Guybrush Threepwoods Wunsch ist es, ein echter Pirat zu werden. Auf einer Insel in der karibischen See gestrandet, macht er sich, nachdem er sich bei einem Späher erkundigt hat (siehe Titelbild) auf den Weg nach Melee, der Hauptstadt, wo er eine Hafenkneipe aufsucht.
In einem Hinterzimmer der Spelunke trifft er auf drei „schrecklich wichtige Piraten“. Sie stellen ihm drei Aufgaben, die man lösen muss, um Seeräuber werden zu können:
der „Bewerber“ muss sich in der Kunst des Fechtens (Beleidigungsfechten), des Diebstahls und der Schatzsuche hervortun. Im weiteren Gespräch erfährt Guybrush, das er dazu den Schwertmeister besiegen, den verlorenen Schatz der Insel finden, sowie ins Haus des
Gouverneurs Marley einbrechen muss. Da weitere Informationen aus den Grog trinkenden Piraten nicht rauszuholen ist, geht der junge Piratenanwärter in die Küche, aus der er geradewegs wieder hinausgeworfen wird. Er wartet eine Weile, bis der Koch außer Sichtweite ist und schleicht sich unbemerkt hinein. Guybrush entwendet einige Dinge (z.B. Fleisch) und verlässt die Kneipe durch die Hintertür…
Diese Nacherzählung der Anfangssequenz von Monkey Island (hier Teil 1: The Secret of Monkey Island, 1990 von LucasArts, damals Lukasfilm Games) zeigt zwar einen kurzen Abschnitt der Spielhandlung, jedoch dürfte jedem, der schon einmal ein Adventure Game gespielt hat, klar sein, dass sich der Verlauf des Spieles, je nach individuellen Spieler nach und nach unterschiedlich entfalten kann. Im Adventure Game wird der Spieler zum (Mit-)Gestalter der Geschichte.
Von Presse und Fernsehen als „trivial“ abgestempelt und oft nur im Zusammenhang mit jugendlicher Gewalt erwähnt, „spielen“ Computerspiele teilweise genauso viel Geld ein wie Filme. Allerdings melden sich von Seiten der Forschung vermehrt Stimmen, die Computerspiele als Kunstform verstanden wissen wollen:
[...]
Inhaltsverzeichnis
- Vorbemerkungen
- Was sind Adventure Games?
- Können Computerspiele eine Geschichte erzählen?
- Wenn ja, warum eignen sich insbesondere Adventure Games als Untersuchungsgegenstand?
- Narrativität und Interaktivität- zwei unvereinbare Gegensätze?
- Literarische/historische Stoffe in Computerspielen: Mythische und märchenhafte Elemente
- Welche Unterschiede gibt es zwischen Spielen zu Film und Literatur?
- Schlussbemerkungen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit untersucht die Narrativität in Adventure Games und beleuchtet, inwiefern Computerspiele in der Lage sind, Geschichten zu erzählen. Dabei wird der Fokus auf die spezifischen Eigenschaften des Genres Adventure Game gelegt, um zu erforschen, warum dieses Genre sich besonders gut für eine narrative Analyse eignet.
- Definition und Charakterisierung von Adventure Games
- Analyse der Verbindung von Narrativität und Interaktivität in Adventure Games
- Vergleich der Erzählstrukturen von Adventure Games mit Film und Literatur
- Die Bedeutung mythisch-märchenhafter Elemente in Adventure Games
- Untersuchung der Unterschiede zwischen Adventure Games, Film und Literatur
Zusammenfassung der Kapitel
- Vorbemerkungen: Dieses Kapitel stellt die Grundidee der Arbeit vor und führt in das Thema „Narrativität in Adventure Games“ ein. Es wird anhand eines konkreten Beispiels aus dem Spiel „Monkey Island“ gezeigt, wie sich die Geschichte in einem Adventure Game durch die Interaktion des Spielers entfalten kann.
- Was sind Adventure Games?: Das Kapitel definiert das Genre „Adventure Game“ und erläutert seine typischen Merkmale. Es werden verschiedene Bezeichnungen des Genres sowie die drei wichtigsten Eigenschaften von Adventure Games – Narrativität, Rätsel und Erkundung des Spielraumes – beschrieben.
- Können Computerspiele eine Geschichte erzählen?: Dieses Kapitel diskutiert die Frage, ob Computerspiele Geschichten erzählen können. Es werden verschiedene Argumente für und gegen diese Aussage präsentiert, und es wird auf die besondere Eignung von Adventure Games als Untersuchungsgegenstand hingewiesen.
- Wenn ja, warum eignen sich insbesondere Adventure Games als Untersuchungsgegenstand?: Das Kapitel geht auf die spezifischen Eigenschaften von Adventure Games ein, die sie zu einem besonders interessanten Untersuchungsgegenstand machen. Es wird die Rolle der Interaktivität im Vergleich zur Narrativität in anderen Medienformen beleuchtet.
Schlüsselwörter
Adventure Games, Narrativität, Interaktivität, Geschichte, Erzählstrukturen, Mythen, Märchen, Film, Literatur, Computerspiele, Spielraum, Rätsel.
- Arbeit zitieren
- Tina Steimle (Autor:in), 2009, Erzählen Computerspiele eine Geschichte?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/165246