Wohin sich der Mensch im 21. Jahrhundert auch „dreht und wendet“, der Computer steht im Mittelpunkt allen „Seins und Werdens“ auf dieser Welt. Was der Mensch nicht mehr kann oder wo der Mensch an seine Grenzen stößt - es hilft und unterstützt ihn „sein kleiner Bruder“, der Computer. Eine Welt, wie wir sie kennen, würde ohne diese grandiose Errungenschaft der Menschheit nicht lange existieren. Wir wären in einer vergangenen Zeit angekommen, die für uns Menschen längst Geschichte ist. Der Computer hilft uns in vielen Bereichen unseres Lebens, er ist das Instrument, auf dem gearbeitet und in vielen Fällen auch gespielt wird.
Diese Arbeit soll zeigen, wie Computerspiele den Alltag von Kindern und Jugendlichen beeinflussen. Die zentrale Frage sollte lauten: Welche Auswirkungen das Computerspiel auf den Alltag, die Erziehung, und das soziale Umfeld des Jugendlichen hat? Können Computerspiele wie viele andere Drogen ein Suchtverhalten auslösen, welches so stark ist, dass die Jugendlichen alles um sich vergessen? Welche Faktoren spielen eine Rolle, dass sich Kinder und Jugendliche in diesen fantas-tischen Welten bewegen? Können diese virtuellen Welten das alles ausgleichen, was junge Leute heute brauchen?
Gibt es vielleicht einen „Computerpädagogen“, der unseren Kindern zeigt, wie man es richtig macht? Und sind es die Eltern, die genau davor Angst haben, dass es zu einer Verschmelzung der realen und der virtuellen Welt kommt?
All dies sind Fragen, die ich mir selbst sehr oft gestellt habe, doch gab es bis jetzt nur Fragen und keine Antworten. Mit dieser Arbeit möchte ich versuchen, auf viele dieser Fragen eine Antwort zu finden. Mit historischen Ansätzen, die von Philosophen bereits zur Sprache gebracht werden, mit Wissenschaftlern aus den Bereichen der Pädagogik, der Psychologie, bis hin zu den heutigen Rezipienten, die sich mit dem Spiel auseinandersetzen, werde ich mich in dieser Arbeit widmen.
Inhaltsverzeichnis
VORWORT
KAPITEL I: DAS SPIEL
1.1 Historische Definitionen
1.1.1 Das Spiel als Kult
1.1.2 Heiliger Ernst im Spiel
1.1.3 Glauben und Spielen
1.1.4 Spiel und Mysterium
1.2 Das „Spiel“ im Kontext elektronischer Medien
1.2.1 Spielerische Unterhaltung
1.3 Spielend erfahren und erleben
1.3.1 Das Spiel in Kindheit und Jugend
KAPITEL II: VIRTUELLE WELTEN
2.1 Die reale Welt
2.2 Virtuelle Welten / Virtuelle Realität
2.2.1 Definitionen
2.2.2 Die medial vermittelte Welt
2.2.3 Computergestützte Welten
2.3 Computerspiele
2.3.1 Der Computer als Erzieher
2.3.2 Kinder und Computerspiele
2.4 Typologie Computerspiele
2.4.1 Gesellschaftsspiele
2.4.2 Strategiespiele
2.4.3 Simulationen
2.4.4 Jump and Run Spiele
2.4.5 Adventure
2.4.6 Das Rollenspiel
2.5 Spielen in virtuellen Welten
2.6 Wer spielt was?
2.7 Das Rollenspiel (MUDs) im 21. Jahrhundert
2.8 Faszination Rollenspiel
2.9 Anonymität in Rollenspielen
KAPITEL III: SUCHT UND SPIELE
3.1 Begriffserklärung „Sucht“
3.2 Psychologische Definitionen
3.2.1 Wie wird man süchtig?
3.2.2 Süchtig durch autoritäres Verhalten
3.3 Psychologische Faktoren
3.3.1 Suchtspezifische Grundannahmen
3.3.2 Das homöostatische Modell
3.4 Macht der Computer süchtig?
3.4.1 Diagnostische Kriterien der Computerspielsucht
3.5 Emotional- und Stressfaktoren im Computerspiel
3.5.1 Der finazielle Aspekt und Suchtbefriedigung
3.5.2 Das emotional Belohnende
3.5.3 Faktoren von Exzessiven Computerspiel
3.5.4 Warum sind die Jungen so gefährdet
3.5.5 „Jungen“ empfindsamer als Mädchen?
3.5.6 Computersüchtig - Wer sind die Schuldigen?
3.6 Ursachen und Lösungen der Computerspielsucht
3.6.1 „Autobahnen“ und Synapsen
3.6.2 Die Ursachen
3.6.3 Die Lösung
3.6.4 Lösungsansätze zur Stärkung des Vertrauens
3.6.5. „Lebensregeln“ Bergmann / Hüther vs. World of Warcraft
KAPITEL IV: GESUNDHEIT UND THERAPIE
4.1 Computerspiele vs. Gesundheit
4.2 Empirische Untersuchungen zur Computerspielsucht
4.3 Therapieformen der Computerspielsucht
KAPITEL V: „EMPIRISCHER TEIL“
5.1 Erstellung und Ausführung der Interviews
5.1.1 Der Leitfaden
5.1.2 Die Interviewdurchführung
5.1.3 Aufnahme und Ort der Interviews
5.2 Die Interviewauswertung
5.2.1 Der Stichprobenumfang
5.2.2 Die Hobbies der Befragten
5.2.3 Zeitaufwand / Hobbies
5.2.4 Aufmerksamkeit im Unterricht
5.2.5 Aktivitäten nach der Schule
5.2.6 Computerspiele & Co
5.2.7 Emotionen und das Computerspiel
5.2.8 Eltern vs. Computerspiel
5.3 Zusammenfassung und Vergleich der Ergebnisse
5.4 Pädagogische Verhaltensregeln für die Eltern
SCHLUSSWORT
Zielsetzung und Forschungsfragen
Die Diplomarbeit untersucht die Auswirkungen von Computerspielen auf den Alltag, die Erziehung und das soziale Umfeld von Jugendlichen. Im Zentrum steht die zentrale Frage, ob Computerspiele ein Suchtverhalten auslösen können, das Jugendliche den realen Alltag vergessen lässt, und welche Faktoren in diesen virtuellen Welten eine Rolle für junge Menschen spielen.
- Analyse der Bedeutung von Spiel und virtuellen Welten aus pädagogischer und historischer Sicht.
- Untersuchung psychologischer Mechanismen hinter Computerspielsucht und exzessivem Spielverhalten.
- Erforschung der geschlechtsspezifischen Unterschiede in Bezug auf Spielpräferenzen und Suchtgefährdung.
- Durchführung einer empirischen Untersuchung mit Jugendlichen zu ihrem Spielverhalten und dessen Folgen.
- Erarbeitung von pädagogischen Handlungsempfehlungen für Eltern und Erziehungsberechtigte.
Auszug aus dem Buch
3.6.5 „Lebensregeln“ Bergmann / Hüther vs. World of Warcraft
Bergmann und Hüther haben sieben Regeln entworfen, die ein Kind oder einen Jugendlichen in die reale Welt wieder integrieren bzw. die Spielsucht, das immer tiefer Eintauchen in die virtuelle Welt, einschränken sollten.
• „Klare durchschaubare Regeln und Strukturen, die man erkennen und einhalten muss, um sich zurechtzufinden.
• Entscheidungen, die man selbstständig treffen und verantworten muss, um selbstbewusst zu werden.
• Fähigkeiten und Fertigkeiten, die man erwerben muss, um ans Ziel zu kommen.
• Umsicht, die man entwickeln muss, um erfolgreich zu sein.
• Abenteuer, unerwartete Ereignisse und überraschende Situationen, die man erlebt, auch Gefahren, die man bestehen kann, um daran zu wachsen.
Zusammenfassung der Kapitel
VORWORT: Einleitung in die Relevanz des Computers als Instrument in der heutigen Zeit und Aufzeigen der zentralen Fragestellung bezüglich der Auswirkungen auf Jugendliche.
KAPITEL I: DAS SPIEL: Theoretische Auseinandersetzung mit der Bedeutung des Spielens anhand historischer Ansätze und pädagogischer Definitionen.
KAPITEL II: VIRTUELLE WELTEN: Analyse, was virtuelle Welten auszeichnet und welchen Stellenwert sie im Vergleich zur realen Welt für Jugendliche einnehmen.
KAPITEL III: SUCHT UND SPIELE: Untersuchung psychologischer Aspekte von Sucht und Computerspielsucht sowie der Rolle von Stress und Emotionen beim Spiel.
KAPITEL IV: GESUNDHEIT UND THERAPIE: Erörterung gesundheitlicher Folgen exzessiven Spielens sowie Darstellung existierender Therapiemöglichkeiten.
KAPITEL V: „EMPIRISCHER TEIL“: Durchführung und Auswertung einer Befragung von vierzehn Jugendlichen hinsichtlich ihres Spielverhaltens und sozialer Einflüsse.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Jugendliche, Spielsucht, Virtuelle Welten, Medienpädagogik, Sozialverhalten, Suchtpotenzial, Online-Rollenspiele, World of Warcraft, Stressbewältigung, Erziehung, Identitätsfindung, Internetabhängigkeit, empirische Studie, Gesundheitsrisiken.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beleuchtet die Auswirkungen des Computerspiels als legale Droge auf den Alltag von Kindern und Jugendlichen und analysiert, inwieweit exzessives Spielverhalten in eine Sucht münden kann.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zentrale Themen sind der pädagogische Wert des Spiels, die Psychologie virtueller Welten, Ursachen von Computerspielsucht sowie die Rolle des sozialen Umfelds und der Erziehung.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, Zusammenhänge zwischen Spielverhalten, emotionalen Faktoren und der elterlichen Erziehung aufzuzeigen sowie präventive Lösungsansätze zu identifizieren.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit kombiniert eine umfangreiche Literaturanalyse zum Thema Spieltheorie und Suchtforschung mit einer qualitativen empirischen Studie, die auf Interviews mit Jugendlichen basiert.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Betrachtung von Spiel und virtuellen Welten, eine Analyse der Suchtfaktoren (emotional und stressbedingt) und die Auswertung der durchgeführten Interviews.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die wichtigsten Schlagworte sind Computerspiele, Spielsucht, Virtuelle Welten, Medienpädagogik und jugendliches Sozialverhalten.
Wie werden die sieben „Lebensregeln“ nach Bergmann und Hüther interpretiert?
Der Autor vergleicht diese Regeln mit den Mechanismen in Online-Rollenspielen wie „World of Warcraft“ und kommt zu dem Schluss, dass viele dieser eigentlich pädagogisch sinnvollen Strukturen auch in Computerspielen vorhanden sind, was die Verschmelzung der Welten verdeutlicht.
Welches Ergebnis zeigt die empirische Studie bei den befragten Jugendlichen?
Die Studie zeigt, dass Jungen tendenziell exzessiver spielen als Mädchen und der Computer für viele Jugendliche eine zentrale Rolle zur Stressbewältigung und Flucht aus dem realen Alltag einnimmt.
- Citation du texte
- Mag. Wolfgang Sebastian Weberitsch (Auteur), 2010, Auswirkungen der legalen Droge Computerspiel auf den Alltag Jugendlicher, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/157982