Im Zeitalter des Web 2.0 kommunizieren nicht nur Einzelpersonen über Social Networks, Blogs und Foren miteinander. Auch Unternehmen bieten den Individuen –ihren Kunden und Nutzern- vermehrt einen Dialog an. Dabei geht es häufig um Feedback zu bestimmten Produkten oder Dienstleistungen, (technischen) Support und Marktforschung. Nun haben Unternehmen festgestellt, dass sie sich ihren Nutzern gegenüber noch weiter öffnen können. Sie können sie sogar bis zu ihrem „Unternehmens-Kern“, dem Produktentwicklungsprozess vorlassen und sie daran beteiligen - mit Erfolg, wie die Beispiele IBM („InnovationJam“), adidas („mi adidas – und ich“) & Co. zeigen.
Diese Tendenz wird gemeinhin als Open Innovation bezeichnet und ist im Wesentlichen auf Henry Chesbrough (2003) zurückzuführen. In „Open Innovation – Researching a New Paradigm“ beschrieb er die neue Art des Innovierens. Dazu haben u. a. Reichwald und Piller (2006) verschiedene Instrumente herausgefunden: Co-Design mit den vom Unternehmen vorgegebenen Toolkits oder Crowd Sourcing über das Ausschreiben eines Ideenwettbewerbs in Social Networks sind nur einige davon.
Auch Unternehmen aus der klassischen Medienindustrie haben die sich daraus ergebenden Vorteile erkannt. Participatory Journalism, personalisierte TV- Angebote, der Austausch zwischen Redaktion und Nutzern über Facebook und Twitter können heute als Reaktion auf die sich immer weiter öffnenden Innovationsschranken beobachtet werden. Welche weiteren Möglichkeiten haben Nutzer bei der Entwicklung „ihrer“ Medienprodukte? Und welche Auswirkungen bringt dies mit sich?
Die vorliegende Diplomarbeit beschäftigt sich mit den Antworten auf diese Fragen anhand aktueller Literaturquellen. Nach einer Einführung in die Thematik wird zunächst die traditionelle Produktentwicklung betrachtet, um dann in die aktuell bestehenden und aus anderen Unternehmenszweigen (z. B. Konsumgüterbranche) ableitbaren Formen der nutzergenerierten Produktentwicklung einzusteigen. Im Mittelpunkt stehen dabei die drei Ebenen, welche eine nutzergenerierte Produktentwicklung überhaupt erst möglich machen: Unternehmen, Nutzer und Plattform. In Kapitel 4 liegt das Hauptaugenmerk darauf, die Veränderungen in der klassischen Wertschöpfungskette der Medienproduktion, sowie den Einfluss auf die ökonomischen, qualitativen und sozialen Faktoren darzustellen. Einen letzten Punkt bilden die Herausforderungen der nutzergenerierten Produktentwicklung - und wie es gelingt, diese ggf. zu bewältigen.
Inhaltsverzeichnis
- Produktinnovation - How To?
- Klassische Produktinnovation
- Produktinnovation allgemein
- Definition
- Prozess
- Produktinnovation in der Medienindustrie
- Nutzergenerierte Produktinnovation
- Web 2.0
- Nutzergenerierte Produktinnovation allgemein
- Nutzer
- Kerninnovatoren
- Periphere Innovatoren
- Externe Innovatoren
- Lead Users
- Motivation der Nutzer
- Unternehmen
- Strategien
- Outside-in-Prozess
- Inside-Out-Prozess
- Coupled-Prozess
- Motivation der Unternehmen
- Plattform
- Formen der nutzergenerierter Produktinnovation
- Unternehmens-Innovationsplattformen
- Social Networks
- Neutrale Innovationsplattformen
- Nutzergenerierte Produktinnovation in der Medienindustrie
- Bestehende Formen
- Unternehmens - Innovationsplattformen
- Social Networks
- Neutrale Innovationsplattformen
- Aus der allgemeinen Produktinnovation ableitbare Formen
- Die Integration von Nutzern in den Produktentwicklungsprozess
- Die Rolle von Unternehmen, Nutzern und Plattformen in der Nutzergenerierten Produktinnovation
- Die Veränderungen in der Wertschöpfungskette der Medienproduktion
- Der Einfluss auf die ökonomischen, qualitativen und sozialen Faktoren der Medienindustrie
- Die Herausforderungen und Chancen der Nutzergenerierten Produktinnovation
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Diplomarbeit befasst sich mit der Nutzergenerierten Produktinnovation und ihren Auswirkungen auf die Medienindustrie. Sie analysiert die aktuelle Entwicklung hin zu einer verstärkten Einbeziehung von Nutzern in den Produktentwicklungsprozess und untersucht die Auswirkungen auf die Medienproduktion.
Zusammenfassung der Kapitel
Kapitel 1 dient als Einführung in die Thematik der Produktinnovation und stellt verschiedene Ansätze vor. In Kapitel 2 wird die klassische Produktentwicklung in der Medienindustrie beleuchtet. Kapitel 3 widmet sich der Nutzergenerierten Produktinnovation und erörtert die Motivation und Rolle von Nutzern, Unternehmen und Plattformen. Kapitel 4 beleuchtet die Auswirkungen der Nutzergenerierten Produktinnovation auf die Medienindustrie, einschließlich der Veränderungen im Prozess, der ökonomischen, qualitativen und sozialen Folgen. Kapitel 5 befasst sich mit den Herausforderungen der Nutzergenerierten Produktinnovation und bietet einen Ausblick auf die zukünftige Entwicklung.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit den Schlüsselbegriffen Open Innovation, Toolkits, Co-Design, User Innovation, Open Source, Collaborative Intelligence, User Generated Content, Citizen Journalism, Mass Customization, Social Networks und deren Rolle im Kontext der Nutzergenerierten Produktinnovation in der Medienindustrie.
- Quote paper
- Wioletta Agadjanowa (Author), 2010, Nutzergenerierte Produktinnovation und ihre Auswirkungen auf die Medienindustrie, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/163653