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Das General Aggression Model (GAM)

Titre: Das General Aggression Model (GAM)

Exposé Écrit pour un Séminaire / Cours , 2010 , 15 Pages , Note: 1,3

Autor:in: Martina Vögele (Auteur)

Pédagogie - Psychologie pédagogique
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Aggressivität von Kindern und Jugendlichen wird heutzutage häufig mit dem Konsum von neuen Medien in Verbindung gebracht. Dabei wurde bereits Mitte des letzten Jahrhunderts die Auswirkung von Gewalt im Fernsehen auf Kinder und Jugendliche in ersten Studien untersucht (Hopf, 2004). Allerdings haben Medien heutzutage neue Dimensionen erhalten, da sie zum einen deutlich leichter für Kinder und Jugendliche zugänglich sind, zum anderen neue Komponenten bei der Mediennutzung hinzu gekommen sind. Während beim Fernsehen der Rezipient ausschließlich konsumiert, ist er beim Computer – sei es beim Spielen oder beim Surfen im Internet – nicht ausschließlich Rezipient sondern auch Mitspieler und Mitgestalter. Damit ist er am Geschehen auf dem Bildschirm unmittelbar beteiligt. Beim Computerspiel ist es zum Beispiel die Entscheidung des Spielers wie er in das Geschehen der Geschichte, welche auf seinem Bildschirm abläuft, eingreifen möchte, mit wem er kooperiert und welche Strategie er verfolgt. Auch bei der Nutzung des Internets hat der Nutzer deutlich mehr Einfluss auf die Inhaltsauswahl als bei einem Film, da das Angebot riesig und unmittelbar abrufbar ist. Die Erfahrung von Gewalt kann somit deutlich direkter ausfallen, als bei dem Konsum eines Gewalt verherrlichenden Filmes.

Diese Tatsache ist für die Bewertung des Einflusses der Medien auf die Gewaltbereitschaft von Jugendlichen insofern ein Problem, dass die Dimension des Akteurs bei früheren Erklärungsmodellen zum Teil außer acht gelassen wurde. Um der Komplexität des Themas der Entstehung von Gewalt besser Rechnung tragen zu können entwickelten Anderson und Bushmann das so genannte General Aggression Model (im folgenden Text mit GAM abgekürzt) (Anderson & Bushman, 2002).

Diese Arbeit wird im folgenden Kapitel zunächst das GAM darstellen und erläutern.
Im Anschluss daran werden Untersuchungen zum Thema Aggression bei Computerspie-lern vorgestellt, welche auf das GAM zurückgreifen. Da das GAM für sich in Anspruch nimmt, ein universelles Modell zur Erklärung der Entstehung von Gewalt zu sein, wird dieser Aspekt ebenfalls mit aufgegriffen.
Zuletzt erfolgt die kritische Bewertung des Modells gefolgt von einem abschließenden Fazit.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Das General Aggression Model

2.1 Das Basismodell

2.2 Langfristige Auswirkungen von gewalthaltigem Medienkonsum

3 Einsatzgebiete und Erkenntnisse des GAM

3.1 Untersuchungen zu Aggression bei Computerspielern

3.2 Wirkung von Mediengewalt und Lebenswelt

4 Grenzen des GAM

5 Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit setzt sich kritisch mit dem General Aggression Model (GAM) auseinander, um zu prüfen, inwieweit dieses universelle Modell zur Erklärung der Entstehung von Gewalt und Aggression bei Kindern und Jugendlichen geeignet ist, insbesondere unter Berücksichtigung moderner Mediennutzung.

  • Integration verschiedener psychologischer Aggressionstheorien im GAM
  • Analyse des Einflusses von gewalthaltigen Medieninhalten auf kognitive Prozesse und Persönlichkeitsentwicklung
  • Untersuchung des Zusammenhangs zwischen Computerspielnutzung und Aggressionsbereitschaft
  • Kritische Würdigung des Erklärungsgehalts und der Grenzen des Modells in Bezug auf soziale Kontextfaktoren

Auszug aus dem Buch

2.1 Das Basismodell

Dem GAM liegt der Gedanke zugrunde, dass „die Ausübung von Gewalt v. a. auf dem Lernen, der Aktivierung und der Anwendung aggresionsbezogener, im Gedächtnis verankerter Wissensstrukturen basiert“ (Kunczik & Zipfe, 2006, S. 183). Diese Wissensstrukturen werden durch drei Hauptkomponenten entscheidend beeinflusst: Input, Routes und Outcomes.

Abbildung 1 zeigt das GAM in schematischer Darstellung. Aus der Abbildung werden die drei unterschiedliche Ebenen ersichtlich, welche bei der Entstehung von Aggression eine entscheidende Rolle spielen.

Bei den Input-Variablen werden die Person und die Situation unterschieden. Dabei gehören zur Person die Einstellungen, Werte und das Selbstvertrauen ebenso wie das Geschlecht, charakteristische Wesenszüge und langfristig gesetzte Ziele (Anderson & Bushman, 2002; Anderson & Carnagey, 2004; Kunczik & Zipfel, 2006). Es sind somit Persönlichkeitsmerkmale, die relativ festgelegt sind.

Die Situationsvariablen lassen sich mit den Umweltfaktoren beschreiben, welche das Handeln einer Person bestimmen. Hierzu gehören aggressive Reize, Provokationen, Frustration, Schmerz und Unwohlsein ebenso wie Drogen und Belohnungen, welche für ein aggressives Verhalten gegeben werden (Anderson & Bushman, 2002; Anderson & Carnagey, 2004; Kunczik & Zipfel, 2006).

Diese Input-Variablen spielen in jeder einzelnen Situation zusammen und je nachdem wie sie aufeinander treffen, wird die Situation in unterschiedlicher Art und Weise bewertet und ein an diese Bewertung angepasstes Verhalten gezeigt.

Dabei kann die Bewertung auf Kognition (Gedanken an Aggression), Affekte (Emotion, Stimmungslage) oder Erregungszustände zurückgehen. Diese drei Bereiche werden unter den Routes zusammengefasst. Dazu ist anzumerken, dass die Bereiche sehr eng miteinander verknüpft sind und sich selten trennen lassen. Negative Kognitionen bringen häufig negative Emotion mit sich. So wird zum Beispiel durch Ärger (= Emotion) in der Regel eine höhere Herzfrequenz verursacht (= Erregungszustand). Diese Bereiche lassen sich somit nicht voneinander losgelöst betrachten (Anderson & Bushman, 2002; Kunczik & Zipfel, 2006).

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die steigende Relevanz der Mediennutzung bei Kindern und Jugendlichen und führt das General Aggression Model (GAM) als komplexes Erklärungsmodell für Gewaltentstehung ein.

2 Das General Aggression Model: Das Kapitel erläutert das theoretische Fundament des GAM, das verschiedene Aggressionstheorien integriert, und beschreibt das Basismodell sowie langfristige Persönlichkeitsveränderungen durch Medienkonsum.

3 Einsatzgebiete und Erkenntnisse des GAM: Hier werden aktuelle Studien zur Aggression bei Computerspielern sowie die Auswirkungen von Mediengewalt im Kontext der Lebenswelt von Jugendlichen analysiert.

4 Grenzen des GAM: Dieses Kapitel kritisiert die mangelnde Differenzierung bei der Gewichtung verschiedener Faktoren im Modell und weist auf die Vernachlässigung externer Einflüsse hin.

5 Fazit: Die Arbeit schließt mit der Feststellung, dass das GAM zwar eine hilfreiche erste Orientierung bietet, aber als alleiniges Erklärungsmodell für die komplexe Gewaltentstehung unzureichend bleibt.

Schlüsselwörter

General Aggression Model, GAM, Mediengewalt, Aggression, Computerspiele, Medienkonsum, Gewaltentstehung, Persönlichkeitsentwicklung, Kognition, Affekt, Sozialisation, Jugendalter, Verhaltensskripte, Medienwirkung, Psychologie

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit im Kern?

Die Arbeit untersucht das "General Aggression Model" (GAM) hinsichtlich seiner Eignung, die Entstehung von aggressivem Verhalten bei Jugendlichen in einem modernen Medienkontext zu erklären.

Welche zentralen Themenfelder deckt die Analyse ab?

Die Schwerpunkte liegen auf der Integration bestehender Aggressionstheorien, dem Einfluss von Computerspielen auf das Verhalten sowie der kritischen Hinterfragung der Grenzen dieses psychologischen Modells.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Ziel ist es, zu bewerten, ob das GAM als universelles Erklärungsmodell für Gewaltentstehung ausreicht oder ob es durch die Komplexität realer Lebensumwelten an seine Grenzen stößt.

Welche wissenschaftliche Methode wird in der Arbeit verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer Literatur- und Theorieanalyse, die bestehende Studien (u.a. von Anderson, Bushman und Hopf) zum GAM und zur Wirkung von Mediengewalt vergleichend auswertet.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Im Hauptteil werden zunächst das Basismodell des GAM, dann empirische Untersuchungen zur Computerspielnutzung und schließlich die Anwendung des Modells auf die Lebenswelt von Jugendlichen detailliert dargestellt.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren diese Arbeit am besten?

Zentrale Begriffe sind General Aggression Model, Mediengewalt, Aggressionsentstehung, Computerspiele, Kognition, Affekt und Persönlichkeitsentwicklung.

Warum kritisieren die Autoren, dass das Modell zu allgemein gehalten ist?

Die Arbeit weist darauf hin, dass fast jedes Untersuchungsergebnis durch das GAM begründet werden kann, was die empirische Trennschärfe und damit den wissenschaftlichen Erkenntniswert des Modells in der Praxis schwächt.

Welchen Stellenwert nimmt die Studie von W. Hopf in der vorliegenden Arbeit ein?

Die Studie von Hopf dient als zentrales Praxisbeispiel, um zu zeigen, wie das GAM durch weitere Faktoren (z.B. soziale Herkunft, Erziehungsklima) ergänzt werden muss, da das GAM allein nicht alle Determinanten abdeckt.

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Résumé des informations

Titre
Das General Aggression Model (GAM)
Université
University of Paderborn  (Institut für Erziehungswissenschaften)
Cours
Rezeption und Wirkung von Medien in Kindheit, Jugend und Erwachsenenalter
Note
1,3
Auteur
Martina Vögele (Auteur)
Année de publication
2010
Pages
15
N° de catalogue
V159027
ISBN (ebook)
9783640724543
ISBN (Livre)
9783640724871
Langue
allemand
mots-clé
GAM General Aggression Model Medien Gewalt Kinder Jugendliche Aggression Computerspiele Affect Cognition arousal Erregungszustand Kognition Emotion Mediengewalt Lebenswelt Pädagogik Psychologie Erziehungswissenschaft
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Martina Vögele (Auteur), 2010, Das General Aggression Model (GAM), Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/159027
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Extrait de  15  pages
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