Das Marketing im 21. Jahrhundert unterliegt einem ständigen Wandel. Die Zeiten, in denen Werbung nur in Printmedien, Fernsehen und Rundfunk geschaltet wurde, sind längst vorbei. Mit der Entwicklung des Web 2.0 und der flächendeckenden Verbreitung von Breitbandinternetanschlüssen bieten sich immer weitere Möglichkeiten des gezielten Werbeeinsatzes. Eine gestiegene Produkt- und Markenvielfalt, gesättigte Märkte sowie die Reizüberflutung der Konsumenten stellt die Effizienz der klassischen Kommunikationsinstrumente als Werbeplattform zunehmend in Frage. In Folge dessen müssen Unternehmen ihren Marketing-Mix an das Medienkonsumverhalten der Konsumenten anpassen, um keine Kundenschichten zu verlieren. Eine besonders schnelle Entwicklung ist im Bereich der multimedialen Unterhaltungselektronik zu beobachten. Computer- und Videospiele sind massenkompatibel geworden. Neueste Untersuchungen zeigen, dass in allen Bevölkerungsschichten und Altersklassen gespielt wird. Ähnlich wie Literatur und Kinofilme haben sich in den letzten 20 Jahren Computer- und Videospiele zu einem festen kulturellen Bestandteil unserer Gesellschaft entwickelt. Aufgrund dieser Entwicklung müssen Unternehmen ihren Marketing-Mix überdenken, um die Konsumenten auch zukünftig durch Werbung effizient ansprechen zu können. Somit wird auch das In-Game Advertising, welches die Platzierung von Marken in elektronischer Unterhaltungssoftware bezeichnet, für Unternehmen immer bedeutender. Die Computer- und Videospielindustrie hat sich zu einem Massenmedium entwickelt und stellt im 21. Jahrhundert einen neuen, innovativen Werbeträger dar, den es zu verstehen und zu erforschen gilt.
Ziel der Arbeit ist es, Computer- und Videospiele als Werbeträger vorzustellen und auf mögliche Potentiale und Probleme hin zu untersuchen. Um dieses Ziel zu erreichen, sollen der Markt, die Zielgruppe, die Einsatzmöglichkeiten und die Werbewirkungs-forschung des In-Game Advertisings untersucht werden.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 1.1 Problemstellung
- 1.2 Zielsetzung und Vorgehensweise
- 2 Begriffsabgrenzungen und Definitionen
- 2.1 Digital Marketing Entertainment
- 2.2 E-Games Marketing
- 2.3 In-Game Advertising
- 3 In-Game Advertising - Markt und Zielgruppe
- 3.1 Der Markt für In-Game Advertising
- 3.1.1 Marktstruktur und Marktpotential
- 3.1.2 Hardware
- 3.1.3 Akteure
- 3.2 Zielgruppenanalyse
- 3.2.1 Altersstruktur und Geschlecht
- 3.2.2 Typologie
- 3.2.3 Mediennutzungsverhalten und Konsuminteressen
- 4 In-Game Advertising in der Praxis
- 4.1 Implementierungsmöglichkeiten
- 4.1.2 Statisches In-Game Advertising
- 4.1.3 Dynamisches In-Game Advertising
- 4.2 Mediaplanung
- 4.2.1 Reichweitenmessung
- 4.2.2 Werbemittelgestaltung
- 4.2.3 Software-Auswahl
- 4.2.4 Rechtliche Aspekte
- 4.4 Wirkung von In-Game Advertising
- 4.4.1 Modell der Werbewirkungspfade
- 4.4.2 Der „uses-and-gratification“-Ansatz
- 4.4.3 Erinnerungswirkung von Placements
- 5 Schlussbetrachtung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit untersucht Computer- und Videospiele als innovative Werbeträger im 21. Jahrhundert. Sie analysiert die Potentiale und Probleme des In-Game Advertisings. Die Studie fokussiert auf Marktstrukturen, Zielgruppenanalyse, Implementierungsstrategien und die Werbewirkungsforschung innerhalb dieses Mediums.
- Markt- und Zielgruppenanalyse für In-Game Advertising
- Implementierungsmöglichkeiten von In-Game Werbung (statisch und dynamisch)
- Mediaplanung und Reichweitenmessung im Kontext von In-Game Advertising
- Rechtliche Aspekte des In-Game Advertisings
- Wirkungsforschung und Werbewirkungspfade im In-Game-Kontext
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung beschreibt den Wandel im Marketing des 21. Jahrhunderts, die zunehmende Bedeutung neuer Medien und die wachsende Relevanz von Computer- und Videospielen als Werbeträger. Sie hebt die Notwendigkeit hervor, den Marketing-Mix an das veränderte Medienkonsumverhalten anzupassen und das Potenzial von In-Game Advertising zu untersuchen.
2 Begriffsabgrenzungen und Definitionen: Dieses Kapitel klärt die zentralen Begriffe wie Digital Marketing Entertainment, E-Games Marketing und In-Game Advertising. Es legt die Grundlage für das Verständnis der folgenden Kapitel, indem es die verschiedenen Arten und Formen der Werbung in digitalen Spielen definiert und voneinander abgrenzt.
3 In-Game Advertising - Markt und Zielgruppe: Dieser Abschnitt analysiert den Markt für In-Game Advertising, inklusive seiner Struktur, seines Potenzials, der relevanten Akteure und der Hardware. Ein wichtiger Fokus liegt auf der Zielgruppenanalyse, unter Berücksichtigung von Altersstruktur, Geschlecht, Typologien und Mediennutzungsverhalten. Es werden verschiedene Spielertypen betrachtet und deren Einfluss auf die Werbewirksamkeit beleuchtet.
4 In-Game Advertising in der Praxis: Das Kapitel behandelt die praktische Implementierung von In-Game Advertising, differenziert zwischen statischen und dynamischen Werbeformen und beleuchtet die Herausforderungen der Mediaplanung, inklusive Reichweitenmessung, Werbemittelgestaltung, Softwareauswahl und rechtlicher Aspekte. Die Werbewirkung wird anhand verschiedener Modelle, wie dem Modell der Werbewirkungspfade und dem „uses-and-gratification“-Ansatz, untersucht. Der Fokus liegt auf der Messung der Erinnerungswirkung von Produktplatzierungen.
Schlüsselwörter
In-Game Advertising, E-Games Marketing, Digital Marketing Entertainment, Marktforschung, Zielgruppenanalyse, Mediaplanung, Werbewirkung, Werbemittelgestaltung, Rechtliche Aspekte, Reichweitenmessung, „uses-and-gratification“-Ansatz, Produktplatzierung, dynamisches In-Game Advertising, statisches In-Game Advertising.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu "In-Game Advertising: Markt, Zielgruppen und Werbewirkung"
Was ist der Inhalt dieser Arbeit?
Diese Arbeit untersucht Computer- und Videospiele als innovative Werbeträger im 21. Jahrhundert und analysiert die Potentiale und Probleme des In-Game Advertisings. Die Studie fokussiert auf Marktstrukturen, Zielgruppenanalyse, Implementierungsstrategien und die Werbewirkungsforschung innerhalb dieses Mediums. Sie beinhaltet eine Einleitung, Begriffsdefinitionen, eine Markt- und Zielgruppenanalyse, die praktische Implementierung von In-Game Advertising, sowie eine Betrachtung der Werbewirkung und rechtlicher Aspekte.
Welche Themen werden im Detail behandelt?
Die Arbeit deckt folgende Themen ab: Markt- und Zielgruppenanalyse für In-Game Advertising; Implementierungsmöglichkeiten von In-Game Werbung (statisch und dynamisch); Mediaplanung und Reichweitenmessung im Kontext von In-Game Advertising; Rechtliche Aspekte des In-Game Advertisings; Wirkungsforschung und Werbewirkungspfade im In-Game-Kontext.
Wie ist die Arbeit strukturiert?
Die Arbeit gliedert sich in fünf Kapitel: Einleitung, Begriffsabgrenzungen und Definitionen, In-Game Advertising - Markt und Zielgruppe, In-Game Advertising in der Praxis, und Schlussbetrachtung. Jedes Kapitel baut auf dem vorherigen auf und behandelt die oben genannten Themenschwerpunkte.
Welche Zielgruppen werden analysiert?
Die Zielgruppenanalyse betrachtet die Altersstruktur, das Geschlecht, verschiedene Typologien und das Mediennutzungsverhalten von Spielern. Es werden verschiedene Spielertypen betrachtet und deren Einfluss auf die Werbewirksamkeit beleuchtet.
Welche Implementierungsstrategien werden diskutiert?
Die Arbeit differenziert zwischen statischen und dynamischen Werbeformen im In-Game Advertising und erläutert die jeweiligen Implementierungsmöglichkeiten.
Wie wird die Werbewirkung untersucht?
Die Werbewirkung wird anhand verschiedener Modelle untersucht, darunter das Modell der Werbewirkungspfade und der „uses-and-gratification“-Ansatz. Ein besonderer Fokus liegt auf der Messung der Erinnerungswirkung von Produktplatzierungen.
Welche rechtlichen Aspekte werden berücksichtigt?
Die Arbeit beleuchtet die rechtlichen Aspekte des In-Game Advertisings, die bei der Mediaplanung und Implementierung berücksichtigt werden müssen.
Welche Schlüsselbegriffe werden verwendet?
Schlüsselbegriffe sind: In-Game Advertising, E-Games Marketing, Digital Marketing Entertainment, Marktforschung, Zielgruppenanalyse, Mediaplanung, Werbewirkung, Werbemittelgestaltung, Rechtliche Aspekte, Reichweitenmessung, „uses-and-gratification“-Ansatz, Produktplatzierung, dynamisches In-Game Advertising, statisches In-Game Advertising.
Welche Definitionen werden bereitgestellt?
Die Arbeit liefert Definitionen zu zentralen Begriffen wie Digital Marketing Entertainment, E-Games Marketing und In-Game Advertising, um ein fundiertes Verständnis der Thematik zu gewährleisten.
Wie ist der Markt für In-Game Advertising charakterisiert?
Der Abschnitt zum Markt für In-Game Advertising analysiert dessen Struktur, Potenzial, relevante Akteure und die verwendete Hardware.
- Arbeit zitieren
- Marcus Volkmar (Autor:in), 2010, E-Games Marketing und Digital Marketing Entertainment, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/165206