Im Zeitalter des Web 2.0 kommunizieren nicht nur Einzelpersonen über Social Networks, Blogs und Foren miteinander. Auch Unternehmen bieten den Individuen –ihren Kunden und Nutzern- vermehrt einen Dialog an. Dabei geht es häufig um Feedback zu bestimmten Produkten oder Dienstleistungen, (technischen) Support und Marktforschung. Nun haben Unternehmen festgestellt, dass sie sich ihren Nutzern gegenüber noch weiter öffnen können. Sie können sie sogar bis zu ihrem „Unternehmens-Kern“, dem Produktentwicklungsprozess vorlassen und sie daran beteiligen - mit Erfolg, wie die Beispiele IBM („InnovationJam“), adidas („mi adidas – und ich“) & Co. zeigen.
Diese Tendenz wird gemeinhin als Open Innovation bezeichnet und ist im Wesentlichen auf Henry Chesbrough (2003) zurückzuführen. In „Open Innovation – Researching a New Paradigm“ beschrieb er die neue Art des Innovierens. Dazu haben u. a. Reichwald und Piller (2006) verschiedene Instrumente herausgefunden: Co-Design mit den vom Unternehmen vorgegebenen Toolkits oder Crowd Sourcing über das Ausschreiben eines Ideenwettbewerbs in Social Networks sind nur einige davon.
Auch Unternehmen aus der klassischen Medienindustrie haben die sich daraus ergebenden Vorteile erkannt. Participatory Journalism, personalisierte TV- Angebote, der Austausch zwischen Redaktion und Nutzern über Facebook und Twitter können heute als Reaktion auf die sich immer weiter öffnenden Innovationsschranken beobachtet werden. Welche weiteren Möglichkeiten haben Nutzer bei der Entwicklung „ihrer“ Medienprodukte? Und welche Auswirkungen bringt dies mit sich?
Die vorliegende Diplomarbeit beschäftigt sich mit den Antworten auf diese Fragen anhand aktueller Literaturquellen. Nach einer Einführung in die Thematik wird zunächst die traditionelle Produktentwicklung betrachtet, um dann in die aktuell bestehenden und aus anderen Unternehmenszweigen (z. B. Konsumgüterbranche) ableitbaren Formen der nutzergenerierten Produktentwicklung einzusteigen. Im Mittelpunkt stehen dabei die drei Ebenen, welche eine nutzergenerierte Produktentwicklung überhaupt erst möglich machen: Unternehmen, Nutzer und Plattform. In Kapitel 4 liegt das Hauptaugenmerk darauf, die Veränderungen in der klassischen Wertschöpfungskette der Medienproduktion, sowie den Einfluss auf die ökonomischen, qualitativen und sozialen Faktoren darzustellen. Einen letzten Punkt bilden die Herausforderungen der nutzergenerierten Produktentwicklung - und wie es gelingt, diese ggf. zu bewältigen.
Inhaltsverzeichnis
1 Produktinnovation – How To?
2 Klassische Produktinnovation
2.1 Produktinnovation allgemein
2.1.1 Definition
2.1.2 Prozess
2.2 Produktinnovation in der Medienindustrie
3 Nutzergenerierte Produktinnovation
3.1 Web 2.0
3.2 Nutzergenerierte Produktinnovation allgemein
3.2.1 Nutzer
3.2.1.1 Kerninnovatoren
3.2.1.2 Periphere Innovatoren
3.2.1.3 Externe Innovatoren
3.2.1.4 Lead Users
3.2.1.5 Motivation der Nutzer
3.2.2 Unternehmen
3.2.2.1 Strategien
3.2.2.1.1 Outside-in-Prozess
3.2.2.1.2 Inside-Out-Prozess
3.2.2.1.3 Coupled-Prozess
3.2.2.2 Motivation der Unternehmen
3.2.3 Plattform
3.2.3.1 Formen der nutzergenerierter Produktinnovation
3.2.3.1.1 Unternehmens-Innovationsplattformen
3.2.3.1.2 Social Networks
3.2.3.1.3 Neutrale Innovationsplattformen
3.3 Nutzergenerierte Produktinnovation in der Medienindustrie
3.3.1 Bestehende Formen
3.3.1.1 Unternehmens - Innovationsplattformen
3.3.1.2 Social Networks
3.3.1.3 Neutrale Innovationsplattformen
3.3.2 Aus der allgemeinen Produktinnovation ableitbare Formen
4 Auswirkungen nutzergenerierter Produktinnovation auf die Medienindustrie
4.1 Auswirkungen auf den Prozess
4.2 Weitere Auswirkungen
4.2.1 Ökonomie
4.2.2 Quantität und Qualität
4.2.3 Risiko
4.2.4 Image und Soziales
4.2.5 Jobs
5 Risiken und Perspektiven
5.1 Risiken und operative Barrieren nutzergenerierter Produktinnovation
5.2 Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die Diplomarbeit untersucht die Auswirkungen nutzergenerierter Produktinnovation auf die Medienindustrie. Ziel ist es, Möglichkeiten und Herausforderungen zu analysieren, wie Nutzer durch interaktive Plattformen und Ansätze wie Open Innovation aktiv an der Wertschöpfungskette und Produktgestaltung beteiligt werden können.
- Traditionelle versus offene Produktinnovation im Mediensektor
- Rollen und Motivationsfaktoren von Nutzern, Unternehmen und Plattformen
- Analyse bestehender Formen der Partizipation wie Toolkits, Social Networks und Crowdsourcing
- Veränderungen in Wertschöpfungsketten sowie ökonomische und soziale Implikationen
- Bewältigung von Risiken und operativen Barrieren bei offenen Innovationsprozessen
Auszug aus dem Buch
3.2.1.4 Lead Users
Von Hippel (2005) unterscheidet die Nutzer sogar noch weiter. Für ihn sind die „Lead Users“ die wahren Innovatoren im Konzept der nutzergenerierten Produktentwicklung. Sie finden sich sicherlich partiell in allen drei in den Abschnitten zuvor erwähnten Innovatoren-Gruppen, in den meisten Fällen tauchen sie jedoch innerhalb der externen Innovatoren auf. Sie beschäftigen sich mit einem Trend deutlich früher als die anderen Nutzer – oder setzen den Trend gar selbst. Sie erkennen Probleme eigenständig und liefern erste selbst entwickelte Lösungsvorschläge z. B. in Form von Prototypen oder Applikationen, die einmalig und noch nicht kommerzialisiert sind. „Lead Users“ sind Spezialisten in einem bestimmten Markt und haben die Fähigkeit und das Feingefühl, dessen Entwicklung um Jahre voraus zu bestimmen. Es ist deshalb für ein Unternehmen wichtig, diese Nutzer im eigenen Markt zu identifizieren und sie für eine Kooperation zu gewinnen (z. B. in gemeinsamen Workshops). Von Hippel (2005) spricht in diesem Zusammenhang vom Lead-User-Konzept.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Produktinnovation – How To?: Das Kapitel führt in die Notwendigkeit von Innovationen für langfristigen Markterfolg ein und stellt den Paradigmenwechsel vom geschlossenen Innovationsprozess hin zur offenen Produktentwicklung dar.
2 Klassische Produktinnovation: Es werden die Grundlagen traditioneller Innovationsprozesse, wie das Stage-Gate-Modell, definiert und deren spezifische Anwendung in der Medienbranche diskutiert.
3 Nutzergenerierte Produktinnovation: Dieses Kapitel erläutert die Rollen von Nutzern, Unternehmen und Plattformen sowie Strategien wie Open Innovation, die den Nutzer in den Mittelpunkt des Innovationsprozesses stellen.
4 Auswirkungen nutzergenerierter Produktinnovation auf die Medienindustrie: Hier werden die konkreten Folgen auf Wertschöpfungsketten, Geschäftsmodelle sowie ökonomische und qualitative Aspekte der Medienproduktion dargestellt.
5 Risiken und Perspektiven: Das Kapitel schließt mit einer Analyse der Risiken und operativen Barrieren bei der Öffnung von Innovationsprozessen sowie einem Ausblick auf zukünftige Entwicklungen.
Schlüsselwörter
Open Innovation, Toolkits, Co-Design, User Innovation, Open Source, Collaborative Intelligence, User Generated Content, Citizen Journalism, Mass Customization, Social Networks, Produktinnovation, Medienindustrie, Crowdsourcing, Netnographie
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Diplomarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert, wie Medienunternehmen ihre Innovationsprozesse öffnen können, indem sie Nutzer aktiv in die Entwicklung von Produkten und Inhalten einbinden.
Welche Themenfelder stehen im Zentrum der Arbeit?
Die zentralen Felder sind Open Innovation, nutzerbasierte Produktentwicklung, die Rolle moderner Web-Plattformen und die Transformation der klassischen Medienwertschöpfungskette.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie Unternehmen externe Nutzer als "Innovatoren" gewinnen können, um ihre Wettbewerbsfähigkeit zu steigern und passgenauere Medienprodukte zu entwickeln.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Die Arbeit basiert auf einer tiefgehenden Analyse aktueller Fachliteratur und theoretischer Konzepte sowie der Untersuchung von Best-Practice-Beispielen aus der Praxis.
Welche Aspekte werden im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Fundierung klassischer und offener Innovation, die Analyse der drei Ebenen (Nutzer, Unternehmen, Plattform) und deren praktische Umsetzung in der Medienbranche.
Durch welche Schlagworte lässt sich die Arbeit am besten charakterisieren?
Die Arbeit lässt sich am besten durch Begriffe wie Open Innovation, User Generated Content, Social Networks, Co-Design und partizipativer Journalismus beschreiben.
Wie unterscheidet die Autorin zwischen Kerninnovatoren und peripheren Innovatoren?
Kerninnovatoren sind Mitarbeiter, deren Hauptaufgabe das Anstoßen von Innovationen ist, während periphere Innovatoren Mitarbeiter außerhalb des direkten F&E-Bereichs sind, die wertvolle Erkenntnisse aus dem Tagesgeschäft einbringen.
Warum ist das "Lead-User-Konzept" für Medienhäuser laut der Autorin besonders wertvoll?
Es ist wertvoll, da Lead User Trends deutlich früher erkennen und Prototypen oder Lösungen entwickeln, bevor diese massentauglich werden, was den Unternehmen einen entscheidenden Wissensvorsprung verschafft.
Welche Rolle spielen "Sticky Information" bei der Motivation von Unternehmen?
Sticky Information bezeichnet lokales Wissen der Nutzer, das für das Unternehmen schwer zugänglich ist; die Einbindung der Nutzer ermöglicht es, dieses wertvolle Wissen für die Produktentwicklung nutzbar zu machen.
Wie bewertet die Autorin die Zukunft des partizipativen Journalismus?
Sie sieht darin eine unverzichtbare Entwicklung, da Nutzer zunehmend eine aktive Rolle einfordern und Medienunternehmen, die diesen Dialog nicht suchen, den Anschluss verlieren könnten.
- Citar trabajo
- Wioletta Agadjanowa (Autor), 2010, Nutzergenerierte Produktinnovation und ihre Auswirkungen auf die Medienindustrie, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/163653