Die Diskussion in der Öffentlichkeit über negative Wirkungen violenter Bildschirmspiele reißt nicht ab. Angefangen beim Columbine Massaker 1999 über den Amoklauf 2002 in Erfurt, ausgeübt von begeisterten Nutzern gewalthaltiger Computerspiele. Die von den Medien propagierte Haltung, dass in jedem Computerspieler ein potentieller Amokläufer steckt, ist natürlich nicht tragbar. Eventuelle negative Wirkungen sind von vielen Faktoren abhängig. Doch durch den rasant wachsenden Markt sowie immer jüngere und intensivere Nutzer erkannte der Gesetzgeber den Handlungsbedarf und verabschiedete eine Jugendmedienschutz-Reform im Jahr 2003. Zum ersten Mal werden nun nicht nur Filme, sondern auch Computerspiele vor der Veröffentlichung gesetzlich auf eine Jugendgefährdung geprüft. Doch inwieweit greift dieser Jugendschutz? Ist er effektiv und angemessen oder ungenügend?Um diese Fragen zu beantworten wird in der folgenden Arbeit zunächst die Relevanz des Jugendmedienschutzes im Bereich violenter Computerspiele aufgezeigt, zum einen anhand des Nutzungsverhaltens Minderjähriger und zum anderen durch die Darstellung der aktuellen Wirkungsforschung. Anschließend wird die Arbeit der zuständigen Prüf- und Kontrolleinrichtungen, der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle und der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, samt ihren Verfahrensweisen auf Basis gesetzlicher Grundlagen beleuchtet. Wird der Jugendschutz durch die neue Reform garantiert? Wo gibt es Defizite und Probleme? Werden die Regelungen akzeptiert oder stoßen sie auf Ablehnung? Und was sind die Ursachen dafür? Diese Fragen sollen im Anschluss beantwortet werden, zum einen durch eine Evaluation des Jugendmedienschutzes, die sich besonders mit der Arbeit der oben genannten Kontrollinstanzen befasst sowie den Problemen, die das Internet mit sich bringt. Zum anderen wird der Frage nachgegangen, inwieweit die neuen Regelungen gekannt und akzeptiert werden.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Nutzung
- Nutzungsverhalten von Kindern
- Nutzungsverhalten von Jugendlichen
- Bedeutung für den Jugendmedienschutz
- Wirkungen gewalthaltiger Bildschirmspiele
- Medienwirkungspotenzial
- Allgemeine Forschungslage
- Ego-Shooter - Gewalthaltige Computerspiele und aggressive Neigungen (Frindte/Obwexer (2003))
- Jugendmedienschutzeinrichtungen im Bereich der Computer- und Videospiele
- Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM)
- Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)
- Bewertung des Jugendmedienschutzes
- Kennzeichnung von Video- und Computerspielen
- Indizierung von Video- und Computerspielen
- Herausforderung Internet
- Akzeptanz des Jugendmedienschutzes
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit untersucht die Effizienz des Jugendmedienschutzes im Bereich gewalthaltiger Computer- und Videospiele in Deutschland. Sie analysiert die Relevanz des Jugendmedienschutzes vor dem Hintergrund des Nutzungsverhaltens von Kindern und Jugendlichen sowie der aktuellen Wirkungsforschung. Die Arbeit beleuchtet die Arbeit der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) und der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die zentralen Institutionen des deutschen Jugendmedienschutzes im Bereich der Computerspiele.
- Nutzungsverhalten von Kindern und Jugendlichen im Bereich gewalthaltiger Computerspiele
- Wirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf junge Menschen
- Die Rolle und Effizienz der BPjM und der USK bei der Kontrolle von Computerspielen
- Die Akzeptanz des Jugendmedienschutzes in der Gesellschaft
- Herausforderungen des Jugendmedienschutzes im digitalen Zeitalter
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung beleuchtet die aktuelle Debatte um die potentiellen negativen Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele und stellt die Notwendigkeit einer effektiven Jugendmedienschutz-Reform heraus. Das zweite Kapitel analysiert das Nutzungsverhalten von Kindern und Jugendlichen in Bezug auf Computerspiele und zeigt auf, dass Minderjährige auch Spiele nutzen, die nicht für ihr Alter freigegeben sind.
Kapitel drei befasst sich mit den möglichen Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf junge Menschen. Es wird das Medienwirkungspotenzial dieser Spiele im Vergleich zu anderen Medienformen diskutiert und ein Überblick über die allgemeine Forschungslage zu diesem Thema gegeben. Dieses Kapitel fokussiert auf die besondere Rolle von Ego-Shootern als besonders gewalthaltige Spielgattung.
Kapitel vier stellt die zwei zentralen Institutionen des deutschen Jugendmedienschutzes im Bereich der Computerspiele, die BPjM und die USK, vor. Es werden die Aufgaben, Verfahren und gesetzlichen Grundlagen ihrer Arbeit erläutert. Die folgenden Kapitel bewerten den Jugendmedienschutz im Hinblick auf seine Effizienz und Akzeptanz in der Gesellschaft.
Schlüsselwörter
Jugendmedienschutz, Computerspiele, Gewalt, Medienwirkung, Nutzungsverhalten, Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM), Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), Ego-Shooter, Interaktivität, Indizierung, Kennzeichnung, Internet.
- Citation du texte
- Isabel Hoffmann (Auteur), 2008, Jugendmedienschutz im Bereich gewalthaltiger Computer- und Videospiele, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/162909