Die Diskussion in der Öffentlichkeit über negative Wirkungen violenter Bildschirmspiele reißt nicht ab. Angefangen beim Columbine Massaker 1999 über den Amoklauf 2002 in Erfurt, ausgeübt von begeisterten Nutzern gewalthaltiger Computerspiele. Die von den Medien propagierte Haltung, dass in jedem Computerspieler ein potentieller Amokläufer steckt, ist natürlich nicht tragbar. Eventuelle negative Wirkungen sind von vielen Faktoren abhängig. Doch durch den rasant wachsenden Markt sowie immer jüngere und intensivere Nutzer erkannte der Gesetzgeber den Handlungsbedarf und verabschiedete eine Jugendmedienschutz-Reform im Jahr 2003. Zum ersten Mal werden nun nicht nur Filme, sondern auch Computerspiele vor der Veröffentlichung gesetzlich auf eine Jugendgefährdung geprüft. Doch inwieweit greift dieser Jugendschutz? Ist er effektiv und angemessen oder ungenügend?Um diese Fragen zu beantworten wird in der folgenden Arbeit zunächst die Relevanz des Jugendmedienschutzes im Bereich violenter Computerspiele aufgezeigt, zum einen anhand des Nutzungsverhaltens Minderjähriger und zum anderen durch die Darstellung der aktuellen Wirkungsforschung. Anschließend wird die Arbeit der zuständigen Prüf- und Kontrolleinrichtungen, der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle und der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, samt ihren Verfahrensweisen auf Basis gesetzlicher Grundlagen beleuchtet. Wird der Jugendschutz durch die neue Reform garantiert? Wo gibt es Defizite und Probleme? Werden die Regelungen akzeptiert oder stoßen sie auf Ablehnung? Und was sind die Ursachen dafür? Diese Fragen sollen im Anschluss beantwortet werden, zum einen durch eine Evaluation des Jugendmedienschutzes, die sich besonders mit der Arbeit der oben genannten Kontrollinstanzen befasst sowie den Problemen, die das Internet mit sich bringt. Zum anderen wird der Frage nachgegangen, inwieweit die neuen Regelungen gekannt und akzeptiert werden.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Nutzung
2.1 Nutzungsverhalten von Kindern
2.2 Nutzungsverhalten von Jugendlichen
2.3 Bedeutung für den Jugendmedienschutz
3. Wirkungen gewalthaltiger Bildschrimspiele
3.1 Medienwirkungspotenzial
3.2 Allgemeine Forschungslage
3.2.1 Ego-Shooter – Gewalthaltige Computerspiele und aggressive Neigungen (Frindte/Obwexer (2003))
4. Jugendmedienschutzeinrichtungen im Bereich der Computer- und Videospiele
4.1 Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM)
4.2 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)
5. Bewertung des Jugendmedienschutzes
5.1 Kennzeichnung von Video- und Computerspielen
5.2 Indizierung von Video- und Computerspielen
5.3 Herausforderung Internet
6. Akzeptanz des Jugendmedienschutzes
7. Fazit
Zielsetzung und Themen der Arbeit
Die vorliegende Arbeit untersucht die Effizienz des Jugendmedienschutzes im Kontext gewalthaltiger Computer- und Videospiele. Ziel ist es zu analysieren, ob die gesetzlichen Regelungen und die Arbeit der zuständigen Kontrollinstanzen ausreichen, um Minderjährige vor negativen Wirkungen zu schützen, und welche Herausforderungen – insbesondere durch das Internet – bestehen.
- Relevanz des Nutzungsverhaltens Minderjähriger und der Wirkungsforschung
- Funktionsweise und Verfahren der BPjM und USK
- Bewertung der Kennzeichnungs- und Indizierungspraktiken
- Herausforderungen durch die Medienkonvergenz und Online-Angebote
- Analyse der gesellschaftlichen Akzeptanz von Jugendschutzmaßnahmen
Auszug aus dem Buch
3.2.1 Ego-Shooter – Gewalthaltige Computerspiele und aggressive Neigungen (Frindte/Obwexer (2003))
Eine besonders anschauliche und aktuelle Studie ist das Experiment von Frindte und Obwexer aus dem Jahr 2003. Hier wurden sowohl die kurzfristigen Auswirkungen violenter Computerspiele auf internale Zustände, als auch das Zusammenwirken situativer und personaler Variablen untersucht. Als theoretische Basis diente das General Affective Aggression Model (GAAM) von Anderson et al. (1995), das ein entscheidendes Merkmal der Bildschirmspiele berücksichtigt: die Interaktivität (Frindte/Obwexer, S. 143). Die aktive Rolle des Rezipienten wird mit bestimmten Medienwirkungstheorien unter Beachtung von individuellen Persönlichkeitseigenschaften im Modell verbunden (Kunczik/Zipfel, S. 183). Zudem impliziert das GAAM nicht nur kurzfristige, sondern auch langfristige Effekte. So gehen die Autoren davon aus, dass durch die Wiederholung der Stimuli gewisse soziale Wissensstrukturen entstehen, die sich langfristig auf das Verhalten der Spieler auswirken und bei entsprechender Veranlagung zu einer aggressiven Persönlichkeit führen können. (Ebd., S. 186)
Das Laborexperiment wurde mit 20 männlichen Erwachsenen zwischen 20 und 25 Jahren durchgeführt, die durchschnittlich seit dreieinhalb Jahren Computerspiele benutzen. Diese mussten jeweils zehn Minuten ein gewaltfreies sowie ein gewalthaltiges Spiel spielen (Frindte/Obwexer, S. 144).
Die Ergebnisse waren bezeichnend. Die gemessenen systolischen und diastolischen Blutdruckwerte stiegen beim Spielen der gewaltfreien als auch der gewalthaltigen Spiele an, um danach wieder abzufallen. Allerdings erreichten die Werte beim Spielen des violenten Computerspiels nicht die Ausgangswerte, sondern blieben signifikant höher. Zudem schätzten die Probanden ihre momentanen aggressiven Neigungen nach dem Spielen des gewalthaltigen Spiels höher ein als davor. (Ebd., S. 146)
Des Weiteren fand Frindte und Obwexer heraus, dass die signifikant höheren aggressiven Neigungen nach dem violenten Spiel nicht durch die gewalthaltigen Inhalte hervorgerufen werden, sondern dass ebenso personale Variablen, wie die allgemeine Aggressionsbereitschaft eines jeden Probanden, mitwirken.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die öffentliche Debatte über gewalthaltige Spiele und stellt die Forschungsfrage nach der Effektivität des aktuellen Jugendmedienschutzes.
2. Nutzung: Dieses Kapitel analysiert das Spielverhalten von Kindern und Jugendlichen und dessen Bedeutung für den notwendigen Jugendschutz.
3. Wirkungen gewalthaltiger Bildschrimspiele: Hier werden das Medienwirkungspotenzial sowie der aktuelle Forschungsstand hinsichtlich Aggression und Verhalten diskutiert.
4. Jugendmedienschutzeinrichtungen im Bereich der Computer- und Videospiele: Das Kapitel erläutert die Rollen und Arbeitsweisen der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) und der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).
5. Bewertung des Jugendmedienschutzes: Eine kritische Evaluation der Kennzeichnungs- und Indizierungspraktiken sowie der Probleme im digitalen Zeitalter.
6. Akzeptanz des Jugendmedienschutzes: Untersuchung der Bekanntheit und Akzeptanz der Schutzmaßnahmen bei Eltern, Pädagogen und Jugendlichen.
7. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und weist auf den Entwicklungsbedarf hin, um den Jugendschutz angesichts technischer Entwicklungen effektiv zu gestalten.
Schlüsselwörter
Jugendmedienschutz, Computerspiele, Videospiele, BPjM, USK, Medienwirkung, Ego-Shooter, Gewalt, Indizierung, Altersfreigabe, Medienkompetenz, Jugendschutzgesetz, Medienkonvergenz, Internet, Sozialisation.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit thematisiert den Schutz von Minderjährigen vor negativen Wirkungen gewalthaltiger Computer- und Videospiele in Deutschland.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Themenfelder umfassen das Nutzungsverhalten der Zielgruppen, die wissenschaftliche Wirkungsforschung, die Aufgaben der Jugendschutzinstitutionen sowie die Bewertung und Akzeptanz der getroffenen Regelungen.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist die kritische Evaluation der Effizienz des Jugendmedienschutzes hinsichtlich seiner Angemessenheit und Durchsetzbarkeit in einem sich rasch verändernden Medienmarkt.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse und der Auswertung aktueller Studien und Berichte zur Medienwirkung und zur Akzeptanz von Jugendschutzmaßnahmen.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil befasst sich mit der Analyse der USK und BPjM, der Wirkung von Bildschirmspielen auf Aggressionen sowie der Problematik der Internet- und Medienkonvergenz.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zu den wichtigsten Begriffen gehören Jugendmedienschutz, Altersfreigabe, Indizierung, Medienwirkungspotenzial und Akzeptanz der Schutzmechanismen.
Welche Rolle spielt die BPjM bei der Indizierung?
Die BPjM ist zuständig für die Indizierung von Spielen, die als jugendgefährdend eingestuft werden, um deren freie Verbreitung und Werbung einzuschränken.
Warum stellt das Internet eine Herausforderung für den Jugendschutz dar?
Das Internet erschwert die Kontrolle aufgrund der grenzenlosen Verfügbarkeit, internationaler Händler sowie technischer Add-Ons und Mobile-Games, die oft nicht der klassischen Alterskennzeichnung unterliegen.
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- Isabel Hoffmann (Author), 2008, Jugendmedienschutz im Bereich gewalthaltiger Computer- und Videospiele, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/162909