Die Räume in der narrativen Welt im Videospiel "Zelda -Majora's Mask" werden anhand Lotmans Theorie des semantischen Raumes erzähltheoretisch analysiert. Die Schauplätze, die analysiert werden sind die Folgenden: Unruh-Stadt, die Sümpfe, die Berge, der Ozean, der Canyon, der Mond, sowie Termina als gesamten Schauplatz.
In dieser Arbeit soll versucht werden, den Raum der narrativen Erzählwelt des Videospiels "The Legend of Zelda – Majora’s Mask" mithilfe der literaturwissenschaftlichen Erzähltheorie zu untersuchen. Hierzu soll in Kapitel 2 zunächst die Raumtheorie Lotmanns näher erläutert werden. Eine Betrachtung des medienspezifischen Erzählrahmens und der narrativen Erzählung des Videospiels erfolgt in Kapitel 3. Anschließend werden in Kapitel 5 die gegebenen Schauplätze der Erzählwelt des Videospiels The Legend of Zelda – Majora’s Mask vorgestellt und nach Lotmans Theorie hin analysiert. In Kapitel 6 erfolgt dann ein abschließendes Fazit und ein Ausblick.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Das Raummodell nach Lotman
- 3. Die Narration im Videospiel The Legend of Zelda - Majora's Mask
- 3.1 Der medienspezifische Erzählrahmen von The Legend of Zelda – Majora's Mask
- 3.2 Die Handlung
- 4. Die Analyse des Raums in The Legend of Zelda - Majora's Mask
- 4.1 Die Schauplätze in The Legend of Zelda – Majora's Mask
- 4.2 Unruh-Stadt
- 4.3 Die Sümpfe
- 4.4 Die Berge
- 4.5 Der Ozean
- 4.6 Der Canyon
- 4.7 Die Transformation der Räume
- 4.8 Die Grenzüberschreitung des Helden am Ende der Erzählung
- 4.8.1 Der Held hat Erfolg
- 4.8.2 Der Held scheitert
- 5. Fazit und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Diese Arbeit widmet sich der Untersuchung der Semantisierung des Raums im Videospiel "The Legend of Zelda – Majora's Mask". Dabei wird der Ansatz der literaturwissenschaftlichen Erzähltheorie, insbesondere das Raummodell von Juri M. Lotman, angewendet, um die narrativen Raumstrukturen und deren Bedeutung in der digitalen Spielwelt zu analysieren.
- Raumsemantisierung in Videospielen und ihre Rezeption
- Analyse narrativer Strukturen in interaktiven digitalen Medien
- Anwendung von Juri M. Lotmans Raummodell auf nicht-literarische Texte
- Detaillierte Untersuchung der Spielwelt von "The Legend of Zelda – Majora's Mask"
- Konzepte von Grenzüberschreitung und Raumtransformation in Erzählungen
- Der medienspezifische Erzählrahmen von Videospielen
Auszug aus dem Buch
2. Das Raummodell nach Lotman
Der russische Kultur- und Literaturwissenschaftler Juri M. Lotman entwickelte das Raummodell für literarische Texte in seiner Monografie: Die Struktur literarischer Texte.4 Nach Lotman lässt sich sein Raummodell auf alle fiktionalen Texte anwenden. Die zusammenfassende Handlung eines narrativen Textes bezeichnet Lotman als „Sujet“ oder „Ereignis“. Dieses Sujet oder Ereignis setzt sich aus drei notwendigen Elementen für einen narrativen Text zusammen. Als erstes nennt Lotman „I. ein semantisches Feld, das in zwei komplementäre Untermengen aufgeteilt ist; [...]“ 5 Dies bedeutet, die Räume einer erzählten Welt werden in gegensätzliche Kategorien eingeteilt. Insgesamt gibt es drei Ebenen. Zuerst werden die Räume topologisch in eine räumliche Lage eingeordnet. Dies kann nach Lotman hoch vs. tief oder auch links vs. rechts sein. In der zweiten Ebene werden diese Räume dann semantisch zugeordnet. Als Beispiele nennt Lotman gut vs. böse oder auch vertraut vs. fremd. Nun werden die Räume auf der 3. Ebene topografisch zugeordnet: Himmel vs. Hölle, Stadt vs. Wald. Die Räume werden somit innerhalb dieser drei Ebenen zunächst kontrastiert. Als zweites notwendiges Element kommt nun „[...] eine Grenze zwischen diesen Untermengen, die unter normalen Bedingungen impermeabel ist, im vorliegenden Fall jedoch sich für den die Handlung tragenden Helden permeabel erweist.“ 6 Als drittes Element nennt Lotmann „[...] der die Handlung tragende Held.“ 7 Beispielhaft kann eine Grenze topografisch überschritten werden, in dem der Held von einem Ort zum anderen Ort geht. Semantisch kann die Grenze auch überschritten werden, wenn der Held die Merkmale des Herkunftortes ablegt und die Merkmale des aktuellen Ortes übernimmt oder gezwungen ist, diese zu übernehmen. Ein Ereignis oder Sujet erfordert diese drei Elemente. Dieses Ereignis lässt sich auf alle narrativen Texte anwenden. Lotman kennzeichnet diese Texte als sujethaft, nicht narrative Texte als sujetlos. Doch nicht in jeder Erzählung lässt sich eine Grenzüberschreitung durch den Helden feststellen. Eine Grenze innerhalb der erzählten Welt, die in allen drei Teilmengen erfolgt und somit als erfolgreich gilt, benennt Lotman revolutionär. Erfolgt aber beispielweise nur eine topografische, aber keine semantische Grenzüberschreitung, gilt sie nach Lotman als restitutiv. Hierbei unterscheidet er zwischen einer versuchten Grenzüberschreitung, die scheitert und einer erfolgten Grenzüberschreitung, die jedoch innerhalb der Handlung wieder aufgehoben wird.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Führt in die Allgegenwart von Erzählungen ein und thematisiert die narratologische Analyse von Videospielen, insbesondere die Semantisierung von Raum, als Forschungsgegenstand der Arbeit.
2. Das Raummodell nach Lotman: Erläutert detailliert Juri M. Lotmans Raummodell für literarische Texte, welches die Einteilung von Räumen in komplementäre semantische Felder, Grenzen und die Rolle des Helden bei deren Überschreitung beschreibt.
3. Die Narration im Videospiel The Legend of Zelda - Majora's Mask: Beschreibt den medienspezifischen Erzählrahmen und die grundlegende Handlung des Videospiels, wobei die Übermittlung der Narration und die Rolle des Spielers hervorgehoben werden.
4. Die Analyse des Raums in The Legend of Zelda - Majora's Mask: Analysiert die verschiedenen Schauplätze des Videospiels (Unruh-Stadt, Sümpfe, Berge, Ozean, Canyon) nach Lotmans Raummodell und untersucht die Transformation der Räume sowie die Grenzüberschreitung des Helden.
5. Fazit und Ausblick: Fasst die Erkenntnisse der Raumanalyse im Videospiel The Legend of Zelda – Majora's Mask zusammen und diskutiert das Potenzial der Zelda-Reihe für weitere erzähltheoretische Untersuchungen, einschließlich intermedialer Bezüge und Fandom-Interpretationen.
Schlüsselwörter
Semantisierung, Raum, Videospiel, The Legend of Zelda – Majora's Mask, Juri M. Lotman, Raummodell, Narration, Erzähltheorie, Grenzüberschreitung, Transformation, Schauplätze, Spielwelt, Interaktivität, Fiktion, Medien
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die Semantisierung des Raums im Videospiel "The Legend of Zelda – Majora's Mask" unter Anwendung des Raummodells von Juri M. Lotman aus der literaturwissenschaftlichen Erzähltheorie.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zentrale Themenfelder sind die Analyse von Räumen in narrativen Videospielen, die Adaption literaturwissenschaftlicher Erzähltheorien auf digitale Medien, das Konzept der Raumsemantisierung nach Lotman und die spezifische Anwendung auf "The Legend of Zelda – Majora's Mask".
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das primäre Ziel ist es, den Raum der narrativen Erzählwelt des Videospiels "The Legend of Zelda – Majora's Mask" mithilfe der literaturwissenschaftlichen Erzähltheorie, insbesondere Lotmans Raumtheorie, zu untersuchen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit verwendet eine literaturwissenschaftliche Methode, indem sie das Raummodell von Juri M. Lotman auf die Analyse der Spielwelt eines Videospiels anwendet, um dessen narrative Raumsemantisierung zu erfassen.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil behandelt die Erläuterung von Lotmans Raummodell, den medienspezifischen Erzählrahmen und die Handlung des Videospiels, gefolgt von einer detaillierten Analyse der einzelnen Schauplätze (Unruh-Stadt, Sümpfe, Berge, Ozean, Canyon) sowie der Transformation der Räume und der Grenzüberschreitung des Helden.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Schlüsselwörter, die diese Arbeit charakterisieren, sind Semantisierung, Raum, Videospiel, The Legend of Zelda – Majora's Mask, Juri M. Lotman, Raummodell, Narration, Erzähltheorie, Grenzüberschreitung, Transformation, Schauplätze, Spielwelt, Interaktivität, Fiktion.
Inwiefern unterscheidet sich die narrative Darstellung von Räumen in Videospielen von literarischen Werken?
Während Räume in literarischen Werken textbasiert beschrieben werden und so beim Leser Vorstellungen erzeugen, werden sie in Videospielen ähnlich wie im Film bildlich dargestellt und durch bewegliche Abläufe, handelnde Charaktere und den Handlungsspielraum des Spielers ergänzt.
Was versteht Lotman unter einem "Ereignis" oder "Sujet" im Kontext seines Raummodells?
Lotman definiert ein "Sujet" oder "Ereignis" als die Handlung eines narrativen Textes, die aus drei Elementen besteht: einem in komplementäre Untermengen aufgeteilten semantischen Feld (Räume mit gegensätzlichen Kategorien), einer normalerweise undurchdringlichen Grenze zwischen diesen Untermengen und einem handelnden Helden, der diese Grenze überschreitet.
Welche Rolle spielen die Verwandlungsmasken des Helden Link für die Raumanalyse?
Die Verwandlungsmasken (Deku-, Goronen-, Zora-Maske) ermöglichen Link, die physischen und semantischen Grenzen der verschiedenen Gebiete zu überwinden, indem er die Form und teilweise die Fähigkeiten der dort ansässigen Völker annimmt, was für die Interaktion mit der Spielwelt und die Lösung von Problemen entscheidend ist.
Welche alternative Interpretation der Geschichte von "Majora's Mask" wird in der Fangemeinde diskutiert?
In der Fangemeinde wird die Theorie diskutiert, dass Link seinen "verstorbenen" Freund betrauert und in Termina die fünf Phasen der Trauer (Nicht-Wahrhaben-Wollen, Zorn, Verhandeln, Depressionen und Zustimmung) durchläuft, welche durch die fünf Hauptgebiete des Spiels repräsentiert werden.
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- Ilona Saathoff (Autor), 2023, Die Semantisierung des Raums im Videospiel "The Legend of Zelda: Majora´s Mask", Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1665966