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Faszinationskraft von Computer- und Videospielen aus medien- und spielpsychologischer Perspektive

Eine empirische Untersuchung am Beispiel von Tomb Raider und Lara Croft

Titel: Faszinationskraft von Computer- und Videospielen aus medien- und spielpsychologischer Perspektive

Diplomarbeit , 2000 , 92 Seiten , Note: 1,0

Autor:in: Christoph Klimmt (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Forschung und Studien
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Zusammenfassung Leseprobe Details

 1. Problem

„In 1962, the first computer game was invented by some hackers at MIT. It was called Spacewar. ... Why was Spacewar the „natural“ thing to build with this new technology? Why not a pie chart or an automated kaleidoscope or a desktop? Its designers identified action as the key ingredient and conceived Spacewar as a game that could provide a good balance between thinking and doing for its players. They regarded the computer as a machine naturally suited for representing things that you could see, control and play with. Its interesting potential lay not in its ability to perform calculations but its capacity to represenct action in which humans could participate“ (Laurel, 1991, S. 1).

Wer sich durch Medien unterhalten will, nimmt typischerweise die Rolle eines Beobachters ein. Die Handlung eines Romans läuft im Kopf der Leser ab, die Geschichte eines Films ‚passiert‘ auf der Leinwand, die Ereignisse der Fernsehshow finden auf dem Bildschirm statt. Traditionelle mediale Unterhaltung ist Unterhaltung durch Medien. Computer- und Videospiele sind ebenfalls mediale Unterhaltungsangebote, doch sie sind ganz anders: Sie sind die bislang einzigen wirklich erfolgreichen Vertreter interaktiver Unterhaltung. Auf viele Menschen üben sie eine geradezu unwiderstehliche Anziehungskraft aus. Diesen Menschen bereitet es offenbar großes Vergnügen, sich nicht nur durch, sondern mit Medien zu unterhalten. Zum Beobachten tritt das Handeln, aus ‚Zeugen‘ werden ‚Täter‘.

Warum faszinieren Computer- und Videospiele ihre Nutzer? Worin besteht die außergewöhnliche Fähigkeit dieser Spiele, so viele Jugendliche und Erwachsene lange Zeit und immer wieder zu fesseln?

Die vorliegende Arbeit liefert einen Versuch, diese Fragestellung zu beantworten. Sie basiert auf der Grundannahme, dass Computer- und Videospiele (im Folgenden auch zusammenfassend als ‚Computerspiele‘ bezeichnet) Merkmale von klassischer medialer Unterhaltung – nämlich das ‚Zusehen‘ - und von Spielzeugen – nämlich die spielerischen Handlungsmöglichkeiten - miteinander verbinden. Deswegen wird der theoretische Zugang sowohl medien- als auch spielpsychologische Überlegungen umfassen. Auf der Basis von Rezeptions- und Spieltheorie wird eine Erklärung für die Faszinationskraft von Computer- und Videospielen entwickelt, die dann in einer empirischen Studie geprüft wird.

[...]

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Problem

1.1. Nutzung und Verbreitung von Computer- und Videospielen

1.2. Was sind Computer- und Videospiele?

2. Stand der Forschung

2.1. Computerspiele als mediale Unterhaltung

2.2. Computerspiele als Spiele

2.3. Fazit zum Stand der Forschung

3. Theoretischer Zugang

3.1. Medienpsychologischer Zugang

3.1.1. Die Theorien Zillmanns

3.1.2. Der Zugang von Horton und Wohl: Parasoziale Interaktion

3.1.3. Zur Anwendbarkeit des Konzepts der Parasozialen Interaktion auf Computer- und Videospiele

3.2. Spielpsychologischer Zugang

3.2.1. Das Flow-Konzept von Csikszentmihalyi

3.2.2. Der Aktivierungszirkel nach Heckhausen

3.2.3. Aufforderungscharakter in der Feldtheorie Lewins

3.2.4. Zur Anwendbarkeit des Konzepts des Aufforderungscharakters auf Computer- und Videospiele

4. Integration der theoretischen Zugänge

4.1. Der spezifische Aufforderungscharakter von Computer- und Videospielen

4.2. Zur Kompatibilität der beiden theoretischen Zugänge

4.3. Ableitung der Hypothesen

5. Methode

5.1. „Tomb Raider“ und Lara Croft

5.2. Hypothesenprüfung

5.2.1. Unabhängige Variablen

5.2.2. Abhängige Variablen

5.2.2.1. Pretest zur Skalenentwicklung

5.2.2.1. Entwicklung einer Skala zum Aufforderungscharakter auf der Basis empirischer Daten

5.3. Durchführung

6. Ergebnisse

6.1. Beschreibung der Stichprobe

6.2. Zur Eignung der Stichprobe für die Hypothesenprüfung

6.3. Prüfung der Hypothesen

7. Diskussion

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit zielt darauf ab, die Faszinationskraft von Computer- und Videospielen aus einer medien- und spielpsychologischen Perspektive zu erklären, wobei die Forschungsfrage darauf fokussiert, warum diese Spiele Nutzer über lange Zeiträume fesseln können.

  • Verbindung von Medienrezeption (Parasoziale Interaktion) und Spielpsychologie (Aufforderungscharakter).
  • Empirische Untersuchung am Beispiel von „Tomb Raider“ und Lara Croft.
  • Analyse der Rolle von Handlungsmöglichkeiten und Handlungsnotwendigkeiten bei der Spielnutzung.
  • Entwicklung und Validierung einer Skala zur Messung des Aufforderungscharakters.

Auszug aus dem Buch

1. Problem

Wer sich durch Medien unterhalten will, nimmt typischerweise die Rolle eines Beobachters ein. Die Handlung eines Romans läuft im Kopf der Leser ab, die Geschichte eines Films ‚passiert‘ auf der Leinwand, die Ereignisse der Fernsehshow finden auf dem Bildschirm statt. Traditionelle mediale Unterhaltung ist Unterhaltung durch Medien. Computer- und Videospiele sind ebenfalls mediale Unterhaltungsangebote, doch sie sind ganz anders: Sie sind die bislang einzigen wirklich erfolgreichen Vertreter interaktiver Unterhaltung. Auf viele Menschen üben sie eine geradezu unwiderstehliche Anziehungskraft aus. Diesen Menschen bereitet es offenbar großes Vergnügen, sich nicht nur durch, sondern mit Medien zu unterhalten. Zum Beobachten tritt das Handeln, aus ‚Zeugen‘ werden ‚Täter‘.

Warum faszinieren Computer- und Videospiele ihre Nutzer? Worin besteht die außergewöhnliche Fähigkeit dieser Spiele, so viele Jugendliche und Erwachsene lange Zeit und immer wieder zu fesseln?

Die vorliegende Arbeit liefert einen Versuch, diese Fragestellung zu beantworten. Sie basiert auf der Grundannahme, dass Computer- und Videospiele (im Folgenden auch zusammenfassend als ‚Computerspiele‘ bezeichnet) Merkmale von klassischer medialer Unterhaltung – nämlich das ‚Zusehen‘ - und von Spielzeugen – nämlich die spielerischen Handlungsmöglichkeiten - miteinander verbinden. Deswegen wird der theoretische Zugang sowohl medien- als auch spielpsychologische Überlegungen umfassen. Auf der Basis von Rezeptions- und Spieltheorie wird eine Erklärung für die Faszinationskraft von Computer- und Videospielen entwickelt, die dann in einer empirischen Studie geprüft wird.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Problem: Einführung in die Fragestellung nach der Faszinationskraft von Computerspielen und Aufstellung der Grundannahme, dass diese eine Kombination aus medialer Unterhaltung und Spielzeug darstellen.

2. Stand der Forschung: Überblick über bisherige wissenschaftliche Auseinandersetzungen mit Computerspielen, insbesondere in den Bereichen Gewalt, Geschlechterrollen und Suchtpotenzial.

3. Theoretischer Zugang: Herleitung der theoretischen Basis durch die Zusammenführung medienpsychologischer Konzepte (Parasoziale Interaktion) und spielpsychologischer Ansätze (Flow-Konzept, Aufforderungscharakter).

4. Integration der theoretischen Zugänge: Verbindung der gewählten Konzepte zur theoretischen Fundierung der Hypothesen, insbesondere durch die Analyse der „Spiel-Situation“.

5. Methode: Detaillierte Darstellung des Forschungsdesigns, des gewählten Beispiels „Tomb Raider“, der Skalenentwicklung und der Durchführung des Feldexperiments.

6. Ergebnisse: Deskriptive Beschreibung der Stichprobe sowie Auswertung der Hypothesenprüfung mittels Varianzanalyse.

7. Diskussion: Interpretation der Ergebnisse im Kontext der theoretischen Überlegungen sowie Ausblick auf zukünftige Forschungsnotwendigkeiten.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Videospiele, Medienpsychologie, Spielpsychologie, Aufforderungscharakter, Parasoziale Interaktion, Faszinationskraft, Tomb Raider, Lara Croft, Handlungsnotwendigkeit, Handlungsmöglichkeiten, Interaktive Unterhaltung, Rezeptionserleben, Feldtheorie, Spieltheorie

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht die psychologischen Hintergründe der Faszination von Computer- und Videospielen und analysiert, warum diese Medien eine so starke Anziehungskraft auf ihre Nutzer ausüben.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Die zentralen Felder sind die Medienpsychologie, insbesondere die parasoziale Interaktion, und die Spielpsychologie, mit einem Fokus auf das Konzept des Aufforderungscharakters und spieltheoretische Ansätze.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, zu erklären, wie interaktive Unterhaltung durch die Kombination von medialen Merkmalen und spielerischen Handlungsanreizen eine besondere Faszinationswirkung erzeugt.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es wurde ein Feldexperiment durchgeführt, bei dem Probanden mittels Vignetten (Textbeschreibungen von Spielsituationen) verschiedene Bedingungen bewerten mussten, um den Einfluss von Handlungsmöglichkeiten und Handlungsnotwendigkeiten zu prüfen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Herleitung der Konzepte, eine methodische Beschreibung des Feldexperiments mit der „Tomb Raider“-Reihe sowie die anschließende Analyse und Diskussion der gewonnenen empirischen Daten.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird durch Begriffe wie Computerspiele, Aufforderungscharakter, Parasoziale Interaktion, Spielpsychologie und Handlungsnotwendigkeit geprägt.

Welche Bedeutung hat Lara Croft für die Studie?

Lara Croft dient als konkretes, allgemein bekanntes Anwendungsbeispiel, um die parasoziale Interaktion der Spieler mit einer Spielfigur im Rahmen einer empirischen Studie greifbar zu machen.

Warum wurde ein Feldexperiment mit Textvignetten gewählt?

Diese Methode erlaubt eine systematische Kontrolle der unabhängigen Variablen, während gleichzeitig eine große Stichprobe erreicht werden konnte, ohne die technische Komplexität eines direkten Spiel-Experiments.

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Details

Titel
Faszinationskraft von Computer- und Videospielen aus medien- und spielpsychologischer Perspektive
Untertitel
Eine empirische Untersuchung am Beispiel von Tomb Raider und Lara Croft
Hochschule
Hochschule für Musik und Theater Hannover  (Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung)
Note
1,0
Autor
Christoph Klimmt (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2000
Seiten
92
Katalognummer
V165
ISBN (eBook)
9783638101219
ISBN (Buch)
9783656766599
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Computerspiel Videospiel Unterhaltung Medienpsychologie Spielpsychologie Faszination Spielprozess Tomb Raider Lara Croft
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Christoph Klimmt (Autor:in), 2000, Faszinationskraft von Computer- und Videospielen aus medien- und spielpsychologischer Perspektive, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/165
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  92  Seiten
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