Die Virtuelle Realität - das Cyberspace
haben nicht nur in unseren Kinos Einzug gehalten. Tagtäglich kommen wir der computergestützen Wirklichkeit immer näher. Nicht nur, wenn Jugendliche studenlang vor ihrem Computer sitzen und "World of Warcraft" spielen.
In den letzten Jahren sind realistische, computergenerierte virtuelle Welten in Film und Fernsehen alltäglich geworden. Multimediales Lernen wird in allen Bereichen angewendet und genutzt.
Erweitern wird unser Leben in Zukunft durch sogenanntes "multisensorisches Lernen".
Unter diesen Punkt fällt auch das Lernen mit Virtueller Realität und mit dem Cyberspace. Wo sind die Entwicklungen in diesem Bereich angekommen? Wohin führen sie? Wird die Virtuelle Realität vielleicht bald schon von der realen Wirklichkeit nicht mehr zu unterscheiden sein? Welche Auswirkungen ziehen virtuelle Welten im Lernumfeld nach sich?
Das sehr aktuelle Forschungsthema wird dahingehend untersucht, in welchem Maße virtuelles Lernen bereits eingesetzt wird. In der Arbeit werden nicht nur Theoretiker zitiert, sondern auch bereits bestehende Projekte analysiert.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Definitionen und Begriffseingrenzung
- Definitionen von Cyberspace und VR
- Historische Entwicklungen der VR
- Charakteristik der VR
- Funktionen der VR und des Cyberspace
- Gründe für den Einsatz von VR
- Auswirkungen der VR
- Lernen mit VR und Cyberspace
- Schnittstellen zwischen VR und Mensch
- Allgemeine Einsatzgebiete der VR
- Spezielle Einsatzgebiete der VR
- Perspektiven in der Entwicklung der VR
- Bewertung virtueller CD-Roms
- CD Schnittbildanatomie
- CD Echo Explorer
- Zusammenfassung
- Literaturverzeichnis
- Medienverzeichnis
- Anhang (Abkürzungen)
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Hausarbeit befasst sich mit den Funktionen, Einsatzmöglichkeiten und Perspektiven des Cyberspace und der Virtuellen Realität im Lernumfeld. Sie untersucht, wie weit die Entwicklungen in diesem Bereich fortgeschritten sind und welche Auswirkungen virtuelle Welten im Lernumfeld nach sich ziehen. Die Arbeit analysiert aktuelle Forschungsthemen und Beispiele für den Einsatz von VR im Bildungsbereich. Ziel ist es, einen umfassenden Überblick über die Thematik zu liefern und die Bedeutung von VR im Kontext des multimedialen Lernens aufzuzeigen.
- Definition und Einordnung der Begriffe Cyberspace und VR
- Analyse der Funktionen und Einsatzmöglichkeiten von VR
- Untersuchung der Schnittstellen zwischen VR und Mensch im Lernprozess
- Besprechung verschiedener Einsatzgebiete von VR in unterschiedlichen Disziplinen
- Bewertung der Perspektiven in der Entwicklung von VR im Bildungsbereich
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt den Kontext und die Motivation für die Arbeit dar. Sie erläutert die Bedeutung des Themas im Zusammenhang mit der Entwicklung des multimedialen Lernens. In Kapitel 1 werden die Begriffe Cyberspace und VR definiert und ihre Entwicklungen und Charakteristika dargestellt. Kapitel 2 beleuchtet die Funktionen von VR und des Cyberspace, wobei die Gründe für den Einsatz von VR im Lernprozess im Vordergrund stehen. In Kapitel 3 werden die Einsatzgebiete von VR im Lernprozess, sowohl allgemein als auch spezifisch, untersucht. Zudem werden Perspektiven in der Entwicklung von VR und ihre Bedeutung für die Zukunft des Lernens betrachtet. Die Zusammenfassung fasst die wichtigsten Punkte der Arbeit zusammen und bietet einen Ausblick auf zukünftige Entwicklungen.
Schlüsselwörter
Die Arbeit behandelt die Schlüsselbegriffe Cyberspace, Virtuelle Realität, Lernen, multimediales Lernen, interaktives Lernen, Simulation, Schnittstelle, Einsatzgebiete, Perspektiven, Bildung, Wissenschaftsdisziplinen, Entwicklung, Forschung.
- Quote paper
- Sarah Lindner (Author), Rüdiger Hofmann (Author), 2002, Funktionen, Einsatzmöglichkeiten, Perspektiven des Cyberspaces und der Virtuellen Realität, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/16123