Das weltweite Internet, wie wir es heute kennen, vollführte in nicht einmal einer
Dekade einen gewaltigen Entwicklungssprung, revolutionierte die Kommunikation und avancierte
zum größten und, den Zugriff betreffend, schnellsten Wissenspool der Menschheit. Es
kann inzwischen vielgestaltige Medien schnell und unkompliziert zur Verfügung stellen, und
der Umgang und der gewinnbringende Einsatz derselben werden in der sich dadurch entwickelnden
Informationsgesellschaft zur entscheidenden Schlüsselqualifikation für beruflichen
Erfolg.
Die Neuen Medien stellen ständig steigende Anforderungen an den Einzelnen und verlangen
ihm immer mehr Wissen um ihren Einsatz ab. Um diesen Anforderungen gerecht werden zu
können, werden jedoch wiederum Medien eingesetzt, um Wissensentstehung für viele sich
teilweise neu entwickelnde Bereiche zu ermöglichen. Dazu gehört Wissen durch ständige
Weiterbildung zur Entwicklung und Förderung beruflicher Qualifikationen und Kompetenzen,
gesellschaftliches, soziales, kulturelles und globales Wissen sowie Wissen, das selbstständiges
Handeln und Eigenverantwortung erfordert. Wir leben längst in einer Wissensgesellschaft, die
ein lebensbegleitendes Lernen aller Bevölkerungsschichten auch angesichts des demographischen
Wandels notwendig macht und eine hohe Anforderung an Aus- und Weiterbildungsanbieter
stellt, um so Arbeitslosigkeit vorzubeugen und den Aufbruch in die Informationsgesellschaft
zu unterstützen.
Diesen Anforderungen stellen sich viele private Initiativen und überregionale, öffentliche Institutionen,
darunter die Virtuelle Fachhochschule, die, gefördert durch das Bundesministerium
für Bildung und Forschung (bmb+f ), mit ihren Online-Studiengängen einen aktiven Beitrag
zur Wissensgesellschaft leistet.
Diese hier vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Untersuchung von internetkonformen
Grafikformatstandards und der Konzeptualisierung, Entwicklung und dem webgerechten Publizieren
von Inhalten sowie der Auswertung einer interaktiven Lerneinheit für die Virtuelle
Fachhochschule zum Thema „Skalierbare Vektorgrafiken nach dem offiziellen W3C-Standard
SVG“. Sie soll ihrerseits einen Beitrag dazu leisten, eine nicht mehr ganz neue aber durch ihre
fortdauernde und zügige Entwicklung schnell an Bedeutung wachsende Normierung publik
zu machen und ihren Einsatz im Bildungsbereich exemplarisch vorzustellen.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Aufgabenbeschreibung
3 Was ist SVG
3.1 Entstehungsgeschichte
3.2 Verwandtschaft zu XML
3.3 Einsatzschwerpunkte
4 Grafikformate im Internet
4.1 Anforderungen an Bildformate im Internet
4.2 Bitmap-basierte Grafikformate
4.2.1 GIF
4.2.2 JPEG
4.2.3 PNG
4.2.4 JPEG2000
4.3 Vektor-basierte Grafikformate
4.3.1 WebCGM
4.3.2 VML
4.3.3 Flash
4.4 Vergleich SVG und Flash
5 Software für SVG
5.1 Zeichenprogramme
5.2 Autorenwerkzeuge
5.3 Viewer
5.4 Konverter
6 Was leistet SVG
6.1 Leistungen
6.1.1 Strukturelle Leistungen
6.1.2 Grafische Leistungen
6.1.3 Textuelle Leistungen
6.1.4 Animationstechnische Leistungen
6.1.5 Interaktive Leistungen
6.1.6 Multimediale Leistungen
6.1.7 Integration in Webseiten
6.2 Erweiterungsmöglichkeiten
6.3 Was SVG noch nicht leistet
6.4 Pro und Kontra SVG
6.5 Ausblick
7 Interaktive Lerneinheit SVG für die VFH
7.1 Die virtuelle Fachhochschule (VFH)
7.2 Lernen in der Online-Umgebung der VFH
7.3 Storyboarding in der VFH Berlin
7.4 Analyse des IST-Zustandes
7.5 Konzeptionelles Vorgehensmodell
7.5.1 Die verschiedenen Lernobjekte
7.5.1.1 Abbildungen
7.5.1.2 Rolloverbild
7.5.1.3 Animation
7.5.1.4 Diashow
7.5.1.5 Interaktion
7.5.2 Text
7.6 Was leistet SVG gegenüber Flash für die VFH?
7.7 Erweiterungsideen
8 Evaluation der Lerneinheit
8.1 Evaluationsmöglichkeiten
8.2 Durchführung
8.3 Ergebnisse
9 Zusammenfassung und Ausblick
Zielsetzung und Themen
Die Arbeit untersucht internetkonforme Grafikformatstandards mit dem Ziel, eine interaktive Lerneinheit zum W3C-Standard "Scalable Vector Graphics" (SVG) für die Virtuelle Fachhochschule (VFH) zu konzipieren, zu entwickeln und auszuwerten.
- Untersuchung und Vergleich von Grafikformaten im Internet (Bitmap vs. Vektor)
- Detaillierte Analyse des Standards SVG hinsichtlich seiner technischen Leistungsfähigkeit
- Konzeption und praktische Umsetzung einer interaktiven Lerneinheit für die VFH
- Integration moderner Entwicklungswerkzeuge (XML, XMetaL) in den Produktionsablauf
- Evaluation der Lerneinheit durch Studierende zur Qualitätsprüfung
Auszug aus dem Buch
4.2.1 GIF
Das GIF-Grafikformat (Graphics Interchange Format) wurde 1987 von dem Online-Anbieter CompuServe entwickelt und war lange der Quasi-Standard für Grafiken im Internet. Es ist auch heute noch das gebräuchlichste Grafikformat. Es wurde entwickelt, um Grafiken schnellstmöglich über Datenleitungen zu übertragen. Die Angabe GIF89a lässt Rückschlüsse auf das Entwicklungsjahr des Formats zu. GIF-Bilder werden gerne für Logos, Buttons, Icons oder Cliparts verwendet, da mit der Reduktion der Farbpalette auf die verwendeten Farben, wiederum eine erhebliche Speicherplatz- und Ladezeitreduktion einhergeht.
Kompression
Der LZW-Kompressionsalgorithmus (benannt nach den Entwicklern Lempel, Ziff und Welch) des GIF-Formats gewährleistet eine starke Kompression unter minimalem Qualitätsverlust und erlaubt ein schnelles Dekodieren für eine schnelle Bildwiedergabe. Der Algorithmus basiert auf einer Lauflängenkodierung. Anstatt alle Bits der Datei einzeln abzuspeichern, wird nur die Anzahl der aufeinander folgenden Reihen gleicher Bits gespeichert. Da nur exakt gleiche Farbwerte kombiniert werden, erfolgt die Kompression verlustfrei. Daher wirkt die Kompression besonders gut bei großen einfarbigen Flächen. Business-Grafiken, Diagramme oder Ablaufbilder sind daher auch am ehesten für dieses Format prädestiniert.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Bedeutung des Internets als Wissenspool ein und beschreibt das Ziel der Arbeit, internetkonforme Grafikstandards sowie die Erstellung einer interaktiven Lerneinheit zum Thema SVG zu untersuchen.
2 Aufgabenbeschreibung: Dieses Kapitel definiert die Zielsetzung der Arbeit, die darin besteht, eine Lerneinheit zum Thema "SVG" für das Modul "Autorensysteme" der VFH zu erstellen und dabei den SVG-Standard als Konkurrenz zu Flash zu evaluieren.
3 Was ist SVG: Dieses Kapitel definiert SVG als XML-basierte Sprache für skalierbare Vektorgrafiken und erläutert die technologischen Grundlagen sowie die Entstehungsgeschichte des Standards.
4 Grafikformate im Internet: Hier werden die Anforderungen an Bildformate im Internet dargelegt und ein systematischer Vergleich zwischen bitmap-basierten (GIF, JPEG, PNG, JPEG2000) und vektor-basierten (WebCGM, VML, Flash, SVG) Grafikformaten durchgeführt.
5 Software für SVG: Dieses Kapitel gibt einen Überblick über das Software-Ökosystem für SVG, unterteilt in Zeichenprogramme, Autorenwerkzeuge, Viewer und Konverter.
6 Was leistet SVG: Hier werden die technischen Kapazitäten von SVG detailliert beleuchtet, einschließlich struktureller, grafischer, textueller, animations- und interaktionstechnischer Fähigkeiten sowie deren Integration in Webseiten.
7 Interaktive Lerneinheit SVG für die VFH: Dieses Kapitel beschreibt das konzeptionelle Vorgehensmodell für die Produktion der Lerneinheit, die Integration in die VFH-Umgebung und die Analyse der spezifischen Lernobjekte.
8 Evaluation der Lerneinheit: Dieses Kapitel dokumentiert die durchgeführte Evaluation der Lerneinheit, beschreibt die eingesetzten Methoden (Begutachtung, Fragebögen) und fasst die Ergebnisse der studentischen Rückmeldungen zusammen.
9 Zusammenfassung und Ausblick: Das Fazit fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen und gibt einen Ausblick auf die zukünftige Entwicklung und Bedeutung von SVG im Vergleich zu etablierten Standards wie Flash.
Schlüsselwörter
SVG, Scalable Vector Graphics, Vektorgrafik, Lerneinheit, E-Learning, Virtuelle Fachhochschule, VFH, XML, Web-Standard, Multimedia, Interaktivität, Grafikformate, Animation, Flash, Autorensysteme
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Diplomarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Untersuchung, Konzeption, Entwicklung und Auswertung einer interaktiven Lerneinheit zum Grafikstandard "Scalable Vector Graphics" (SVG) für die Online-Studienumgebung der Virtuellen Fachhochschule (VFH).
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Die Schwerpunkte liegen auf dem Vergleich von Web-Grafikformaten, der technischen Analyse des SVG-Standards im Vergleich zu Flash, sowie der praktischen Anwendung von XML-basierten Produktionsverfahren für die Erstellung digitaler Lerninhalte.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es, den Nutzen und die Einsatzmöglichkeiten von SVG als modernem, freiem Standard für interaktive Lehrmaterialien im Vergleich zu proprietären Formaten wie Flash zu demonstrieren und eine produktionsreife Lerneinheit dafür zu entwerfen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Der Autor nutzt ein an das Wasserfallmodell angelehntes Vorgehensmodell, bestehend aus Anforderungsanalyse, Entwurf, Implementierung, Test und Evaluation, um die Lerneinheit strukturiert zu produzieren und deren didaktische Wirksamkeit zu prüfen.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil analysiert die technischen Details von SVG (DOM-Struktur, Animation, Interaktion), stellt diese den bestehenden Grafikformaten gegenüber und beschreibt den Produktionsprozess innerhalb der VFH unter Verwendung von Werkzeugen wie XMetaL.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die zentralen Begriffe sind SVG, Scalable Vector Graphics, Vektorgrafik, E-Learning, Virtuelle Fachhochschule, XML und interaktive Lerneinheit.
Wie bewertet der Autor die Konkurrenz zwischen SVG und Flash?
Der Autor schätzt SVG als technisch ebenbürtig oder überlegen in Bezug auf Offenheit und Skalierbarkeit ein, erkennt jedoch an, dass Flash aufgrund seiner hohen Verbreitung und ausgereifter Authoring-Umgebungen derzeit noch als De-facto-Standard dominiert.
Welche Rolle spielen die "virtuellen Studenten" Melanie und Markus?
Sie repräsentieren ein didaktisches Element der VFH-Lernumgebungen, bei dem Avatare in Dialogform Fragen stellen; der Autor erklärt, warum er in seiner Lerneinheit auf diesen spezifischen Avatar-Einsatz verzichtet hat.
- Citation du texte
- Timon Zuelsdorf (Auteur), 2003, Interaktive SVG-Lerneinheit, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/16252