).

1.1.4 Spiel und Mysterium

Huizinga stellt sich die Frage, was passiert, wenn sich niedere religiöse Formen zu höheren transformieren. Höhere Formen von Kulthandlungen sind nach Huizinga „bis in bizarre und blutige Einzelheiten der sogenannten primitiven immer noch aufs nächste verwandt. Wir erkennen aber in ihnen […] einen Gehalt von Weisheit und Wahrheit, der uns verbietet, sie mit der Überlegenheit zu betrachten, die im Grunde auch schon angesichts der sogenannten primitiven Kulturen nicht am Platze ist“(HUIZINGA, 1962, S.36).

Für Huizinga bleibt die „geweihte Handlung mit einer wichtigen Seite in der Kategorie Spiel inbegriffen, die Anerkennung ihrer Heiligkeit jedoch geht in dieser Unterordnung nicht verloren“ (HUIZINGA, 1962, S.37).

1.2 Das „Spiel“ im Kontext elektronischer Medien

Der Begriff „spielen“ oder das „Spiel“ wird in unserer Kultur als etwas Positives gesehen. In vielen Kulturen ist das Spiel wichtig für die Herstellung sozialer Kontakte, des Weiteren hat das Spiel eine erzieherische Tätigkeit im Hinblick auf die Entwicklung des Kindes.

Krambrock sieht im Spiel eine Projektion des gesellschaftlichen Alltags, indem man in eine Welt abtaucht, die der wahren Welt sehr ähnlich ist, nur, dass sie besser verstehbar und beherrschbar ist als jene der Realität. Das Spiel ist für den Spieler in vielerlei Hinsicht von Vorteil, denn dort kann er sein Geschick auf die Probe stellen, aber auch sein Glück versuchen, um Situationen des Spiels zu bewältigen. Wichtig zu erwähnen wäre, dass das Spiel aus gesellschaftlichen Verhältnissen heraus entsteht, mit veränderten Regeln, die mit dem Alltag nicht mehr gleichzusetzen sind (vgl.: KRAMBROCK, 1998, S.39). Das Spiel entführt sozusagen den Spieler aus seiner bekannten Umwelt in eine Scheinwelt, „es verfremdet die Regeln des Alltags und setzt sie temporär außer Kraft“ (KRAMBROCK, 1998, S.39).

1.2.1 Spielerische Unterhaltung

Hoppe-Graff und Oerter sehen, dass beim Spielen „für die Mehrzahl der Eltern und Erzieherinnen Anlass für pädagogische Genugtuung, beim Fernsehen hingegen Grund zur Besorgnis“ (HOPPE-GRAF /OERTER, 2000, S. 11) gilt. Daraus kann man ableiten, dass das natürliche „Spielen“ (Sandkasten- spiel, Fußballspiel, Versteckspiel usw.) für erzieherische Maßnahmen als positiv zu bewerten sei, anderseits, wo elektronische Medien eingesetzt werden, als erzieherisch eher negativ behandelt wird. „Kinder vor dem Fernseher lösen hingegen häufig Unbehagen und ein schlechtes Gewissen aus, weil im Fernsehen eine Ursache für die Entstehung von Erziehungsproblemen und Verhaltensauffälligkeiten – von der Unkonzentriertheit bis zur Gewalttätigkeit – gesehen wird“ (HOPPE-GRAF /OERTER, 2000, S. 11). Ausgehend von dieser These möchte ich feststellen, dass schon a-priori davon ausgegangen wird, dass elektronische Medien einen negativen Einfluss auf das Verhalten von Kindern ausüben. In diesem Beispiel wie auch im Fallbeispiel von Olaf–Axel Burow in seinem Buch „Prinzipien erfolgreicher Erziehung“ wird dem Fernsehen eher negative Einflussnahme zugesprochen. Burow beschreibt in einem Kapitel seines Buches (siehe oben) die erzieherischen Maßnahmen eines Vaters, dessen Tochter unbedingt fernsehen möchte. Zentrales Thema dieses Kapitels ist das „Umlenken anstatt des Verbietens“. Der Vater versucht mit pädagogischer Intervention durch ein attraktives Konkurrenzangebot das Kind vom Fernsehen abzulenken (vgl.: BUROW, 2003, S.17). Auch in diesem Beispiel kann man erkennen, dass der Fernseher aus pädagogischer Sicht eine negative Aura für erzieherische Maßnahmen ausstrahlt und dem Blickfeld des Kindes entzogen werden soll.

1.3 Spielend erfahren und erleben

Hoppe-Graff und Oerter sehen im Erfahren und Erleben, dass die Welt des Kindes „nur durch die gegebenen Verstehensstrukturen aufgenommen werden kann […] sie bildet die Grundlage für unsere Unterscheidung zwischen der (objektiven) Umwelt des Kindes und seiner Erfahrungswelt“ (HOPPE-GRAF / OERTER, 2000, S. 12).

Das Fernsehen stellt eine Kindheitserfahrung dar, wobei das Kind die Informationen, die es aus dem Fernsehen bekommt, als eine „Erfahrung“ annimmt. Hoppe-Graf und Oerter sprechen hier von Erfahrungsräumen. „Spielen und Fernsehen [..] konstituieren, so vermuten wir, erfahrbare und erlebbare Weltausschnitte mit spezifischen (Erfahrungs- und Erlebnis-) Merkmalen. Wir sprechen deshalb auch von spezifischen Erfahrungs- und Erlebensräumen. Die alltäglichen Pflichten des Kindes und sein Umgang mit Gleichaltrigen sind möglicherweise weitere Erfahrungsräume“ (HOPPE-GRAF / OERTER, 2000, S. 13).

Auf der einen Seite gibt es den Fernseher als Erfahrungsraum, wo das Kind das Fernsehprogramm mit seinen Inhalten erlebt, auf der anderen Seite sehen wir einen Erfahrungsraum, der das soziale Umfeld des Kindes, d.h. spielerisches Tun mit anderen Kindern, Wahrnehmung der realen Umwelt, beschreibt.

1.3.1 Das Spiel in Kindheit und Jugend

Bei Ursula Krambrock soll das Spiel nicht nur ein Kind beschäftigen, damit die Eltern ihre kostbare Zeit auch für andere Dinge nutzen können. Das Spiel ist nach Krambrock etwas Besonderes, und deshalb sollte dem Spiel, mehr Beachtung geschenkt werden.

Für Krambrock ist die Identifikation mit dem Spiel sehr wichtig. Hier muss das Kind lernen, sich mit dem Spiel auseinanderzusetzen, sich zu identifizieren. Denn fehlt die Identifikation mit dem Spiel, so Krambrock, „ist es dem Spieler nicht möglich, neue Erfahrungen mit sich selbst zu machen, er wird vom Spiel nicht „bewegt“, er läßt sich auf das Spiel nicht ein“(KRAMBROCK, 1998, S.38).

Zuviel Identifikation mit dem Spiel ist laut Krambrock auch nicht positiv, da eine zu starke Auseinandersetzung mit dem Spiel zu suchtähnlichen Wiederholungszwängen führt, was bedeutet, dass sich das Kind aus dem Spiel nicht mehr lösen kann. Um einen Weg zu finden, der für das Kind am hilfsreichsten wäre, damit es sich mit dem Spiel auseinandersetzt, andererseits nicht süchtig wird, sollte eine flexible Balance hergestellt werden zwischen „Identifikation mit der Spielewelt und Rückkehr in die Realität“(vgl.: KRAMBROCK, 1998, S.38).

Wichtig anzumerken wäre auch, dass der Zugang zu einem Spiel stets auf Freiwilligkeit beruhen soll. Kein Spiel soll einem Kind aufgezwungen werden, da es sonst keine Identifikation mit dem Spiel aufbauen kann. Laut Krambrock ist der Einstieg in die Identifikation des Spiels ein „innerindividueller Vorgang und kann als solcher nicht erzwungen werden“ (KRAMBROCK, 1998, S.39).

Kapitel II: Virtuelle Welten

In diesem Kapitel möchte ich aufbauend auf das erste Kapitel (indem ich das Thema der elektronischen Medien in Bezug auf das Fernsehen schon angerissen habe), weiterführend auf die Computerspiele eingehen.

Was am Fernsehen anders ist als am Computer, definieren Andreas Schmenk und Rainer Köthe in ihrem Buch „Multimedia und virtuelle Welten“ folgendermaßen; „Anders als beim Fernsehen kann man sich in einer vom Computer erzeugten Umgebung frei umsehen und bewegen, kann in die Vorgänge aktiv eingreifen und hat die Illusion, sich wirklich in einer anderen Welt aufzuhalten“(SCHMENK / KÖTHE, 2001, S.37).

„Der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (MPFS) kommt in seiner jährlichen Studie >Jugend, Information, (Multi-) Media< (JIM) zu dem Ergebnis: >Der Computer und das Internet haben in manchen Bereichen dem Fernsehen bereits den Rang abgelaufen. Für Jugendliche sind Computer, Internet und MP3-Player inzwischen weniger verzichtbar als der Fernseher“(GRAF, 2009, S. 27).

Die Dominanz des Computer ist, wenn man Graf zitiert, nicht von der Hand zu weisen, doch wie ist dieser Paradigmenwechsel möglich, wie kann sich ein Medium wie der Computer so stark in gesellschaftliche Systeme integrieren? Um das zu erklären, muss man sich an die Anfänge des Computerzeitalters begeben und nach letzten Artefakten suchen, wie alles begonnen hat. Wie die Anfänge dieser Odyssee des Computerspiels ausgesehen haben und wie dominant sie sich heute in den Mittelpunkt unserer Gesellschaft stellen, hat Tobias Bevc in seinem Buch „Computerspiele und Politik“ festgehalten.

„In den letzten 40 Jahren hat sich das Medium des Computerspiels von seinen bescheidenen Anfängen in amerikanischen Forschungslabors zu einer Milliardenindustrie entwickelt, die nun sogar droht, Hollywood in den Schatten zu stellen. Ein Spielgenre ist dabei besonders hervorzuheben, nicht nur aufgrund seines Erfolgs sondern auch aufgrund seiner kulturellen Signifikanz: die so genannten „Massively Multi-Player Online Games“ (MMOGs), d.h. Online Rollenspiele, die es mehreren tausend Spielern ermöglichen miteinander zu interagieren“ (BEVC, 2007, S. 55ff).

Wie schon erwähnt, hat sich der Computerspielemarkt zu einer Milliardenindustrie entwickelt und ist gleichbedeutend wie die Film- oder Musikindustrie. Die BITKOM (Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien) veröffentlichte die Zahlen von 2008 betreffend der Entwicklung von Computerspielen. Die Zahlen zeigen eindeutig eine steigende Performance an, was das Wachstum der Computerspiele betrifft. Aus dieser Analyse kann man schließen, dass die Computerspiele zum bedeutendsten Medienmarkt werden können, weit mehr als alle anderen Medien, die verfügbar sind. Anschließend möchte ich zur Veranschaulichung ein Diagramm zeigen, welches die Entwicklung des Gesamtmarktes von Computerspielen in Deutschland aufzeigt (vgl.: GRAF, 2009, S. 24).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbilung 1: Gesamtmarkt in Deutschland wächst auf hohem Niveau weiter, BITKOM, 2008 (in Milliarden Euro; 2008 = Prognose), GRAF, 2009, S. 24,

Wie aus der Grafik ersichtlich ist, gab es im Jahr 2006 einen Zuwachs am Computerspielemarkt von +13 %, dem folgt 2007 mit +29% und 2008 ist mit einem wahrscheinlichen Wachstum von +13% zu rechnen.

2.1 Die reale Welt

Zu Beginn möchte ich einen Einblick in die uns bekannte „reale“ Welt geben. Meder und Fromme haben in ihrem Buch „Bildung und Computerspiele“ interessante Ansätze für die reale Welt gefunden, also die Welt, in der wir leben und agieren. Meder und Fromme beziehen sich dabei auf Kant, der gesagt hat, dass der Mensch „nichts darüber hinaus zur Welt an sich, d.h. zu jener Welt, die unabhängig von unseren Konstruktionen ist, sagen könne (MEDER / FROMME, 2001, S. 12). Das kann man so verstehen, dass man „die Welt der Erscheinung als unsere unmittelbare Welt, als die so genannte >authentische< Welt, die wir in unserer leiblichen Präsenz einfach so erleben, ohne irgendwelche Hilfsmittel (außer unsere Organe) benutzen“ können (MEDER / FROMME, 2001, S. 12). Zusammenfassend ist die Welt, in der wir Menschen leben, arbeiten, die Möglichkeit haben zu kommunizieren, ohne Behelfsmittel zugänglich, wobei eine medial vermittelte Welt Instrumente benötigt, um in diese einzudringen (siehe 2.2).

2.2 Virtuelle Welten / Virtuelle Realität

2.2.1 Definitionen

Um die „virtuelle Welt“ zu definieren, habe ich in diversen Lexika gestöbert, um eine Definition zu finden, die der „virtuellen Welt“ am gerechtesten wird. Eine Definition, die mir sehr gut gefallen hat, wird nicht unter dem Begriff der „virtuellen Welt“ geführt, sondern unter „virtuelle Realität“. Laut Brockhaus ist der Begriff der „virtuellen Realität“, älter als der Begriff der „virtuellen Welt“ oder auch „Cyberspace“ genannt.

Im Brockhaus wird die „virtuelle Welt“ folgendermaßen definiert: „Die virtuelle Welt ist eine von Computern und entsprechenden Programmen simulierte Welt, die dem Nutzer durch spezielle Techniken und Schnittstellen vermittelt wird und mit der er interagieren kann“ (BROCKHAUS, Band 29, 2006, S. 137).

Für Jürgen Fritz ist die virtuelle Welt „ein bestimmtes Areal in der Lebenswelt der Menschen, das sich durch Rahmungshandlungen von den anderen Arealen abgrenzen lässt. Die Menschen wissen, wenn sie sich in der virtuellen Welt befinden, und sie deuten das Geschehen nach den Maßstäben, die für diese Welt gelten“ (FRITZ, 2004, S.203). Fritz sagt auch, dass die virtuelle Welt eine Welt ist, die vom Menschen künstlich geschaffen wird, es werden neue Räume am Computer aufgezeigt, wo sich der Mensch einbringen kann. Die Räume können durch Texte, Bilder und Grafiken gesteuert werden und man erhält Rückmeldungen über Handlungen, die man in diesen virtuellen Räumen vollzogen hat (vgl.: FRITZ, 2004, S.203).

Um die virtuelle Realität kreisen noch weitere interessante Definitionen, die ich, wie folgt, behandeln möchte: Eine Definition besagt, dass die virtuelle Realität als eine Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine fungiert, dabei wird das Hauptaugenmerk auf die verwendeten Techniken bei der Ein- und Ausgabe der Informationen gelegt (vgl. BROCKHAUS, Band 29, 2006, S.137).

Eine weitere Definition behandelt das Eintauchen des Menschen in eine imaginäre Welt. Laut Brockhaus wird durch Vorlagen wie Bücher, Filme eine Welt kreiert, wo sich der Mensch in seiner eigenen Realität befindet. Der Mensch verschwindet sozusagen in einer virtuellen Realität, die reale Umgebung tritt in seiner Wahrnehmung in den Hintergrund (vgl. BROCKHAUS, Band 29, 2006 S. 137).

Die virtuelle Welt ist nach Bergmann auch eine Zufluchtsstätte, um der realen Welt zu entfliehen. Bergmann sieht die virtuelle Realität oder „Cyberspace“ als ein Möglichkeitsfeld, und zwar für diejenigen, die im wirklichen Leben an ihre Grenzen stoßen (vgl.: BERGMANN, 2001, S.188). Nicht nur das gewollte Entfliehen in eine virtuelle Realität ist zu beachten, sondern auch die virtuelle Welt, mit der wir arbeitsmäßig verbunden sind. Bei Computerspielen ist diese Welt („virtuelle Welt“) existent, aber auch bei „virtuellen Spielgemeinschaften, [...] bei Online- Banking, in Chat Rooms […], in der militärischen Kriegsführung“(FRITZ, 2004, S.203) ist von virtuellen Welten zu sprechen, die in gesellschaftspolitischen Systemen fest implementiert sind.

2.2.2 Die medial vermittelte Welt

Ein wichtiger Aspekt, der für uns Menschen jederzeit und überall eine Rolle spielt, ist eine Welt, die durch Medien vermittelt wird. Mit Medien kann man in diesem Sinne alles Mögliche deklarieren, von einem Mikroskop angefangen bis hin zum besagten Bildschirm eines Computers. Die Menschen bedienen sich der Instrumente, die für sie wichtig sind, um die Welt mit anderen Augen zu betrachten.

“Wir bauen uns physikalische, chemische und biologische Instrumente, um mit deren Hilfe einen vermittelten Zugang zur Welt herzustellen“(MEDER / FROMME, 2001, S. 12).

Medial vermittelte Welten sind sozusagen ein Erscheinungsbild, welches sich nicht auf natürlichem Wege herstellen lässt, bzw. das es in der natürlichen Umgebung nicht gibt. Man benötigt hierfür Medien, die ein Fotoapparat, eine Kamera usw. sein können.

Meder und Fromme haben diesbezüglich eine Definition für die „mediale Welt“ gefunden, die ich nicht vorenthalten möchte. „Die Welt ist nicht nur Welt der (organisch vermittelten) Erscheinung, sondern auch die Welt der technisch bzw. technologisch vermittelten Erscheinung – das ist die mediale Welt“ (ebd. 2001, S.12).

2.2.3 Computergestützte Welten

Bei den Computergestützten Welten sehen Meder und Fromme „eine Teilmenge der medial vermittelten Welten – nämlich die Teilmenge der Welten, die über das Instrument> Computer< vermittelt sind“ (MEDER / FROMME, 2001, S. 14). Was Meder und Fromme damit meinen, ist mit einigen Worten zu erklären.

Der Computer ist eine Teilmenge der unter (Punkt. 2.2.2) medial vermittelten Welt. Wir haben schon gehört, dass ein Mikroskop oder eine Kamera eine solche Welt durch Fotos oder Filme vermitteln kann. Der Computer ist wiederum ein solcher Teil, der uns aber zusätzlich zu den verfügbaren Bildern auch filmähnliche Bilder liefern kann, Bilder oder Filme, die wir Menschen in den Computer sozusagen hinein reflektieren. Man könnte auch sagen eine andere Realität, künstlich durch das Instrument „Computer“ erschaffen.

„Computer können sinnlich zugänglich machen, wo die Sinne sonst nicht hinreichen; sie können aber auch sinnlich zugänglich machen, was es in der Welt der Erscheinung nicht gibt, was also fiktional ist“ (MEDER / FROMME, 2001, S. 14).

2.3 Computerspiele

Um auf den Begriff des Computerspiels näher einzugehen, möchte ich zuerst abklären, wie Computerspiele definiert sind und welche Bedeutung sie in unserer Gesellschaft einnehmen.

Eine Definition für Computerspiele formuliert Ursula Krambrock, indem sie sagt, dass „nahezu alle Computerspiele […] ein Abbild unserer Gesellschaft“ zeigen, „das durch Konkurrenz und Kampf gekennzeichnet ist, viele kreisen thematisch um die Themen Krieg und Gewalt“(KRAMBROCK, 1998, S.40).

Im Gegensatz zu anderen Spielen zeigen Computerspiele die Eigenschaften auf, die man eher als negative betiteln könnte. Macht und Kompetenz werden in den Spielen abverlangt, und durch die realistische Detailtreue in den Spielen können negative Dispositionen entstehen (vgl.: ebd.).

Für das Kind bedeutet das, dass „zum einen das Bild von der edlen schützenswerten Naivität und Reinheit des Kindes beschädigt wird, zum anderen werden Konkurrenz- und Rivalitätsängste der Erwachsenen aktiviert“ (ebd, 1998, S.40).

Das Computerspiel verstößt nach Krambrock gegen die Regeln einer heilen Spielzeugwelt und gegen den Grundsatz „nicht- kindgerechtes, erwachsenes Wissen vor Kindern zu verbergen“ (KRAMBROCK, 1998, S. 40). Ein weiterer negativer Aspekt bezüglich Computerspiele stellt Krambrock mit der mangelnden Kommunikation in den Raum. Krambrock geht davon aus, dass Computerspiele die sozialen Interaktionen zwischen Mensch und Mensch dezimiert und die Kommunikation zwischen Mensch und Maschine dabei forciert wird. Durch diese Interaktion zwischen Mensch und Maschine können die Spieler von ihren virtuellen Realitäten abhängig gemacht werden, d.h. es entsteht ein Suchtverhalten (vgl.: KRAMBROCK, 1998, S.41).

Zusammenfassend sagt Kambrock, dass das „Computerspiel [….] eine unschöne, gesellschaftlich gern verdrängte Sicht auf die Welt“ zeigt, „es macht Bedürfnisse und Wünsche der Spielenden deutlich, die sozial nicht akzeptiert sind, es bietet mit Hilfe virtueller Wirklichkeiten Ersatz für gesellschaftlich verwehrte Partizipation, es bedroht den überlegenen Status des Erwachsenenseins, es macht pädagogische Ansprüche zweifelhaft, es hilft mit konkurrierende jugendliche „Gegenwelten“ zu errichten und es wird möglicherweise Denkweisen und -strukturen der nachwachsenden Generation nachdrücklich verändern“ (KRAMBROCK, 1998, S.41).

2.3.1 Der Computer als Erzieher

Krambrock bemerkt, dass in den letzten zehn Jahren die Tendenz, dass Computerspiel bei den Jugendlichen eine Art Subkultur entwickelt, „die sich dem erwachsenen Zugriff weitestgehend entzieht und in zweifacher Weise bestürzend auf Erwachsene wirken kann“ (KRAMBROCK, 1998, S.41). Um den Umgang mit dem Computer zu erlernen, braucht es nach Krambrock nicht viel Zutun eines Pädagogen, da das Kind durch „Versuch und Irrtum“ selbständig die Funktionen eines Computers lernt (vgl. ebd., 1998, S.41).

Krambrock sieht in dieser Entwicklung nicht nur Positives, obwohl das Kind durch selbständiges Lernen neue Fähigkeiten am Computer erlernt und das „learning by doing“ wichtig für die Entwicklung des Kindes ist.

Krambrock geht davon aus, dass durch die immer größer werdende Computerisierung die Schule sowie Pädagogen als Wissensvermittler ausgedient haben und die dominante Position des Erziehers der Computer einnehmen könnte (vgl. ebd., 1998, S.41).

Für Jugendliche ist der Computer sozusagen ein Medium, bei dem sie glauben, dass es für sie allein entwickelt wurde, da sich die Erwachsenen aus ihrer Sicht mit der fortschreitenden Entwicklung sowieso nicht auskennen (vgl.: KRAMBROCK, 1998, S.117).

Bergmann sieht im Lernen, Verstehen und Erleben grundsätzlich einen anderen Charakter als „Lernen und Erfahrung in der realen Welt“. Bergmann stellt sich diesem Paradigma positiv gegenüber, denn er meint auch, dass die Erziehungswissenschaften sowie die Lernpsychologie dem Computer wenig Beachtung geschenkt hat. Dabei, so sagt er, ist gerade der Computer ein zukunftsweisendes Lernmedium, welches Ernst genommen werden sollte (vgl.: BERGMANN, 2001, S. 188)

2.3.2 Kinder und Computerspiele

Warum Kinder so begeistert von Computerspielen sind, kann man so erklären, dass primär eine Faszination und Freude, mit dem Computer in Interaktion zu treten, ausschlaggebend ist. Bergmann sieht im Computerspiel eine Art „Magie“, die auf das Kind wirkt. Magisch angezogen von leuchtenden Bildern, Lichteffekten und atemberaubenden Grafiken „verstärkt die Nähe zu Traum, Auflösung und Überhöhungen von Wirklichkeiten“. Für Bergmann ist das Computerspiel ein Portal, wo Raum und Zeit verschwimmen und sich dem Kind eine Traumwelt offenbart (vgl.: BERGMANN, 2001, S. 190).

Kinder sind begeistert von den virtuellen Welten, die dort geboten werden, sie können dort ihre Kreativität ausleben und ihre Fähigkeiten erweitern (vgl.: KRAMBROCK, 1998, S.115). Des Weiteren „stellt das Computerspiel eine kompensatorische Hilfe gegen die Langeweile im Alltag dar“ (ebd.: 1998, S.115).

Wichtig ist die Auswahl des richtigen Computerspiels gerade für Kinder und Jugendliche. Computerspiele sollen gerade in dieser Altersklasse didaktische Maßnahmen setzen, da, wie Thomas Feibel es ebenfalls beschreibt, Kinder und Jugendliche auch am Computer ein Recht auf Erziehung haben sollten. Kinder haben eine reiche Auswahl am Kindersoftwaremarkt, doch wenn sie älter werden, hält sich der Softwaremarkt sehr zurück, was die Produktion von Software für diese Altersgruppe betrifft. „ Zu unterschiedlich, zu unhomogen, so die Kindersoftwarehersteller, sei die Altersgruppe“ (FEIBEL, 2006 S. 104). Kinder suchen dann im Internet nach adäquater Software und treffen somit Entscheidungen selbst und schließen die Eltern aus dem Entscheidungsprozess aus. „1700 neue Computerspiele erscheinen pro Jahr, und beinahe jeder Schüler kann über jedes Spiel verfügen“ (FEIBEL, 2006 S. 105).

Durch Hochgeschwindigkeitsinternetzugänge können sie sich jedes Spiel herunterladen, wenn man sich die vielen illegalen Tauschbörsen ansieht. „In jeder Schule werden tausende gebrannte Rohlinge mit Spielen getauscht“. “350 Millionen Euro gehen der Computerspielindustrie Jahr für Jahr verloren.“ (FEIBEL, 2006, S. 105)

Es ist auch eine Neugier dabei, die sich entwickelt, wenn Kinder Software in die Hand bekommen, die für ältere bestimmt ist. Wenn man sich nun fragt, was so interessant an Computerspielen ist, kann man das so verstehen, dass „ Kinder in einem Computerspiel dem nachgehen [können], was ihnen in der Wirklichkeit verwehrt bleibt. Sie fahren Autorennen, sie düsen durchs Weltall, führen Armeen an, kämpfen gegen Hexen und Zauberer oder legen sich mit dubiosen Monstern an“ (FEIBEL, 2006 S. 105).

Die Logik gewalthaltiger Computerspiele ist auch betrachtenswert, denn häufig weisen solche Spiele “dasselbe Handlungsmuster auf, sie belohnen in der Regel die virtuelle Gewalt“ (vgl.: HARTMANN, 2006, S. 7). Meistens ist es so, dass die virtuelle Gewalt eine notwendige Handlungsart ist, um das Spielziel zu erreichen. „Computerspiele machen die aggressiven Verhaltensakte direkt erlernbar, indem sie sozusagen einen Simulator vorgeben, in welchem man in prozedurales Lernen einsteigen kann. Man lernt zum Beispiel, wie man mit einem Fadenkreuz auf einen Gegner zielt, wie sich das anfühlt oder wie das ist, mit einem Fadenkreuz auf einen Gegner zu zielen, weil dann in den Computerspielen sozusagen simuliert wird, dass die Zielgenauigkeit abnimmt und so weiter“(HARTMANN, 2006, S. 7). Die Quintessenz wäre, dass Computerspiele das prozedurale Lernen erst möglich machen. Computerspiele erlauben „Sympathie mit dem Aggressor. Der Nutzer selber ist ja der Spieler, der in die virtuellen aggressiven Verhaltensakte einsteigen muss, natürlich hat man Sympathie mit seiner eigenen Spielfigur“ (HARTMANN, 2006, S. 4). Man kann also sagen, dass sich eine Sympathie, eine Innigkeit mit der imaginären Persönlichkeit „Spielfigur“ entwickelt. Die Identifikation mit der Spielfigur wird natürlich durch zunehmend realistischere Spiele größer. „Das heißt, der Realismusgrad geht dahin, dass Gewaltakte genauso gezeigt werden, wie es in der Wirklichkeit vielleicht aussähe“ (HARTMANN, 2006, S. 7).

2.4 Typologie Computerspiele

Unter den Computerspielen gibt es mehrere Grundtypen, die, je nachdem, zu welchem Typus der Jugendliche tendiert, wichtig für seine Spielinteressen und seine Ambitionen sind. Krambrock hat mehrere dieser Grundtypen aufgezeigt und beschrieben. Desweiteren werden auch die Interaktionen beschrieben, die der Spieler im Spiel anwenden muss. Um einen Überblick über dieses doch recht komplexe Netzwerk von Spielen zu verschaffen, möchte ich einige dieser Grundtypen aufzeigen.

2.4.1 Gesellschaftsspiele

Gesellschaftspiele im Allgemeinen sind ja bekannt wie „Mühle“, „Schach“ oder Kartenspiele. Es gibt noch eine Vielzahl anderer Gesellschaftsspiele, die aber alle die gleichen Vorgaben beinhalten. Es gibt ein Spielfeld und Spielmaterial, wie z.B. Würfel, Figuren, Karten. Beim Computerspiel werden diese für das Spiel wichtigen Instrumente durch den Computer generiert, um dem Spieler eine möglichst naturgetreue Simulation bieten zu können. Auch die Auswahl des Spielpartners ist für derartige Spiele kein Problem, denn ist kein Partner vorhanden, wird der Computer selbst zum Spielpartner. Bei Netzwerkspielen (Internetspiele) können auch andere Computerspieler gemeinsam in einem Spielernetzwerk miteinander agieren und der Computer stellt dabei nur die Plattform zur Verfügung (vgl.: KRAMBROCK, 1998, S.25).

2.4.2 Strategiespiele

Strategiespiele sind Weiterentwicklungen von den oben genannten Gesellschaftsspielen. Bei Strategiespielen befindet sich der Spieler in einer höheren Ebene des Gesellschaftspieles. In einem solchen Spiel können Welten generiert werden, die weit über die Grenzen eines üblichen Brettspiels hinausgehen (vgl.: KRAMBROCK, 1998, S26).

2.4.3 Simulationen

Simulationen sind, wie das Wort schon sagt, simulierte Erscheinungsformen, die der realen Welt sehr ähnlich sind. Man versucht gegebene Situationen zu meistern, z.B. ein Flugzeug zu fliegen, ein Autorennen zu fahren, ein U-Boot zu lenken usw. durch Simulation am Computer. Der Gebrauch solcher Simulationen ist auch für Laien ungefährlich, da ja virtuell keine Gefahr besteht, dass ein Unglück passiert. Durch die immer besseren Grafiken, die am Computer dargestellt werden, erhält der Spieler einen sehr realistischen Simulationsverlauf, der ihn der Realität ein Stück näher bringt (vgl.: KRAMBROCK, 1998, S.27).

2.4.4 Jump and run Spiele

Das Jump and Run Spiel ist ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem Geschicklichkeit und Reaktionsfähigkeit gefragt sind. Ziel ist es, in einem solchen Spiel Hindernisse zu überwinden, Gegner auszutricksen, Bonuspunkte zu sammeln und Freispiele zu ergattern. Meistens besteht ein solches Spiel aus mehreren Levels, die man bestehen muss, um das Spiel erfolgreich zu beenden. Mit jedem Level kann der Schwierigkeitsgrad zunehmen und somit ist der Spieler einem immer höheren Zeit- und Reaktionsdruck ausgeliefert (vgl.: KRAMBROCK, 1998, S.28).

2.4.5 Adventure

Das Adventure ist durchzogen von Denksportaufgaben, d.h. es gibt eine Vielzahl von Rätseln zu lösen, bis man in der Handlung weiterkommt. Die ersten Adventures basierten auf Text, im weiteren Verlauf wurden dann grafische Darstellungen integriert. In modernen Adventure–Spielen ist die graphische Gestaltung sehr realitätsnah und vermittelt einen sehr plastischen Eindruck der Umgebung. Das Adventure zeichnet sich durch „Sprachwitz und Komik gegenüber Dramatik und Kampf aus“(vgl.: KRAMBROCK, 1998, S.29).

2.4.6 Das Rollenspiel

Rollenspiele gehören wie Simulationen zu den aufwändigen Spielen (vgl.: FEIBEL, 2002, S.90). „Wenn ein Kind jeden Tag nur 30 Minuten damit spielen darf, müsste es schon 120 Jahre alt werden“(FEIBEL, 2002, S.90). Daraus kann man ableiten, dass man ein Rollenspiel endlos spielen kann, da es immer mehr erweitert wird. Das Rollenspiel ist durch eine Idee oder eine literarische Vorlage geprägt. Die ursprüngliche Form findet man im kindlichen Rollenspiel, wo sich Kinder in Personen oder Spielfiguren (Heldencharaktere) hineinversetzen. Die Spielverläufe sind dem Spieler nicht bekannt, der Spieler wird sozusagen vom Verlauf des Spieles überrascht. Rollenspiele erfreuen sich großer Beliebtheit bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen (vgl.: KRAMBROCK, 1998, S.41).

In der folgenden Tabelle sind alle aufgeführten Spieltypologien nochmals zusammengefasst, sowie die Dimensionen, die das Spiel auszeichnen:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Grundtypen des Computerspiels, KRAMBROCK, 1998, S. 25

2.5 Spielen in virtuellen Welten

Immer mehr Onliner nutzen das Internet für das Spielen von Online Games. Was macht nun das Online-Spiel so besonders, was ist so faszinierend daran? „Bei Online-Spielen ist man nie allein, sondern hat Millionen von Spielpartnern aus der ganzen Welt. Es sind Computerspiele, die viele Menschen auf ihre privaten Rechner geladen haben und die man nur per Internet spielen kann. Man trifft in der Scheinwelt des Spiels also jede Menge Mitspieler, die dort als Avatare – also digitale Stellvertreter – auftreten und handeln“ (SCHMENK / KLIEMT / BELOCH / WÄTJEN / KLAUCKE / KÖTHE / KNAPPE, 1995, S. 44).

Bereits 2005 wurde von Spiegel Online konstatiert, dass das Spielen über das Netz der neueste Trend im Gaming Bereich sei: „Alleine spielen ist langweilig. Das gilt auch für den Computer. Heute kommt kaum noch ein richtiges Computerspiel heraus, das seinen Mitspielern nicht die Möglichkeit einräumt, im Internet das Spiel mit anderen zusammen weiter zu spielen. Das gilt für Autorennen, Strategie- und Rollenspiele“ (QUANDT / WIMMER, 2008, S. 169).

Nach Quandt und Wimmer werden Computerspiele vorwiegend für den Spielbetrieb im Netzwerk programmiert, da man sich dadurch eine höhere Frequenz von Spielern erhofft. In weiterer Folge kann man davon ausgehen, dass durch die Vernetzung automatisch ein Suchtfaktor miteinkalkuliert werden kann, da man ja bekanntlich in der Gruppe das Spiel noch intensiver nutzt als alleine.

Ein gutes Beispiel wäre „World of Warcraft“, das durch das Online Spielen zum Massenphänomen wurde. Das Spiel wird weltweit von mehreren Millionen zahlenden Abonnenten gespielt (letzter Stand: 8,5 Millionen Abonnenten im Frühjahr 2007“(QUANDT / WIMMER, 2008, S. 169).

Online-Rollenspiele wurden in den letzten Jahren immer wieder Gegenstand medialer Berichterstattung. „So konnte man am 11. Mai 2006 im Spiegel Online von einem Rachemord unter Freunden lesen. Begründet wurde die Tat damit, dass ein Spieler das virtuelle Schwert des anderen ungefragt verkauft hatte. Es wurde auch von einem Suizid eines 13- jährigen Jungen berichtet, der sich nach 36 Stunden World- of- Warcraft spielen aus dem 24. Stock stürzte. Die Eltern des Jungen forderten in einer chinesischen Tageszeitung, dass Spielvertreiber die Spiele mit klaren Warnungen vor dem gewalthaltigen Inhalt, dem möglichen Suchtpotential und anderen Gesundheitsrisiken kennzeichnen müssen“(GRÜNBICHLER, 2008, S. 43).

[...]

Ende der Leseprobe aus 149 Seiten

Details

Titel
Auswirkungen der legalen Droge Computerspiel auf den Alltag Jugendlicher
Untertitel
Spielst du noch oder lebst du schon
Hochschule
Alpen-Adria-Universität Klagenfurt  (Erziehungswissenschaft und Bildungsforschung)
Note
2.00
Autor
Jahr
2010
Seiten
149
Katalognummer
V157982
ISBN (eBook)
9783640709724
ISBN (Buch)
9783640710027
Dateigröße
1628 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
"Herr Wolfgang Weberitsch beschäftigt sich in seiner Diplomarbeit mit dem aktuellen, im öffentlichen Diskurs umstrittenen Thema der Computerspiel-Sucht. Er greift damit eine im jugendkulturellen Kontext sehr relevante Problematik auf, die er im Rahmen einer breiten theoretischen Auseinandersetzung mit den Aspekten des Spiels, der spezifischen Bedeutung der Computerspiele sowie der Beziehung von Computerspielen und Sucht bearbeitet und durch eine eigene empirische Untersuchung unter Jugendlichen ergänzt" (Gutachter der Arbeit, 2010)
Schlagworte
Sucht, Computerspiele, Kinder, Jugendliche, Computersucht, Computersüchtig
Arbeit zitieren
Mag. Wolfgang Sebastian Weberitsch (Autor), 2010, Auswirkungen der legalen Droge Computerspiel auf den Alltag Jugendlicher, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/157982

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