Sprachverwendung in Gaming Communities am Beispiel readmore.de


Seminararbeit, 2010
19 Seiten, Note: 2,0

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einführung

2. Eingrenzung und Begriffsklärungen
2.1 Virtual Communities
2.2 Gaming Communities
2.3 readmore.de

3. Dimensionen gamingspezifischer Sprachverwendung
3.1 Hintergrund
3.2 Beispielanalyse: „nuke halle rush stoppen?“
3.2.1 Inhaltliche Merkmale
3.2.2 Formale Merkmale
3.2.3 Terminologie
3.2.4 Sonstige Auffälligkeiten
3.2.5 Zwischenfazit
3.3 Sprache als konstituierendes Merkmal von Gemeinschaft

4. Fazit

5. Anhang
5.1 Quellenverzeichnis

1. Einführung

In den inzwischen fast unendlich anmutenden Weiten des World Wide Web lassen sich zu beinahe jedem erdenklichen Thema oder Gesprächsgegenstand Diskussionsforen finden, in denen sich interessierte Internetnutzer austauschen können. Diese virtuellen Gruppen – oder ‚Virtual Communities‘, um den in der linguistischen Forschung gebräuchlicheren Begriff zu verwenden – zeichnen sich häufig durch gruppenspezifische Sprachverwendung aus. Die sich innerhalb der Communities entwickelnden sprachlichen Konventionen vereinfachen die Kommunikation innerhalb der Gruppe, können jedoch bei Außenstehenden Irritationen hervorrufen oder sogar dazu führen, dass die im Rahmen der Diskussionen geäußerten Beiträge ihre Verständlichkeit verlieren.

Ein Bereich, auf den diese Beobachtung in besonders hohem Maße zuzutreffen scheint, ist Gaming. So existieren im Internet zahlreiche Gamingforen, die sich jedoch im seltensten Fall mit Gaming allgemein beschäftigen, sondern vielmehr jeweils nur einen kleinen Ausschnitt aus der Welt der Computerspiele zum Thema haben. Es ist davon auszugehen, dass sich innerhalb der großen Masse an textbasierten Gaming Communities je nach Kommunikationsgegenstand spiel- bzw. genrespezifische Spezialsprachen entwickeln.

Im Rahmen dieser Arbeit soll versucht werden, anhand eines ausgewählten Beispiels die spezifische Sprachverwendung in Gaming Communities aufzuzeigen und linguistisch zu analysieren. Dabei sollen neben den formalen auch inhaltliche Aspekte Berücksichtigung finden – handelt es sich doch beim Thema ‚Gaming‘ um einen hochkomplexen Kommunikationsgegenstand, welcher die Kenntnis und den Gebrauch gaming- bzw. spielspezifischer Ausdrucksweisen geradezu erfordert. So können zahlreiche Aspekte gamingspezifischer Sprachverwendung lediglich auf der Basis eigener Erfahrungen hinreichend analysiert und adäquat eingeordnet werden. Dies ist besonders bei der Auseinandersetzung mit der gamingtypischen Terminologie der Fall. Das Ziel dieser Arbeit soll deshalb auch die Bildung allgemein verständlicher Kategorien für die Klassifizierung gamingspezifischer Fachtermini sein.

Abschließend soll beispielhaft deutlich gemacht werden, welches Verständnis von Gemeinschaft durch die selbstbezogenen Äußerungen der Communitymitglieder zum Ausdruck gebracht wird. Dieser Analyseschritt geht zwar deutlich über die rein linguistische Auseinandersetzung mit der Sprachvarietät ‚Gamingsprache‘ hinaus, ist jedoch hinsichtlich der Nachvollziehbarkeit sprachlicher Integrations- und Abgrenzungsfunktionen innerhalb einer Onlinegemeinschaft durchaus hilfreich.

2. Eingrenzung und Begriffsklärungen

2.1 Virtual Communities

Es erscheint zunächst notwendig, sich näher mit dem in der Forschung vielverwendeten Begriff der ‚Virtual Community‘ zu befassen. Die Begriffe ‚Virtual Community‘, ‚Virtuelle Gemeinschaft‘, ‚Online-Gemeinschaft‘ und ‚Virtuelle Gruppe‘ werden in diesem Zusammenhang meist synonym verwendet.

In soziologischen Auseinandersetzungen mit diesem Phänomen werden ‚Virtual Communities‘ primär als soziale Systeme betrachtet und innerhalb dieses Bezugsrahmens den bekannten Konzeptionen von Gemeinschaft gegenübergestellt. So betont beispielsweise Udo Thiedeke vor allem die Pseudonymität, Selbstentgrenzung, Interaktivität, Optionalität und Fluidität virtueller Gemeinschaften als Abgrenzungsmerkmal gegenüber nicht-virtuellen Sozialgefügen.[1]

In der Linguistik existieren zahlreiche Definitionen, die sich in den wesentlichen Punkten gleichen. Nach Nicola Döring und Alexander Schestag handelt es sich um eine ‚Virtuelle Gruppe‘, „[w]enn sich Personen regelmäßig in einem bestimmten computervermittelten Forum miteinander austauschen, dabei Zusammengehörigkeit empfinden, gemeinsame Ziele verfolgen, Aufgabenteilung und Rollendifferenzierung vollziehen und sowohl den Zugang als auch das Verhalten innerhalb der Gruppe Regeln unterwerfen.“[2] Oder, wie es Sebastian Deterding ähnlich formuliert: „Virtual Community bezeichnet die um ein geteiltes Interesse herum organisierte anhaltende Interaktion von Menschen über einen oder mehrere mediale Knoten im Web, aus der ein soziales Netzwerk aus Beziehungen und Identitäten mit einer geteilten Kultur aus Normen, Regeln, Praxen und Wissensvorräten emergiert.“[3] Jannis Androutsopoulos versteht unter dem Begriff ‚Virtual Community‘ bzw. ‚Online-Gemeinschaft‘ „ein selbst definiertes, um ein gemeinsames Interesse oder Ziel organisiertes Netzwerk von Online-Kommunikation, das sich an einem virtuellen Ort konstituiert.“[4]

Es ist zu beobachten, dass das Konzept der virtuellen Gemeinschaft extensiv auf die unterschiedlichsten Formen von Onlinekommunikation angewendet wird und auf diese Weise seine begriffliche Schärfe und somit seine Eignung als Klassifizierungsinstrument mehr und mehr verliert. Oder, wie Susan Herring treffend kritisiert, „the term has been overextended to the point of becoming meaningless.“[5] Herring unternimmt den Versuch einer liguistischen Operationalisierung des Begriffs und definiert ‚Virtual Community‘ anhand mehrerer empirisch prüfbarer Charakteristika[6]:

a) active, self-sustaining participation; a core of regular participants
b) shared history, purpose, culture, norms, and values
c) solidarity, support, reciprocity
d) criticism, conflict, means of conflict resolution
e) self-awareness of group as an entity distinct from other groups
f) emergence of roles, hierarchy, governance, rituals

Dieser detaillierte Kriterienkatalog ähnelt inhaltlich stark den von Androutsopoulos identifizierten Charakteristika von Online-Gemeinschaften[7]:

a) es existiert eine kritische Masse von aktiven Teilnehmern
b) ein ‚minimum level of interactivity‘ ist gegeben
c) Gemeinsame Konzepte, Äußerungen und Aktivitäten sind nachweisbar
d) es sind Schließungstendenzen zu beobachten

Im Rahmen dieser Arbeit soll auf Basis dieser Charakteristika eine linguistische Auseinandersetzung mit einer spezifischen ‚Virtual Community‘ erfolgen. Dabei soll primär versucht werden, anhand einer Analyse der Sprachverwendung innerhalb der zu untersuchenden Gaming Community die von Androutsopoulos genannten gemeinsamen ‚Konzepte, Äußerungen und Aktivitäten‘ zu identifizieren und nachzuvollziehen.

2.2 Gaming Communities

Setzt man sich mit virtuellen Gaming Communities auseinander, so ist zunächst zwischen zwei Formen von Gemeinschaft zu unterscheiden. Obwohl beide auf computervermittelter Kommunikation basieren, sind sie grundsätzlich verschieden und daher unbedingt voneinander abzugrenzen.

Auf der einen Seite sind zunächst spielinterne Gemeinschaften zu nennen. Die meisten Multiplayerspiele verfügen über integrierte Kommunikationskanäle wie z.B. Textchat, Voicechat oder ein an herkömmliche E-Mail-Clients angelehntes Nachrichtensystem, mit denen die Spieler kommunizieren können. Über diese Kommunikationskanäle wird innerhalb des Spiels ein „je spezifische[r] soziale[r] Raum konstituiert“[8], ähnlich einem Chatroom oder Instant Messenger im World Wide Web. Diese spielinternen Kommunikationskanäle können von den Spielern jedoch lediglich im Spiel selbst genutzt werden, ein Verlassen des Servers bzw. Spiels kommt in diesem Fall dem Verlassen eines Chatrooms oder Instant Messengers gleich.

Auf der anderen Seite ist zu beobachten, dass im Internet zahlreiche begleitende Kommunikationskanäle zu Computerspielen existieren. Bei diesen handelt es sich meist um Foren, in denen sich Spieler und Interessierte zu einer Gemeinschaft zusammenfinden und sich über diverse, primär das jeweilige Spiel betreffende Inhalte austauschen können.[9] Um solche Foren zu nutzen, sind in der Regel zwar Grundkenntnisse über den Kommunikations-gegenstand – also das Spiel – erforderlich, jedoch nicht dessen Besitz oder sogar die aktive Nutzung, wie es bei spielinternen Gemeinschaften der Fall ist.

Durch die Koexistenz der hier beschriebenen möglichen Formen von ‚Computerspielgemeinschaften‘ wird eine eindeutige und trennscharfe Eingrenzung des Forschungsgegenstands unabdingbar. Zwar scheint die Analyse von spielinternen Gemeinschaften durchaus fruchtbar, sie wird jedoch durch die spezifischen Rahmenbedingungen erschwert und ist innerhalb des eng bemessenen Rahmens dieser Arbeit nicht durchführbar. Zunächst ist es bedeutend schwieriger, an Textmaterial aus spielinternen Communities zu gelangen, da dieses in der Regel nicht gespeichert wird. In spielexternen Communities hingegen ist es unabhängig von Zeit und Ort des Zugriffs frei zugänglich. Zudem ist zu beobachten, dass aufgrund der technischen Entwicklung von Computerspielen die Ingamekommunikation inzwischen in den meisten Fällen per Voicechat erfolgt. Dieser ist ungleich schwerer zu analysieren, da die Sprechbeiträge hier ebenfalls nicht aufgezeichnet werden und simultan zur Sprechhandlung transkribiert werden müssten. Wenn im weiteren Verlauf dieser Arbeit von Gaming Communities die Rede ist, sind deshalb ausschließlich textbasierte, spielexterne Gemeinschaften gemeint, die sich an einem virtuellen Ort konstituieren und deren Datenmaterial frei zugänglich ist.

2.3 readmore.de

Bei der zu analysierenden Gaming Community fiel die Wahl auf die deutschsprachige eSport-Plattform[10]readmore.de. Diese Wahl mag zunächst ungewöhnlich erscheinen, handelt es sich bei readmore.de doch um keine reine Community-Plattform, sondern vielmehr um ein auf die eSport-Berichterstattung spezialisiertes Nachrichtenportal mit integrierter Forenfunktion. Readmore.de berichtet seit 2005 tagesaktuell über Begegnungen, Spielerwechsel und Veranstaltungen der deutschen und internationalen eSport-Szene. Mitte 2007, als das Portal vom Fürther Computec Media Verlag übernommen wurde, erreichte es ca. 1,5 Millionen Visits, ca. 9 Millionen Page Impressions und ca. 120.000 Unique Users pro Monat.[11] 2009 wurden in der Spitze knapp 18 Millionen Visits und gut 150 Millionen Page Impressions pro Monat gemessen.[12]

Interessant für die im Rahmen dieser Arbeit vorgenommene Analyse wird readmore.de vor allem durch das integrierte Forum.[13] Das Forum beinhaltet auf der einen Seite diverse Unterforen zu verschiedenen Spielen, die von den Nutzern der jeweiligen Spieletitel für Diskussionen über Spielinhalte oder Taktiken genutzt werden. Ergänzend zu den Spielforen existieren einige Subforen, in denen es ausdrücklich um nicht gamingspezifische Inhalte geht; als Beispiele zu nennen sind hier u.a. die Foren ‚Hard- und Software‘ oder ‚Offtopic‘. Alle Subforen sind für alle Besucher der Seite frei zugänglich, neue Beiträge können jedoch nur von registrierten Nutzern verfasst werden. Insgesamt wurden im Forum von readmore.de im Jahr 2009 26.696 Threads mit insgesamt 869.823 Beiträgen erstellt, gut die Hälfte davon im Offtopic-Bereich.[14] Es kann folglich unter Bezugnahme auf Androutsopoulos davon ausgegangen werden, dass sowohl eine kritische Masse von Teilnehmern als auch ein ‚minimum level of interactivity‘ vorhanden ist.[15] Ob auch gemeinsame Konzepte, Äußerungen und Äktivitäten sowie Schließungstendenzen nachzuweisen sind, wird zu untersuchen sein.

Es wird im Folgenden davon ausgegangen, dass sich innerhalb der einzelnen Spieleforen von readmore.de unterschiedliche Subcommunities bilden, die über eigene Sprachkonventionen verfügen. Im Zuge der Analyse soll untersucht werden, welche gamingspezifischen Ausdrucksweisen im Forum gebräuchlich sind und wie sich die Community sprachlich konstituiert.

[...]


[1] Vgl. Thiedeke (2000), S. 25ff.

[2] Döring; Schestag (2000), S. 316.

[3] Deterding (2008), S. 118.

[4] Androutsopoulos (2003), S. 178.

[5] Herring (2004), S. 344.

[6] Vgl. Herring (2004), S. 356f.

[7] Vgl. Androutsopoulos (2003), S. 178f.

[8] Thon (2007), S. 46.

[9] Vgl. u.a. DawnOfWar.de: Get Your Riot Gear.

[10] Der hier verwendete eSport-Begriff meint das wettbewerbsmäßige, nach festen Regeln erfolgende Spielen von Computerspielen gegen menschliche Gegner in sowohl online als auch im lokalen Netzwerk ausgetragenen Begegnungen.

[11] Vgl. Pressrelations.de: Fürther Medienunternehmen übernimmt eSport-Nachrichtenportal.

[12] Vgl. Readmore.de: readmore 2009 in Zahlen.

[13] Vgl. Readmore.de: Forumübersicht.

[14] Vgl. Readmore.de: readmore 2009 in Zahlen.

[15] Vgl. Kapitel 2.1.

Ende der Leseprobe aus 19 Seiten

Details

Titel
Sprachverwendung in Gaming Communities am Beispiel readmore.de
Hochschule
Universität Hamburg  (Institut für Germanistik I)
Veranstaltung
Computervermittelte Kommunikation: Forschungsstand und aktuelle Entwicklungen
Note
2,0
Autor
Jahr
2010
Seiten
19
Katalognummer
V164908
ISBN (eBook)
9783640807147
ISBN (Buch)
9783640807062
Dateigröße
505 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Linguistik, Medienlinguistik, Kommunikationswissenschaft, Onlinegaming, Community, Communities, Gaming Communities, readmore, rm, Virtual Community, Virtual Communities, Gaming Community, Internetsprache, Gamingsprache, Computerspiel, Computerspiele, Gaming, Games, Computer Games, Computer Gaming, eSport, Netzsprache, Jugendsprache, Netspeak, CMC, Computervermittelte Kommunikation
Arbeit zitieren
Jan Horak (Autor), 2010, Sprachverwendung in Gaming Communities am Beispiel readmore.de, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/164908

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