Die vorliegende Arbeit hat das Vorhaben, die mediale Widerspiegelung des in der japanischen Gesellschaft wachsenden Bewusstseins für Differenzen darzustellen und diese auf ihre Bedeutung hin zu untersuchen; der Schwerpunkt wurde dabei auf die Repräsentation von Geschlecht und damit die Wahrnehmung geschlechtlicher Differenz gesetzt.
Diese Entwicklung wird vor dem Hintergrund der zunehmenden Globalisierung sowie der damit einhergehenden Reaktionen – Öffnung auf der einen, Renationalisierung auf der anderen Seite – verfolgt, d.h. die Reproduktion traditioneller Rollenbilder im Videospiel wird genauso thematisiert wie das Verschwimmen geschlechtlicher Differenzen.
Das Medium Videospiel stellt dabei einen interessanten Untersuchungsgegenstand dar, da nicht nur eine breite Masse der japanischen Gesellschaft von diesem populärkulturellen Produkt erreicht wird, sondern es im Gegensatz zu vielen anderen Konsumgütern auch eine aktive Beteiligung des Konsumenten erwartet, was die Wahrscheinlichkeit einer Beeinflussung durch das Produkt erhöht. Die Arbeit orientiert sich daher in erster Linie an so genannten "Bestsellern" der japanischen Videospielkonzerne Nintendo und Sony.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung: Videospiele und Geschlechterrollen
2 Typologie dervirtuellen Geschlechter
2.1 Magie undWeiblichkeit
2.2 Damsel in Distress
3 Grenzuberschreitungen
3.1 Eine erfolgreiche Revolution?
3.2 Ambivalenz und neue Geschlechterbilder
4 Resumee: Gendersynkretismus mit Innovation
5 Quellenverzeichnis
6 Anhang
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